Zobiris im Detail
Der Zwerg aus der Mine
ヤミラミ (Yamirami) setzt sich aus 闇 yami, Dunkelheit, und 睨み nirami, dem starren Blick – oder 藪睨み yabunirami, dem Schielen – zusammen. Der englische Name Sableye ist sauberer und auch flacher: sable, das heraldische Schwarz, plus eye. Beide Versionen laufen auf dasselbe hinaus: Bei diesem Wesen sieht man in der Dunkelheit nur die Augen.
Das Design stammt von keinem Tier. Es kommt aus der nordischen Folklore, von den Zwergen und Nibelungen: kleinen Humanoiden, die unter der Erde leben, Stollen graben und Edelsteine anhäufen. Das passt so gut, dass sich die Pokédex-Einträge fast darauf beschränken, den Mythos zu beschreiben – die Klauen zum Graben, die Edelsteindiät, das Versteck in der Höhle und den Ruf, den Menschen etwas zu stehlen, das sich nicht zurückholen lässt.
Das Pokémon, dem nichts etwas anhaben konnte
Es war das erste Unlicht- und Geist-Pokémon der Reihe, und drei Generationen lang war diese Kombination eine mathematische Kuriosität. Geist macht Normal und Kampf wirkungslos; Unlicht macht Psycho wirkungslos; die Schwächen des einen werden vom anderen abgefangen, und das Ergebnis ist eine Typentabelle ohne einen einzigen Multiplikator über 1. Keine Schwachstelle. Diese Auszeichnung teilt es mit Kryppuk, das vier Generationen später dazukam.
Die sechste Generation führte den Typ Fee ein, und damit war der Trick vorbei. Seitdem hat es genau eine Schwäche, die doppelten Schaden verursacht. Flunkifer, ein weiteres Pokémon aus Hoenn mit eigener Mega-Entwicklung, entwickelte sich vom angenehmen Gegner zum Pokémon, das den Schlagabtausch mit einem Treffer für sich entscheidet.
Dieselbe Generation gab ihm in Pokémon Omega Rubin und Pokémon Alpha Saphir die Mega-Entwicklung. Es reißt sich den roten Edelstein von der Brust, vergrößert ihn zu einem Schild und stellt sich dahinter; seine Augen werden rot. Die Fähigkeit wechselt zu einer, die gegnerische Statusattacken auf den Urheber zurückwirft – das genaue Gegenteil von Strolch, das sie vorzieht. Die Verteidigungswerte steigen, die Initiative sinkt noch weiter, und die übliche Warnung bleibt: Der Schild schützt von vorn und gar nicht von hinten.
Gebrauchsanweisung für einen langsamen Typ
Die beste Abfolge in einem normalen Durchlauf beginnt auf Level 36 mit Horrorblick, der den Gegner am Fliehen oder Wechseln hindert. Von da an sitzt der Gegner mit dem fest, was er mitgebracht hat, und Irrlicht oder Verhöhner entscheiden, ob er ohne physischen Schaden oder ohne Support-Attacken dasteht. Scanner, das es auf Level 18 lernt, überbrückt die toten Runden.
Leidteiler per TM ist der andere Weg und nutzt genau das, was wie ein Nachteil aussieht: Mit nur 50 KP fällt die Verteilung fast immer zu seinen Gunsten aus. Trickbetrug und Wechseldich stehen auf derselben Liste, um dem Gegner ein unerwünschtes Item unterzuschieben.
Was man von ihm nicht verlangen sollte, ist, einen Kampf durch Schläge zu gewinnen. Dunkelklaue kommt auf Level 33 mit 70, Juwelenkraft auf Level 39 mit 80 und Spukball auf Level 45 mit 80 – ordentliche Werte für ein Pokémon mit 75 Angriff und 65 Spezial-Angriff, das sich außerdem zuletzt bewegt. Bis Level 27, wenn Abschlag auftaucht, ist seine verlässlichste eigene Attacke vom Typ Geist Schattenstoß mit 40 Stärke, die es ab Level 9 beherrscht. Den mittleren Abschnitt des Spiels mit einem Zobiris im Team verbringt man damit, den Gegner zu stören, nicht damit, Schaden auszuteilen.