Neitram en détail
Un visiteur aux airs d’agent secret
Le design mélange plusieurs images de la science-fiction extraterrestre. La tête et le corps rappellent les « petits gris », tandis que la silhouette générale évoque une figure avec chapeau et imperméable, proche de l’imaginaire des Hommes en noir. Le bord inférieur de sa tête a la forme d’une soucoupe volante et ses doigts colorés transforment ses mains en système de signaux.
Le nom anglais Beheeyem vient de BEM, l’abréviation de « bug-eyed monster », une expression employée pour désigner des créatures extraterrestres aux grands yeux. Le japonais Ohbem associe 大, prononcé ō et lié à l’idée de « grand », à BEM. Le lien avec un cerveau apparaît aussi bien dans la catégorie « Pokémon Cerveau » que dans ses pouvoirs sur la mémoire.
De Unys à Galar
Neitram a fait ses débuts en cinquième génération et a dès le départ été associé à deux idées: les messages lumineux et le contrôle mental. Dans Noir et Blanc, il était question de manipuler les souvenirs; dans Noir 2 et Blanc 2, l’accent était mis sur le fait que ses signaux n’avaient pas été interprétés. Les entrées suivantes ont conservé ce concept, avec une formulation particulièrement inquiétante dans Ultra-Soleil et Ultra-Lune: le joueur a peut-être déjà subi une modification de sa mémoire.
Il est ensuite apparu à Kalos et à Hoenn par évolution ou échange, puis est redevenu disponible à Alola dans Ultra-Soleil et Ultra-Lune. Épée et Bouclier a ajouté une note plus humoristique et rurale: chaque visite dans une ferme coïncide avec la disparition d’un Moumouflon. L’espèce ne figure pas dans les jeux principaux de la neuvième génération, sa présence la plus récente dans la série principale reste donc liée à Galar.
Comment tirer parti de ses quarante points de Vitesse
Une Vitesse de 40 ne se corrige pas avec une répartition offensive classique. Neitram doit entrer lorsque l’adversaire ne peut pas le mettre immédiatement sous pression, activer Distorsion ou profiter d’une Distorsion déjà en place, puis attaquer en dernier pour tirer parti d’Analyste. Avec 125 en Attaque Spéciale, Psyko fait l’essentiel du travail; Tonnerre punit les cibles qui encaissent ce STAB et Ball’Ombre empêche les Pokémon de type Spectre d’entrer gratuitement.
Soin permet de jouer de façon plus patiente et Plénitude transforme les tours passifs en véritable menace. Le problème, c’est que ses PV et sa Défense, tous deux à 75, ne suffisent pas à en faire un mur fiable. Il ne possède pas non plus une combinaison de types qui lui permettrait d’entrer souvent: les types Insecte, Spectre et Ténèbres le frappent avec avantage, et les adversaires rapides peuvent l’éliminer avant qu’il ne rende le coup.
Une curiosité de son arsenal
En sixième et septième générations, il pouvait apprendre Aile d’Acier malgré l’absence d’ailes et d’anatomie liée à cette capacité. L’explication la plus connue relie cette CT à la Zone 51, un détail qui s’accorde bien avec son thème extraterrestre. Dans Épée et Bouclier, les capacités de donneur Force Ajoutée et Laser Météore ont élargi ses options, même si sa lenteur a continué de définir sa manière de combattre.
Il est également notable qu’il rapporte 2 points d’Attaque Spéciale lorsqu’il est vaincu. Sa répartition rend sa fonction évidente dès le premier regard: il n’est pas conçu pour échanger des coups physiques ni pour gagner des courses, mais pour attendre le bon moment et transformer une attaque tardive en décharge psychique difficile à ignorer.