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Illustration officielle de Tutétékri

#0867

Tutétékri

Gen VIII

Pokémon Rancune

SolSpectre

Entrée du Pokédex · Épée

Les motifs antiques qui ont été gravés en y incorporant une puissante malédiction ont aspiré l’âme de Tutafeh avant de prendre vie.

Taille
1.6 m
Poids
66.6 kg
Exp. de base
169
Croissance
Moyenne
Capture

90/255Moyenne

Bonheur

50/255

Statistiques de base

PV58Attaque95Défense145Vitesse30Déf. Spé.105Atq. Spé.50
PV
58
Attaque
95
Défense★
145
Vitesse
30
Déf. Spé.
105
Atq. Spé.
50

Total 483

Élevé

EV donnés +2 Défense

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV118165
Attaque90161
Défense135216
Vitesse3190
Déf. Spé.99172
Atq. Spé.49112
Total522916

À propos de Tutétékri

Comme Tutankafer, Tutétékri naît d’une image funéraire, mais son corps n’est pas un sarcophage: c’est une dalle d’argile gravée d’un serpent. Une malédiction ancienne s’empare de l’âme de Tutafeh et donne vie à l’image. Les morceaux brisés de la dalle restent suspendus grâce à des ombres noires, qui forment ses bras, son cou et sa queue. Son unique œil occupe la place de l’œil peint sur la figure.

Les entrées du Pokédex décrivent une créature dangereuse même lorsqu’elle reste immobile. Son corps ressemble à une ombre et le toucher provoque la vision des horribles souvenirs liés à l’image. Il ne s’agit pas d’une simple inscription décorative: la malédiction qui l’anime conserve la charge de ce qui a été gravé dans la pierre.

Tutétékri constitue le deuxième et dernier stade de sa famille évolutive. Il évolue à partir de Tutafeh de Galar et représente une transformation différente de celle de son homologue d’Unys, qui évolue en Tutankafer. Sa catégorie de Pokémon Rancunier correspond bien à une créature animée par la rancœur restée prisonnière de la dalle.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

EauPlanteGlaceSpectreTénèbres
×½

Résistance

InsecteRoche
×¼

Grande résistance

Poison
×0

Immunité

NormalÉlectrikCombat

Tutétékri en détail

Une dalle en forme de serpent

Le design part d’une pierre ou d’une plaque gravée, proche de l’idée des pierres runiques monumentales. De nombreuses pierres runiques historiques représentent des serpents ou des dragons, et certaines portaient des inscriptions protectrices ou des malédictions destinées à ceux qui les endommageraient ou les déplaceraient. La figure peinte sur son corps conserve ce lien entre écriture, mémoire et châtiment. La tête et la queue sont séparées du bloc principal, mais les ombres les maintiennent ensemble, comme si l’image refusait de disparaître.

Le nom anglais mélange « rune » avec la terminaison de Cofagrigus. Le japonais デスバーン, Desubān, associe l’idée de la mort à une dalle. Son origine visuelle rappelle aussi les dolmens et les structures en pierre associées aux rites funéraires. L’évolution par les dégâts et dans un lieu précis renforce cette lecture: Tutafeh ne change pas simplement parce qu’il devient plus fort, mais après avoir subi une expérience qui laisse une marque.

L’autre héritage de Tutafeh

La comparaison avec Tutafeh de Galar permet de comprendre ce qui change pendant l’évolution. Ils partagent tous deux les types Sol et Spectre, mais Tutétékri abandonne la silhouette de masque pour devenir une image complète, brisée et animée par des ombres. Face à Tutankafer, il conserve un lien évident avec le funéraire, mais remplace le sarcophage par une surface gravée et un serpent.

La répartition des statistiques distingue également les deux évolutions. Tutétékri concentre 145 en Défense et 105 en Défense Spéciale, avec 30 en Vitesse. Il ne cherche pas à dépasser l’adversaire: il veut entrer sur une attaque physique, résister et profiter du tour pour poser Piège de Roc, utiliser Feu Follet ou préparer Distorsion. Séisme est son attaque directe la plus fiable, et Big Splash exploite mieux sa Défense que ne le ferait un attaquant physique classique.

Âme Vagabonde et le contact

Âme Vagabonde récompense les bonnes lectures de l’adversaire. Une capacité de contact n’a pas besoin d’être super efficace: il suffit qu’elle établisse le contact pour que les talents soient échangés. Cela permet de voler des talents défensifs ou d’empêcher un attaquant de conserver sa principale ressource. Il faut toutefois rester prudent. Si l’adversaire possède un talent défavorable à Tutétékri, l’échange peut détériorer la position au lieu de l’améliorer.

Le talent fonctionne bien avec Abri, Clonage et les capacités qui obligent à réfléchir avant d’attaquer. En combat double, Distorsion peut compenser ses 30 en Vitesse et lui permettre d’agir avant des adversaires normalement plus rapides. Son accès à Lien du Destin offre une autre manière de punir un K.O., mais il faut bien gérer les tours et l’état de ses PV.

Un mur à durée limitée

En combat compétitif, il possède un créneau réduit. En huitième génération, il est apparu dans des catégories basses et était utilisé comme mur physique avec Piège de Roc, Séisme, Poltergeist et Big Splash. Le problème, c’est que ses 58 PV et l’absence de récupération fiable rendent chaque entrée coûteuse. Ses immunités sont précieuses, mais ses faiblesses aux types Eau, Plante, Glace, Ténèbres et Spectre couvrent de nombreuses attaques courantes.

Rhinastoc lui est défavorable en comparaison grâce à sa présence offensive et défensive, tandis que Trépassable remplit mieux le rôle de mur grâce à une récupération plus stable. Tutétékri fonctionne mieux contre les attaquants physiques qui utilisent le contact, dans les équipes qui ont besoin d’un utilisateur lent de Distorsion ou dans les parties où il peut poser rapidement des entry hazards. Lorsque l’adversaire attaque sur le plan spécial ou dispose de capacités de type Ténèbres, ses 105 en Défense Spéciale ne suffisent pas à compenser l’absence de récupération.

Cartes du JCC

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