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Illustration officielle de Métang

#0375

Métang

Gen III

Pokémon Pincefer

AcierPsy

Entrée du Pokédex · Noire

Il est formé de deux Terhal soudés. Son corps de fer résiste à un choc avec un avion à réaction.

Taille
1.2 m
Poids
202.5 kg
Exp. de base
147
Croissance
Lente
Capture

3/255Très difficile

Bonheur

35/255

Statistiques de base

PV60Attaque75Défense100Vitesse50Déf. Spé.80Atq. Spé.55
PV
60
Attaque
75
Défense★
100
Vitesse
50
Déf. Spé.
80
Atq. Spé.
55

Total 420

Moyen

EV donnés +2 Défense

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV120167
Attaque72139
Défense94167
Vitesse49112
Déf. Spé.76145
Atq. Spé.54117
Total465847

À propos de Métang

À mi-chemin entre la soucoupe volante et le crabe mécanique, Métang se déplace dans les airs sans pattes et attaque avec ses deux bras terminés par des griffes. Son corps est formé de deux Terhal unis par des forces magnétiques. La fusion relie leurs cerveaux grâce à un système nerveux magnétique et double l’énergie psychique qu’il peut produire.

Les entrées du Pokédex le décrivent comme une créature qui poursuit les minerais magnétiques et traque les Tarinor. Il n’agit pas comme un prédateur rapide au sens classique du terme: il utilise ses pouvoirs psychiques pour immobiliser sa proie avant de l’attraper avec ses griffes. Son corps d’acier résiste même à l’impact contre un avion, tandis que son magnétisme lui permet de rester en suspension et de se déplacer sur des terrains difficiles.

Il occupe le stade intermédiaire d’une famille de trois espèces. Il apparaît lorsque deux Terhal fusionnent et conserve encore une structure simple, axée sur la défense et le contrôle des déplacements. Lorsqu’il atteint le niveau 45, il évolue en Métalosse, une forme bien plus grande et spécialisée.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

FeuSolSpectreTénèbres
×½

Résistance

NormalPlanteGlaceVolRocheDragonAcierFée
×¼

Grande résistance

Psy
×0

Immunité

Poison

Métang en détail

Deux Terhal et une silhouette mécanique

Le design repose sur la fusion littérale de deux Terhal. La forme obtenue conserve les bras griffus de l’espèce précédente, mais les intègre dans un corps large et flottant. Sa silhouette évoque une soucoupe volante vue de face, mais aussi un crabe sans pattes: le disque central fait office de carapace, tandis que les bras servent de pinces. Le concept correspond à l’idée d’une créature qui reste dans les airs grâce au magnétisme.

Son nom japonais est メタング, écrit Metang dans la romanisation internationale. La référence la plus évidente est « métal », et l’ensemble joue aussi sur le son d’un choc métallique. Le lien avec le magnétisme correspond au fonctionnement de la famille, même si le nom ne change pas entre le japonais, l’anglais et l’espagnol.

Une évolution intermédiaire très marquée

Métang a fait ses débuts lors de la troisième génération aux côtés de Terhal et de Métalosse. Depuis, il a conservé la même espèce, la même combinaison Acier et Psy et son évolution au niveau 45. Les entrées des générations suivantes reprennent deux idées: l’union de deux cerveaux et la poursuite de minerais magnétiques, notamment ceux associés à Tarinor.

Son histoire de types a effectivement changé avec le temps. Avant la sixième génération, le Spectre et les Ténèbres lui infligeaient des dégâts neutres; depuis la sixième, ces deux types le touchent avec une efficacité super efficace. Ce changement a affaibli ses entrées défensives, car il s’agissait de deux menaces courantes contre une créature qui devait déjà préserver des PV limités.

Au fil des générations, il a conservé un apprentissage reconnaissable: Psykoud’Boul au niveau 6, Luminocanon au niveau 18, Psyko au niveau 34 et Poing Météore au niveau 50. Son répertoire de CT lui permet également d’utiliser Séisme, Tête de Fer, Piège de Roc, Mur de Fer et Hâte. Il n’a pas de formes alternatives qui détourneraient son rôle.

Comment l’exploiter avant le niveau 45

Dans l’aventure, mieux vaut le considérer comme une pièce défensive de transition. Il entre plus facilement face aux attaques de type Normal, Plante, Glace, Roche, Dragon ou Fée que face au Sol, au Feu, au Spectre ou aux Ténèbres. Corps Sain est utile lorsque l’adversaire tente de réduire ses statistiques, mais ne règle ni ses PV ni sa lenteur.

Un ensemble simple peut associer Psykoud’Boul ou Tête de Fer à Séisme et Mur de Fer. Piège de Roc occupe le quatrième emplacement si l’on veut punir les changements de l’adversaire. Hâte peut également se justifier pour compenser les 50 de Vitesse, mais dépenser un tour pour cela laisse exposée une défense qui ne dispose pas de beaucoup de PV.

La capture et le détail magnétique

Le taux de capture de 3 explique pourquoi cette espèce peut poser problème même lorsqu’elle apparaît dans une zone adaptée. Le talent Light Metal divise son poids par deux, mais Corps Sain apporte généralement davantage au cours d’une partie classique, car il protège ses statistiques contre les baisses externes.

Son lien avec les minerais ne se limite pas à une description du Pokédex. Il explique aussi qu’il poursuive Tarinor et qu’il puisse être associé à des environnements accidentés. Le Revêtement Métal qu’il peut tenir à l’état sauvage correspond à cette même esthétique industrielle. Lorsqu’il atteint le niveau 45, sa transformation en Métalosse abandonne la silhouette à deux bras et montre le résultat complet de l’union des deux cerveaux.

Cartes du JCC

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