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Illustration officielle de Flambino

#0813

Flambino

Gen VIII

Pokémon Lapin

Feu

Entrée du Pokédex · Épée

Il court pour augmenter sa température et faire circuler l’énergie incandescente dans son corps. Il peut ainsi déployer toute sa puissance.

Taille
0.3 m
Poids
4.5 kg
Exp. de base
62
Croissance
Parabolique
Capture

45/255Moyenne

Bonheur

50/255

Statistiques de base

PV50Attaque71Défense40Vitesse69Déf. Spé.40Atq. Spé.40
PV
50
Attaque★
71
Défense
40
Vitesse
69
Déf. Spé.
40
Atq. Spé.
40

Total 310

Moyen

EV donnés +1 Vitesse

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV110157
Attaque68135
Défense40101
Vitesse66133
Déf. Spé.40101
Atq. Spé.40101
Total364728

À propos de Flambino

Flambino occupe la première phase d’une ligne évolutive de trois étapes: au niveau 16, il devient Lapyro, qui évolue au niveau 35 en Pyrobut. C’est un Pokémon Lapin de type Feu, petit et à la silhouette dressée, au pelage blanc avec une marque jaune sur le nez. Son design part d’un lapin, mais lui ajoute les traits d’un coureur: ses pattes sont conçues pour accumuler de la chaleur et se déplacer rapidement.

Son comportement tourne autour de l’exercice. Il se met à courir pour augmenter sa température corporelle et répartir l’énergie ardente dans tout son corps, ce qui lui permet d’atteindre sa véritable puissance. Lorsqu’il s’apprête à combattre, son nez et les poils qui recouvrent ses pattes dégagent de la chaleur. Il n’attend pas d’être immobile pour se préparer: l’échauffement fait partie de sa manière naturelle de combattre et explique l’importance de ses capacités fondées sur les jambes.

Dans la région de Galar, il était l’un des choix proposés au Dresseur au début de l’aventure. Sa lignée conserve le type Feu à ses trois stades, tandis que son apparence passe d’un lapin enfantin à une silhouette de plus en plus tournée vers le football et l’athlétisme.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

EauSolRoche
×½

Résistance

FeuPlanteGlaceInsecteAcierFée

Flambino en détail

Un lapin avec échauffement intégré

Le design part d’un lapin blanc, mais sa marque jaune sur le nez ajoute une référence visuelle courante chez les personnages japonais au caractère turbulent: un pansement placé à cet endroit. Les coussinets de ses pattes et son nez fonctionnent comme des foyers de chaleur, de sorte que son apparence ne se contente pas d’ajouter des flammes à un animal. Son corps exprime une idée précise: courir est sa manière d’activer son énergie.

Le nom japonais, Hibanny, combine hi, « feu », hibana, « étincelle », et bunny, « lapinou ». Le nom anglais Scorbunny associe scorch, « roussir », à bunny, et reprend aussi l’idée de score, liée au fait de marquer des points. Cette seconde lecture correspond à l’esthétique sportive que sa lignée développe.

De starter de Galar à Pokémon transférable

Flambino a fait ses débuts en huitième génération comme l’un des trois starters de Galar. Il n’était pas présent dans les jeux précédents et est arrivé dans Écarlate et Violet comme espèce disponible. Son répertoire conserve une orientation physique: Charge, Vive-Attaque, Double Pied et Nitrocharge apparaissent rapidement, tandis qu’il apprend plus tard Rebond et Bélier.

Le changement mécanique le plus important de sa lignée concerne Libéro. En huitième génération, le talent pouvait changer son type chaque fois qu’il utilisait une capacité; depuis la neuvième, l’effet ne s’active qu’une fois par entrée au combat. Le talent reste utile, mais il ne permet plus d’enchaîner les changements de type pendant tout le tour avec la même liberté.

Ce qu’il propose face aux autres lapins

Il partage sa base animale avec Sapereau, même si le rôle de chacun est différent. Sapereau s’appuie sur le type Sol et sur des capacités physiques d’une autre catégorie; Flambino dépend de la chaleur, de la vitesse et de la pression offensive. Il partage également la catégorie de Pokémon Lapin avec Laporeille et Lockpin, mais son design s’oriente dès le départ vers le sport et le mouvement.

Face aux autres starters de type Feu, son Attaque de 71 dépasse clairement son Attaque Spéciale de 40: Lance-Flammes et Déflagration sont donc peu efficaces, sauf si l’on cherche une couverture précise. Le problème est que son total de statistiques de base est de 310 et que ses trois statistiques défensives principales ne dépassent pas 50 PV, 40 en Défense et 40 en Défense Spéciale. Il ne peut pas se permettre beaucoup de tours d’échange.

Comment en tirer parti avant son évolution

Dans une partie normale, il est intéressant d’en profiter lorsqu’il apprend Nitrocharge au niveau 17. La capacité inflige des dégâts et améliore sa Vitesse, exactement les deux éléments dont il a besoin pour compenser sa fragilité. Demi-Tour permet d’attaquer puis de se retirer face à un adversaire qui résiste au type Feu, tandis que Balayage couvre les cibles lourdes et évite de dépendre d’un seul type offensif.

S’il possède Libéro, chaque choix de capacité doit tenir compte du type qu’il adoptera et des faiblesses qu’il aura ensuite. Avec Brasier, mieux vaut le garder pour le faire entrer lorsque l’adversaire est déjà affaibli, car le talent augmente la pression de ses attaques de type Feu sans corriger ses défenses. Son évolution au niveau 16 arrive tôt; le garder sans le faire évoluer n’a de sens que si l’on cherche à profiter des règles de la Little Cup ou d’une stratégie d’élevage précise.

Cartes du JCC

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