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Illustration officielle de Noctunoir

#0477

Noctunoir

Gen IV

Pokémon Mainpince

Spectre

Entrée du Pokédex · Noire

Son corps se replie sur lui-même pour emprisonner les esprits perdus et les ramener chez eux.

Taille
2.2 m
Poids
106.6 kg
Exp. de base
236
Croissance
Rapide
Capture

45/255Moyenne

Bonheur

35/255

Statistiques de base

PV45Attaque100Défense135Vitesse45Déf. Spé.135Atq. Spé.65
PV
45
Attaque
100
Défense★
135
Vitesse
45
Déf. Spé.★
135
Atq. Spé.
65

Total 525

Élevé

EV donnés +1 Défense · +2 Déf. Spé.

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV105152
Attaque94167
Défense126205
Vitesse45106
Déf. Spé.126205
Atq. Spé.63128
Total559963

À propos de Noctunoir

Il ressemble à un gardien de l'au-delà, mais les entrées du Pokédex laissent planer le doute sur sa volonté propre. L'antenne sur sa tête capte des ondes provenant d'une autre dimension qui lui ordonnent d'emmener des humains et des Pokémon, tandis que d'autres descriptions le présentent comme un guide ramenant les esprits égarés chez eux. Cette contradiction définit la créature: elle peut servir de guide aux âmes perdues ou de ravisseur les entraînant dans un monde inconnu.

Son corps arrondi, son œil unique et sa bouche ouverte sur l'abdomen évoquent un fantôme à l'apparence cyclopéenne ainsi que certaines figures du folklore japonais. Cette bouche n'est pas décorative: on dit aussi qu'elle engloutit son adversaire, dévore son âme, puis recrache son corps. L'antenne renforce l'idée d'un récepteur de messages paranormaux.

Il occupe la dernière place d'une famille évolutive composée de Skelénox, Téraclope et de lui-même. C'est la forme finale, même si son origine immédiate conserve le type Spectre et une thématique liée à la mort et aux esprits.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

SpectreTénèbres
×½

Résistance

PoisonInsecte
×0

Immunité

NormalCombat

Noctunoir en détail

Un fantôme avec une antenne et une bouche d'outre-tombe

Le design réunit plusieurs images de la mort. Son corps rappelle un fantôme cyclopéen, avec un seul œil comme ceux de certains yōkai japonais. La bouche de son abdomen fonctionne comme une entrée vers le monde des morts et renvoie à l'idée de la « bouche de l'enfer », une ouverture qui engloutit les vivants. Il possède aussi des traits de psychopompe, la figure qui accompagne les âmes vers l'au-delà.

L'antenne ajoute une autre lecture. Elle ne représente pas seulement une créature spirituelle: elle reçoit des transmissions provenant d'une autre dimension, une idée liée aux voix électroniques que certaines interprétations paranormales attribuent aux morts. Les entrées du Pokédex exploitent ce mélange pour laisser planer un doute dérangeant: peut-être guide-t-il les esprits, peut-être obéit-il à des ordres qu'il ne comprend même pas.

Le nom anglais associe « dusk », « crépuscule », à « noir », le mot français signifiant « noir ». Le japonais, ヨノワール —Yonoir—, conserve la terminaison « noir » et suggère des associations avec la nuit, le surnaturel et le mal.

Une évolution conçue pour clore une histoire

Noctunoir est apparu en quatrième génération comme l'évolution de Téraclope. Il n'était pas disponible avant cette génération. La progression visuelle va d'un petit fantôme à l'allure presque enfantine à une silhouette compacte, lourde et ressemblant à un gardien. L'évolution finale ne change pas le type Spectre, mais accentue l'idée d'une entité qui transporte les âmes.

Son obtention marque aussi cette transition. Téraclope doit être échangé en tenant un Tissu Fauche pour atteindre cette forme. Dans Légendes Pokémon: Arceus, l'évolution a été adaptée au système du jeu et il suffisait d'utiliser l'objet sur Téraclope, sans échange. En cinquième génération, il ne possédait pas non plus Fouille: ce talent est arrivé plus tard comme talent caché.

Quand la défense ne suffit pas

Face à Téraclope, l'évolution finale gagne en Attaque et affiche une présence offensive plus marquée, mais elle perd la possibilité de profiter de l'Évoluroc. Cette comparaison explique en partie sa mauvaise réputation: ses défenses de base sont de 135, mais ses 45 PV font que chaque coup retire une part considérable de sa santé. D'autres Pokémon de type Spectre défensifs apportent une récupération, des résistances supplémentaires ou davantage d'utilité.

Son profil ressemble davantage à celui d'un bloqueur de Tour Rapide qu'à celui d'un mur capable de rester en jeu toute la partie. Dans les analyses des générations précédentes, il était utilisé dans des formats inférieurs pour protéger les pièges de l'équipe et entrer sur des attaques de type Normal ou Combat. La menace d'Ombre Portée permet d'achever les adversaires affaiblis, tandis que Feu Follet réduit les dégâts des attaquants physiques. Ball'Ombre couvre le côté spécial, même si ses 65 d'Attaque Spéciale n'en font pas une grande source de pression.

Comment lui faire passer une partie utile

Il vaut mieux le réserver à une entrée précise: bloquer une capacité de type Normal ou Combat, empêcher l'adversaire de retirer les pièges ou identifier un objet grâce à Fouille. Il peut ensuite utiliser Feu Follet contre un attaquant physique, Balance pour récupérer une partie de la différence de PV ou Ombre Portée si l'adversaire est déjà affaibli. Pression fonctionne mieux contre les capacités ayant peu de PP et dans les parties longues, où chaque utilisation supplémentaire compte.

Il ne faut pas l'envoyer sans information face à un Pokémon de type Ténèbres. Il vaut également mieux éviter de l'exposer trop tôt à Toxik, aux brûlures ou aux attaques répétées: ses défenses sont élevées, mais ses PV faibles et l'absence de récupération constante finissent par lui coûter cher. Un partenaire capable de gérer les altérations de statut et de forcer les Pokémon de type Ténèbres à sortir lui facilite beaucoup la tâche.

Son apparence promet une créature d'outre-tombe imparable. En combat, il offre quelque chose de plus concret et de moins grandiose: un mur lent doté de priorité, d'une utilité défensive et d'une antenne qui révèle l'objet adverse.

Cartes du JCC

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