Carabing en détail
Un scarabée conçu pour chasser les escargots
La base du design est un scarabée terrestre qui mange des escargots. L’inspiration indiquée pour Carabing est Carabus smaragdinus, un scarabée qui correspond à son corps bas, à sa carapace et à son comportement de prédateur. Sa corne frontale rappelle aussi celle des scarabées rhinocéros, même si elle sert ici à renforcer une silhouette plus proche de celle d’un insecte casqué que d’un animal réaliste.
Le nom japonais, Kaburumo (カブルモ), vient de termes associés au scarabée mangeur d’escargots et au scarabée japonais. Le nom anglais Karrablast combine la référence aux scarabées du genre Carabus avec « blast », en référence au liquide corrosif qu’il projette pour se défendre et attaquer Escargaume.
Une évolution fondée sur la proie
La relation entre les deux Pokémon représente une forme de coévolution: le prédateur et sa proie sont liés par le même événement évolutif. Carabing doit être échangé contre Escargaume, tandis qu’Escargaume suit le processus inverse et finit par devenir Limaspeed. Le résultat est Lançargot, qui conserve le type Insecte, acquiert le type Acier et transforme l’image du petit chasseur en celle d’un guerrier monté sur une armure.
L’idée était déjà présente lors de leurs débuts dans Pokémon Version Noire et Pokémon Version Blanche. Elle est réapparue dans Pokémon X et Pokémon Y, puis de nouvelles entrées du Pokédex ont été ajoutées dans Pokémon Épée et Pokémon Bouclier. Dans ces jeux, il est décrit directement que son corps réagit à l’énergie électrique et que le liquide de sa bouche fait fondre la carapace sans qu’il ne la mange.
La valeur d’Annule Garde
En combat, Annule Garde est ce qui distingue Carabing d’un simple attaquant physique. Mégacorne possède une puissance de 120, mais sa précision normale limite son utilisation chez de nombreuses espèces. Avec Annule Garde, cette incertitude disparaît aussi bien pour Carabing que pour l’adversaire. Le problème, c’est que le talent n’améliore ni ses 60 points de Vitesse ni ses 50 PV: s’il n’attaque pas le premier ou s’il n’entre pas face à une attaque résistée, il tombe rapidement.
Il vaut donc mieux l’utiliser contre des adversaires plus lents, surtout lorsque Mégacorne les frappe efficacement. Danse-Lames exige un tour sûr et Plaie Croix offre une option moins risquée pour progresser pendant l’aventure. Tunnelier sert contre les types Roche et Acier qui bloquent son attaque principale, même si Carabing ne dispose pas de beaucoup d’alternatives puissantes pour couvrir toutes ses faiblesses.
De l’élevage aux combats de Little Cup
En Little Cup, son Attaque de 75 et son accès à Mégacorne lui permettent de jouer le rôle d’attaquant physique et de finisseur. Il peut aussi utiliser Sabotage pour retirer les objets et aider ses partenaires à passer les adversaires les plus résistants. Les Pokémon de types Vol, Feu et Roche sont ses réponses naturelles; les premiers le dépassent facilement et les derniers résistent à une grande partie de son arsenal.
La faiblesse au type Roche rend aussi son entrée en jeu délicate lorsqu’il y a des dégâts résiduels sur le terrain. Ses défenses de 45 et 45 ne lui permettent pas d’encaisser de puissantes attaques neutres. Carabing fonctionne mieux lorsqu’il entre après qu’un partenaire a forcé un changement ou face à une attaque à laquelle il résiste, et non comme premier choix pour recevoir des coups. Dans les jeux se déroulant à Paldea, il n’est pas disponible, son utilisation reste donc liée aux titres qui permettent de l’obtenir et aux formats où son association d’Annule Garde et de Mégacorne a sa place.