Duodino im Detail
Zwei Köpfe, ein und derselbe Streit
Das Konzept von Duodino geht von einem zweiköpfigen Wesen aus, dessen Köpfe miteinander im Streit liegen. Der englische Name verbindet „zwei“, das deutsche Wort für „two“, mit einem Hinweis auf Eifersucht oder Eifer – zwei Ideen, die zur ständigen Konkurrenz zwischen den Köpfen passen. Das japanische ジヘッド wird als Dihead gelesen und verbindet die Idee von „zwei“ mit „head“, dem englischen Wort für „Kopf“.
Auch sein Aussehen bewahrt einen Hinweis auf eine frühe Designphase. Die Entwicklungslinie von Kapuno war ursprünglich mit Elementen eines Panzers geplant, und die Bauchmuster von Duodino erinnern an Ketten oder Raupen. Das endgültige Ergebnis orientierte sich an mehrköpfigen Drachen aus verschiedenen Mythologien, mit Anklängen an Yamata no Orochi und die Hydra von Lerna. Die scheinbare Blindheit und die Verbindung zu Höhlen rücken sein Erscheinungsbild außerdem in die Nähe eines Grottenolms.
Der unbequeme Abschnitt der Entwicklungslinie
Als Entwicklung von Kapuno erhält es bei jedem Basiswert 20 Punkte mehr, behält aber seine niedrige Initiative und eine schwer zu handhabende Fähigkeit. Als Vorstufe von Trikephalo hat es den Nachteil, dass die endgültige Entwicklung erst auf Level 64 erfolgt. Dadurch bleibt es ziemlich lange in einer Zwischenform, lernt in dieser Zeit aber nützliche Attacken wie Drachenpuls, Knirscher, Bodyslam und Drachenstoß.
Der direkteste Vergleich im Kampf sind andere physische Drachen, die nicht den Preis von Übereifer zahlen müssen. Duodino teilt härter aus, wenn es trifft, aber ein Fehlschlag kann den ganzen Zug ruinieren. Auch die Wahl zwischen seinen beiden offensiven Typen verlangt Vorsicht: Wutanfall verursacht viel Schaden, eröffnet Pokémon vom Typ Fee aber eine klare Gelegenheit, sobald die Attacke den Anwender festlegt.
So holt es seine Züge heraus
In einem normalen Spieldurchlauf funktioniert es am besten gegen langsame Gegner oder Teams, die auf Attacken vom Typ Psycho, Geist, Feuer, Wasser, Pflanze, Elektro oder Unlicht angewiesen sind. Dank seiner Resistenzen oder Immunitäten kann es in diese Attacken einwechseln und mit Knirscher oder Drachenpuls antworten. Es sollte nicht gegen Anwender von Eis-, Kampf- oder Fee-Attacken auf dem Feld bleiben, und man sollte sich nicht darauf verlassen, dass seine 72 KP und seine beiden Verteidigungswerte von 70 eine Folge von Treffern aushalten.
Ränkeschmied eröffnet einen speziellen Angriffsweg, doch der Spezial-Angriff von 65 lässt ihn hinter seinem physischen Plan zurück. Schallwelle, Finsteraura und Erdkräfte erweitern die Coverage, beheben aber nicht das Hauptproblem: die Initiative von 58. Unterstützung durch Donnerwelle kann diesen Nachteil verringern, und Schutzschild hilft dabei, Züge zur Einschätzung des Gegners zu gewinnen. Dafür nimmt jede Unterstützungsattacke Platz für offensive Attacken weg.
Änderungen und Spuren vergangener Generationen
Duodino debütierte in der fünften Generation und hat seine Identität als Art, seine Typen und seine Fähigkeit beibehalten. Sein Attackenrepertoire hat sich zwischen den Generationen verändert, mit späterem Zugriff auf Ressourcen wie Feuerzahn, Eiszahn, Donnerzahn, Finsteraura, Erdkräfte und Draco Meteor. In Pokémon Karmesin und Pokémon Purpur kann es weiterhin physische und spezielle Attacken miteinander kombinieren, auch wenn seine Werte es nach wie vor auf die physische Seite drängen.
Die Fähigkeit Übereifer wird von Kapuno geteilt und ist für beide die einzige verfügbare Fähigkeit. Diese Kontinuität verstärkt die Vorstellung, dass die gesamte Entwicklungslinie mit übermäßiger Kraft und wenig Kontrolle kämpft, während Trikephalo die Phase der inneren Rivalität mit dem Erreichen seiner endgültigen Form hinter sich lässt.