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Illustration officielle de Apireine

#0416

Apireine

Gen IV

Pokémon Ruche

InsecteVol

Entrée du Pokédex · Noire

Ce Pokémon utilise des phéromones pour donner des ordres de combat aux larves dans son abdomen.

Taille
1.2 m
Poids
38.5 kg
Exp. de base
166
Croissance
Parabolique
Capture

45/255Moyenne

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV70Attaque80Défense102Vitesse40Déf. Spé.102Atq. Spé.80
PV
70
Attaque
80
Défense★
102
Vitesse
40
Déf. Spé.★
102
Atq. Spé.
80

Total 474

Élevé

EV donnés +1 Défense · +1 Déf. Spé.

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV130177
Attaque76145
Défense96169
Vitesse40101
Déf. Spé.96169
Atq. Spé.76145
Total514906

À propos de Apireine

Dans les ruches, Apireine occupe le centre de la colonie: son abdomen forme une ruche où elle élève les larves et abrite les petits qu’elle nourrit avec le miel récolté par Apitrini. Elle les contrôle grâce à des phéromones et dirige leurs attaques depuis l’arrière. Plus elle sécrète de phéromones, plus elle peut faire obéir d’Apitrini à ses ordres, au point que les larves se sacrifient pour la protéger.

Son design combine une reine des abeilles et une reine des guêpes. Sa silhouette rappelle une figure royale, tandis que son abdomen fonctionne comme une ruche vivante et que les marques de son corps renforcent cette idée de hiérarchie. Le nom anglais mélange « vespa », qui signifie guêpe en latin, et « queen », reine; le japonais Beequen associe « bee » et « queen ».

C’est l’évolution d’Apitrini, mais seulement de ses spécimens femelles. Dans la lignée évolutive, elle représente la reine adulte de la colonie, à l’opposé du rôle de récolte et de vie communautaire de sa pré-évolution.

Analyse de combat

×4

Faiblesse critique

Roche
×2

Faiblesse

FeuÉlectrikGlaceVol
×½

Résistance

Insecte
×¼

Grande résistance

PlanteCombat
×0

Immunité

Sol

Apireine en détail

Une reine faite de ruche

Le design part d’une reine des abeilles, mais intègre des traits de guêpe et des nids de guêpes en papier. L’abdomen n’est pas un simple ornement: il représente une ruche remplie de larves, tandis que la partie avant du corps adopte une posture presque cérémonielle. La gemme rouge sur son front peut être interprétée comme un joyau de rang, un détail qui distingue visuellement la reine de ses subordonnées.

Le nom japonais Beequen montre clairement le mélange de « bee » et de « queen ». Le nom anglais remplace la première partie par « vespa », un terme latin lié aux guêpes, et conserve « queen ». Cette combinaison explique que son aspect ne se limite pas à celui d’une abeille domestique: c’est une reine d’insectes sociaux à la présence plus agressive.

La lignée d’Apitrini

L’évolution ne fonctionne qu’avec les femelles d’Apitrini et exige d’atteindre le niveau 21. Ce détail n’est pas une bizarrerie mécanique séparée du concept, mais la base de la lignée: les Apitrini représentent la colonie et Apireine représente la femelle reproductrice qui la dirige. C’est pourquoi un Apitrini mâle n’a pas d’évolution équivalente.

Face à d’autres espèces d’apparence similaire, comme Dardargnan, elle ne mise ni sur la vitesse ni sur une offensive explosive. Son identité repose sur les ordres donnés à ses larves, sur le contrôle par les phéromones et sur une combinaison de Défense et de Défense Spéciale de 102. Sa Vitesse de 40 l’oblige à accepter qu’elle agira après de nombreux adversaires.

Ce qui a changé avec les jeux

Apireine a débuté en quatrième génération avec trois capacités liées à son concept: Appel Attaque, Appel Défense et Appel Soins. Les deux premières figurent toujours dans son apprentissage actuel, toutes les deux au niveau 40, tandis qu’Appel Soins ne peut plus être utilisée au combat depuis la huitième génération. Cette perte réduit sa capacité à rester sur le terrain, puisqu’elle pouvait auparavant récupérer des PV sans dépendre d’un objet ni d’un partenaire.

L’accès aux capacités a aussi changé d’une génération à l’autre. Dans Écarlate et Violet, elle dispose de Demi-Tour, Picots, Pics Toxik, Bourdon, Vent Violent et Boule Pollen grâce aux CT, mais elle ne conserve pas tous les outils des générations précédentes. La version actuelle est davantage orientée vers l’usure, la pose de pièges et l’exploitation des tours de soutien que vers une stratégie de soin prolongée.

Comment en tirer parti

Pression fonctionne surtout contre les adversaires qui dépendent de capacités avec peu de PP ou qui doivent répéter leurs attaques de couverture pour l’éliminer. Atterrissage prolonge sa présence, tandis que Toxik force les changements et punit les cibles qui ne peuvent pas se débarrasser du poison. Demi-Tour permet de sortir après avoir mis la pression ou de profiter d’une entrée favorable.

Dans les formats de bas niveau, elle peut aussi utiliser Picots ou Pics Toxik pour punir les changements. Le coût est évident: son type Vol la rend très vulnérable au type Roche, et ses faiblesses aux types Électrik, Feu, Glace et Vol réduisent les tours où elle peut entrer sans risque. Elle a besoin de soutien pour retirer les pièges et couvrir ces attaques. Si l’objectif est d’infliger des dégâts immédiatement, Appel Attaque et Lame d’Air font le travail, mais ses statistiques offensives de 80 ne suffisent pas à en faire une attaquante dominante. Son apprentissage se termine par Lien du Destin au niveau 44, une option utile lorsqu’elle ne peut plus tenir l’échange.

Cartes du JCC

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