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Illustration officielle de Félinferno

#0727

Félinferno

Gen VII

Pokémon Vil Catcheur

FeuTénèbres

Entrée du Pokédex · Soleil

Un Pokémon brutal qui n’en fait qu’à sa tête. Selon son humeur du moment, il lui arrive d’ignorer sciemment les ordres de son Dresseur.

Taille
1.8 m
Poids
83 kg
Exp. de base
239
Croissance
Parabolique
Capture

45/255Moyenne

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV95Attaque115Défense90Vitesse60Déf. Spé.90Atq. Spé.80
PV
95
Attaque★
115
Défense
90
Vitesse
60
Déf. Spé.
90
Atq. Spé.
80

Total 530

Élevé

EV donnés +3 Attaque

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV155202
Attaque108183
Défense85156
Vitesse58123
Déf. Spé.85156
Atq. Spé.76145
Total567965

À propos de Félinferno

Comme Matoufeu, il conserve l’aspect félin de la lignée de Flamiaou, mais son corps ne rappelle plus celui d’un chat domestique: c’est un tigre dressé sur ses pattes arrière, avec la présence d’un catcheur professionnel. La ceinture de feu qui entoure sa taille n’est pas décorative. Les flammes jaillissent de son nombril et s’embrasent lorsque son esprit combatif augmente, jusqu’à dépasser 2000 °C.

Sa catégorie de Pokémon Vil Catcheur correspond à son comportement provocateur. Il est égoïste, ignore les ordres des Dresseurs qui ne lui plaisent pas et se désintéresse des adversaires inférieurs. En revanche, il cherche à se mesurer à des opposants puissants et leur inflige une succession de coups de poing et de coups de pied avant de les achever avec du feu.

Il occupe la dernière place de sa lignée évolutive: Flamiaou évolue en Matoufeu, qui atteint sa forme finale en montant au niveau 34. Son attitude violente ne raconte pas toute son histoire. Il aide aussi les petits Pokémon, une contradiction qui correspond à son image de catcheur brutal jouant un rôle devant le public.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

EauCombatSolRoche
×½

Résistance

FeuPlanteGlaceSpectreTénèbresAcier
×0

Immunité

Psy

Félinferno en détail

Un tigre qui entre sur le ring

Le design part d’un tigre anthropomorphe auquel s’ajoutent des éléments de catch professionnel. La posture dressée, le torse qui évoque un maillot de catcheur et la ceinture de flammes composent une silhouette de combattant. Son type Ténèbres ne vient pas d’une créature maléfique au sens classique, mais du concept de heel: le catcheur qui adopte le rôle du méchant pour provoquer le public. Les entrées du Pokédex renforcent cette lecture. Il se comporte de manière brusque, veut affronter des adversaires puissants et laisse voir un côté bienveillant lorsqu’il aide de petits Pokémon.

Le nom anglais combine « incinerate » et « roar », deux idées présentes dans son apparence et dans ses attaques. Le japonais, ガオガエン Gaogaen, associe le son d’un rugissement à une référence aux flammes. Son nom de développement était lié à un tigre: la base animale du design était donc claire dès les premières étapes.

De Flamiaou à une figure du combat

L’évolution de Flamiaou à Félinferno change plus que la taille. Le Pokémon de départ passe du chat domestique au félin bipède doté d’une personnalité publique très marquée. Matoufeu conserve une image plus proche de celle d’un prédateur quadrupède, tandis que la forme finale abandonne cette direction pour se concentrer sur le spectacle du catch. Cette rupture a déplu à ceux qui attendaient une évolution féline plus naturelle, mais elle explique aussi pourquoi sa catégorie, son type Ténèbres et ses animations s’accordent avec autant de précision.

Il est apparu lors de la septième génération et a débuté avec Brasier comme talent normal. Plus tard, pendant la période d’Ultra-Soleil et Ultra-Lune, il a obtenu Intimidation comme talent caché et l’accès à Sabotage grâce aux maîtres des capacités. Ces changements ont modifié son rôle: il ne dépendait plus autant de sa force de frappe et a commencé à apporter de l’utilité à son entrée, à retirer les objets et à faciliter les changements sans danger. Dans les jeux suivants, il conserve cette identité et figure dans Pokémon Écarlate et Pokémon Violet.

Comment tirer parti de sa lenteur

Sa Vitesse de 60 ne disparaît pas en faisant comme si elle n’existait pas. Il vaut mieux s’en servir pour entrer après l’adversaire, réduire son Attaque avec Intimidation, puis répondre avec une capacité puissante ou se retirer avec Demi-Tour. Abri aide à découvrir si l’adversaire va attaquer, changer ou préparer une amélioration. En combat duo, la baisse d’Attaque affecte l’adversaire tandis que Félinferno conserve la possibilité de faire pression avec Boutefeu, Sabotage ou Close Combat.

Il ne doit pas entrer à répétition face aux attaques de type Sol, Eau, Combat ou Roche. Il n’apprécie pas non plus les dégâts accumulés: même si ses défenses sont de 90 et ses PV de 95, il ne dispose d’aucune récupération qui lui permette d’ignorer l’usure. Les adversaires physiques sont le terrain le plus confortable pour Intimidation; les attaquants spéciaux de type Eau ou Sol forcent des changements rapides.

Le feu sous le nombril

Les flammes de sa taille sont une extension directe de son tempérament. Les entrées du Pokédex décrivent leur intensification à mesure que son esprit combatif augmente et fixent leur température à plus de 2000 °C. Ce feu marque aussi son répertoire: il apprend Crocs Feu au niveau 25, Lance-Flammes au niveau 44 et Boutefeu au niveau 58.

La contradiction entre violence et protection revient plusieurs fois dans son concept. Il peut ignorer un Dresseur, rechercher des combats sans règles et s’ennuyer face à un adversaire faible, mais aussi protéger de petits Pokémon. Comme un catcheur qui interprète le rôle du méchant, sa brutalité fait autant partie du spectacle que de son caractère.

Cartes du JCC

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