Navitaub im Detail
Eine Taube mit dem Gedächtnis einer Brieftaube
Navitaubs Aussehen stammt nicht von einem Greifvogel, sondern von einer stilisierten Taube. Die Grundlage des Designs ist eine östliche Turteltaube, während seine Pokédex-Einträge die Idee einer Brieftaube ausarbeiten, die aus jeder Entfernung nach Hause zurückfinden kann. Die lange Schwanzfeder, die dunklen Flügelzeichnungen und die Federhaube am Kopf verleihen ihm eine kantigere Silhouette als einer echten Taube.
Der japanische Name ハトーボー wird Hatōbō gelesen. „Hato“ bedeutet Taube, und „bō“ steht in Verbindung mit Junge oder Mönch. Der englische Name verbindet „tranquil“ und „quill“, sodass die Ruhe der Pokédex-Einträge mit einer Feder verknüpft wird. Der Hinweis auf einen Wald ohne Kriege verstärkt diese Lesart, doch das Design bewahrt eine praktische Funktion: Orientierung, Nachrichtenübermittlung und die Rückkehr zum Nest.
Die mittlere Phase von Einall
Als Entwicklung von Dusselgurr stellt Navitaub den Moment dar, in dem der Vogel das kleinere und rundlichere Aussehen seiner Anfangsphase hinter sich lässt. Der Sprung zu Fasasnob erfolgt auf Level 32 und verändert die Wirkung der Linie, doch die erzählerische Funktion ist bereits hier festgelegt: Gedächtnis, Flug und Verbundenheit mit dem Ursprungsort.
Die Art debütierte in der fünften Generation und war auch in den folgenden Generationen bis Pokémon Schwert und Pokémon Schild verfügbar. Ihr Repertoire wurde im Lauf der Zeit neu geordnet: Zuchtattacken und kompatible TMs sind nicht in jeder Generation identisch, während das Levelaufstiegs-Repertoire von Pokémon Schwert und Pokémon Schild die Entwicklung auf Flug-Attacken, defensive Unterstützung und Initiativekontrolle konzentriert. In späteren Generationen ist es in den neuesten Hauptspielen nicht verfügbar.
Was seine Werte bieten
Die Basiswertverteilung macht die Einsatzrichtung klar. Die 77 Punkte Angriff sind sein bester Wert, gefolgt von 65 Initiative und jeweils 62 KP und Verteidigung. Die 50 Punkte Spezial-Angriff machen Luftschnitt weniger attraktiv als Himmelsfeger, Fliegen oder Kehrtwende. Die 42 Punkte Spezial-Verteidigung schränken seine Wechsel gegen spezielle Gegner stark ein.
Im Abenteuer sollte es eingewechselt werden, wenn es ein Ziel mit Flug-Schwäche ausnutzen kann oder wenn die Boden-Immunität einen kostenlosen Wechsel ermöglicht. Kehrtwende hilft dabei, das Tempo zu bewahren, Ruheort gleicht einen Teil seiner Zerbrechlichkeit aus und Rückenwind lässt das restliche Team mehrere Runden lang zuerst handeln. Verhöhner unterbindet Statusattacken, macht seine Werte aber nicht zu denen eines defensiven Spezialisten.
Glückspilz kann eine Runde am stärksten beeinflussen, da die Fähigkeit die Häufigkeit von Volltreffern erhöht. Brustbieter ist konstanter gegen Gegner, die versuchen, die Verteidigung zu senken. Rivalität verlangt Aufmerksamkeit beim Geschlecht des Ziels: Gegen dasselbe Geschlecht erhöht sich der Schaden, gegen jeden beliebigen Gegner bietet die Fähigkeit jedoch keinen allgemeinen Vorteil.
Eine Art Wegbegleiter, kein Teamabschluss
Navitaub erfüllt während der mittleren Spielphase die Aufgabe eines Luftangreifers gut. Es erlernt Himmelsfeger auf Level 16, Luftschnitt auf Level 38 und Himmelsfeger auf Level 56, wobei diese physische Attacke spät erlernt wird und eine geringere Genauigkeit in Kauf nimmt. Fliegen deckt die Fortbewegung auf der Karte ab und bleibt außerhalb der Kämpfe nützlich.
Sein Problem ist, dass es bei keinem Verteidigungswert besonders herausragt und sein physischer Schaden hinter dem vieler finaler Entwicklungen zurückbleibt. Die Schwächen gegen Elektro, Eis und Gestein machen eine sorgfältige Auswahl der Wechsel nötig, besonders wenn der Gegner bereits Gefahren ausgelegt hat. Gegen Boden- oder Pflanzen-Gegner findet es dank seiner Immunitäten und Resistenzen dagegen angenehme Gelegenheiten. Die Entwicklungslinie behält dadurch eine klare Progression: Dusselgurr beginnt den Weg, Navitaub trägt es durch das Abenteuer und Fasasnob nimmt die erwachsene Phase ein.