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Offizielles Artwork von Chevrumm

#0673

Chevrumm

Gen VI

Ritt

Pflanze

Pokédex-Eintrag · X

Es kann die Stimmung seines Trainers an der kleinsten Veränderung dessen Griffes um seine Hörner ablesen und galoppiert sofort los, wenn dieser es wünscht.

Größe
1.7 m
Gewicht
91 kg
Basis-EP
186
Wachstum
Mittelschnell
Fangrate

45/255Mittel

Freundschaft

70/255

Basiswerte

KP123Angriff100Verteidigung62Initiative68Sp.-Vert.81Sp.-Ang.97
KP★
123
Angriff
100
Verteidigung
62
Initiative
68
Sp.-Vert.
81
Sp.-Ang.
97

Gesamt 531

Hoch

EV-Ausbeute +2 KP

Reale Spannen (IV 0–31 · EV 0–252 · Wesen inklusive)

MinMax
KP183230
Angriff94167
Verteidigung60125
Initiative65132
Sp.-Vert.77146
Sp.-Ang.91163
Gesamt570963

Über Chevrumm

Es nimmt wahr, wie sich sein Trainer fühlt, indem es den Druck spürt, mit dem dieser seine Hörner hält, und passt sein Tempo an, bis beide sich bewegen, als wären sie ein einziges Wesen. Diese Beziehung erklärt seine Kategorie als Reit-Pokémon und unterscheidet es von anderen Pflanzenfressern seiner Entwicklungslinie. In freier Wildbahn lebt es in Bergregionen, wo die Herden die Rangordnung durch Hornkämpfe bestimmen. Es ist kein scheues Wesen: Die Hierarchie entscheidet sich durch körperliche Stärke und Ausdauer.

Sein Design basiert auf einer Bergziege mit großen Hörnern und einer Vegetationsschicht, die seine Verbindung zum Typ Pflanze verstärkt. Außerdem greift es Merkmale eines motorisierten Reittiers auf, vor allem in der Form der Hörner und in der Idee, einen Trainer auf dem Rücken fortzubewegen. Der Name Chevrumm übernimmt direkt das französische Wort „chèvre“, „Ziege“, und die japanische Schreibweise ゴーゴート behält dieselbe Form bei.

Es nimmt den letzten Platz in seiner Entwicklungslinie ein. Es entwickelt sich aus Mähikel, sobald es Level 32 erreicht, und gewinnt dabei an Größe, Ausdauer sowie Zugriff auf Attacken wie Erdbeben und Holzgeweih.

Kampfanalyse

×2

Schwäche

FeuerEisGiftFlugKäfer
×½

Resistenz

WasserElektroPflanzeBoden

Chevrumm im Detail

Eine Ziege mit Motor

Das Design verbindet eine Bergziege mit einem Reittier von mechanischer Anmutung. Die gebogenen Hörner erinnern sowohl an ein großes Ziegentier als auch an einen Lenker, und die Vegetation, die Hals und Rücken bedeckt, verbindet es mit seinem Typ Pflanze. Die Idee bleibt nicht auf das Aussehen beschränkt: In Kalos wird es zum Transport von Personen eingesetzt, sodass die Kategorie Reit-Pokémon eine konkrete Funktion innerhalb der Spielwelt beschreibt.

Der englische und japanische Name Gogoat enthalten „goat“, „Ziege“. Die japanische Schreibweise ゴーゴート ist eine Transkription desselben Namens und keine eigenständige Bezeichnung. Der Anfang „go“ passt zur Bewegung und zur Nutzung der Art als Transportmittel. Auch sein Ziegenursprung hilft, das in den Pokédex-Einträgen beschriebene Territorialverhalten zu verstehen: Die Herden leben in den Bergen, und der Anführer wird durch Zusammenstöße mit den Hörnern bestimmt.

Vom Begleiter in Kalos zur wiederentdeckten Art

Chevrumm debütierte in der sechsten Generation zusammen mit Mähikel, einer Entwicklungslinie, die mit der Fortbewegung durch das Gelände verbunden ist. Sein Auftreten blieb mit den Routen und der Fortbewegung in Kalos verknüpft, wo der Trainer in bestimmten Gebieten auf Exemplaren reiten konnte. In Karmesin und Purpur bewahrt es seine Identität als Reit-Pokémon, doch sein praktischer Nutzen liegt vor allem in der Zucht, den Attacken und dem Teambau.

Der sichtbarste Unterschied zwischen seinen Auftritten liegt im Kontext. Bei seinem Debüt war eine Transportfunktion direkt in die Erkundung integriert; in den späteren Spielen nimmt man es vor allem als Kampf- und Sammel-Pokémon wahr. Die Linie erhielt weder eine zweite Entwicklung noch eine alternative Form in den verfügbaren Daten, sodass ihr Konzept weiterhin auf einer einzigen Entwicklung und der Beziehung zwischen Reiter und Pokémon konzentriert bleibt.

Viele KP, wenig Eile

Die Verteilung der Statuswerte gibt einen klaren Plan vor: 123 KP, 100 Angriff und 81 Spezial-Verteidigung. Die 62 Punkte in der physischen Verteidigung und die 68 Initiative sind der Ballast. Man sollte es weder gegen physische Angreifer einsetzen noch erwarten, dass es vor den meisten offensiven Bedrohungen handelt. Sein Spezial-Angriff von 97 liegt unter dem physischen Angriff, erlaubt aber Solarstrahl, Energieball oder Surfer, um bestimmte Ziele zu überraschen, wenn das Team es braucht.

Pflanzenfresser ist normalerweise die nützlichste Fähigkeit. Sie macht gegnerische Pflanzen-Attacken zu Gelegenheiten, den Angriff zu erhöhen, und beseitigt außerdem eine seiner thematischen Schwächen. Floraschild ergibt in einem Team Sinn, das Grasfeld aktiv hält: Mit aktivem Terrain steigt die Verteidigung und gleicht seine 62 Punkte teilweise aus. Ohne diese Unterstützung bringt die versteckte Fähigkeit deutlich weniger.

Die Runde, die es zum Durchstarten braucht

In einem normalen Spiel funktioniert es am besten, nachdem der Gegner seine Antworten auf den Typ Pflanze gezeigt hat. Holzgeweih hält die KP während des Angriffs hoch; Protzer ermöglicht es, passive Runden in Verbesserungen umzuwandeln; Erdbeben bestraft Typen, die seine Pflanzen-Attacken widerstehen. Synthese und Milchgetränk verlängern die Kämpfe, während Delegator vor Statusveränderungen schützt und das Ansammeln von Verbesserungen erleichtert.

Das Problem ist das Tempo. Ein Gegner vom Typ Feuer, Eis, Gift oder Flug kann es zum Rückzug zwingen, und physische Angreifer nutzen seine niedrige Verteidigung aus. Man muss auch auf Pflanzen-Attacken als Köder achten: Pflanzenfresser hilft nur, wenn Chevrumm in diese Attacken eingewechselt wird und nicht vorher eine Coverage-Attacke abbekommt. Die Kombination aus hohen KP, Heilung und allmählichem Druck funktioniert, wenn der Kampf langsam wird; verlangt der Kampf sofortige Geschwindigkeit, machen sich seine 68 Initiativpunkte schon in der ersten Runde bemerkbar.

Sammelkarten

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