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title: Abra
dex: 63
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/abra
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Abra (#0063)

*Pokémon Psi*

- **Tipos**: Psíquico · Gen I
- **Altura**: 0.9 m
- **Peso**: 19.5 kg
- **Exp. base**: 62
- **Crecimiento**: Medio-lento
- **Captura**: 200/255 (Muy fácil)
- **Felicidad**: 70/255

> Duerme 18 horas al día y mientras lo hace es capaz de usar una serie de poderes extrasensoriales. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 25 | 0 |
| Ataque | 20 | 0 |
| Defensa | 15 | 0 |
| At. Esp. | 105 | 1 |
| Def. Esp. | 55 | 0 |
| Velocidad | 90 | 0 |
| **Total base** | **310** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Bicho, Fantasma, Siniestro
- **Resistencia**: Lucha, Psíquico

## Cómo es Abra

El fénec es el zorro más pequeño del desierto: duerme durante las horas de calor y carga con unas orejas enormes para el tamaño de su cabeza. De ahí salen las orejas y el pelaje amarillo de Abra. La postura viene de otro sitio — sentado con las piernas cruzadas y los ojos siempre cerrados, en la pose de quien medita. La coraza marrón que le cubre hombros y pecho es lo único parecido a una defensa que lleva encima.

Todas las entradas de la Pokédex insisten en la misma cifra: duerme dieciocho horas al día. No es una manía, es el requisito para conservar la telequinesia; si no descansa esas horas, la pierde. Dormido detecta al que se acerca y usa Teletransporte antes de que el golpe llegue, y el traslado puede llevarlo lejos. Sube a las copas de los árboles a comer bayas sin despertarse y termina abriendo los ojos en un lugar que no reconoce.

Mide 0,9 metros y pesa 19,5 kilos, bastante peso para algo que apenas se sostiene en pie por su cuenta. La categoría oficial es Pokémon Psi.

Dentro de su línea es la fase que menos hace. Evoluciona a [Kadabra](https://pokedex.a2r.com/pokemon/kadabra) al nivel 16, y hasta ese momento lo único que sabe hacer es irse.

## Habilidades

### Sincronía

Contagia envenenamiento, parálisis o quemaduras.

### Fuerza Mental

Evita el retroceso.

### Muro Mágico (● Oculta)

Solo dañan al Pokémon los ataques directos.

## Abra en combate

Un total de 310 repartido sin disimulo: 105 de Ataque Especial y 90 de Velocidad a un lado; 25 de PS, 15 de Defensa y 20 de Ataque al otro. Los 55 de Defensa Especial no arreglan nada. Pega antes que casi cualquier cosa de su tamaño y cae con lo primero que le entre.

Lo que lo sostiene en la Copa Menor es Muro Mágico, su habilidad oculta: sólo le hacen daño los ataques directos, de modo que el retroceso de la Vidasfera, las púas de entrada, el veneno y la quemadura dejan de contar. Con Banda Focus la combinación es todavía más sucia, porque la banda le garantiza sobrevivir a un golpe y Muro Mágico impide que el desgaste previo se la haya arrancado antes; el resultado es el mejor rematador del formato. Con Vidasfera, el mismo cuerpo de papel se dedica a romper muros.

Psíquico es el ataque de la casa. Contraataque devuelve el doble del daño físico recibido y convierte la Banda Focus en una trampa para atacantes físicos, que es el motivo de que sus rivales no puedan limitarse a golpearlo fuerte. Teletransporte, desde la octava generación, lo cambia por un compañero.

Los frenos son evidentes. Atacando, el tipo Psíquico no toca a los Siniestro y rebota en Acero y en otros Psíquico; defendiendo, Bicho, Fantasma y Siniestro lo parten. Con 15 de Defensa, cualquier movimiento de prioridad lo mata antes de que se mueva, y todo lo que impida cambiar o huir lo deja atrapado sin salida. Aun así, Smogon lo llevó a votación de destierro y quedó absuelto.

Sincronía y Fuerza Mental, las otras dos habilidades, no entran en la conversación: la primera contagia envenenamiento, parálisis o quemaduras a quien se los provoque, y la segunda sólo evita el retroceso.

## Movimientos

*Leyendas: Arceus / Diamante Brillante / Perla Reluciente / Espada / Escudo*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Teletransporte | 1 | Psíquico | — | — | 20 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Atracción | — | Normal | — | 100 | 15 |
| Autosugestión | — | Normal | — | — | 10 |
| Bola Sombra | — | Fantasma | 80 | 100 | 15 |
| Brillo Mágico | — | Hada | 80 | 100 | 10 |
| Cabezazo Zen | — | Psíquico | 80 | 90 | 15 |
| Cambiadefensa | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Cambiafuerza | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Cambiavelocidad | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Cambio de Banda | — | Psíquico | — | — | 15 |
| Campo Psíquico | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Canon | — | Normal | 60 | 100 | 15 |
| Cola Férrea | — | Acero | 100 | 75 | 15 |
| Comesueños | — | Psíquico | 100 | 100 | 15 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Destello | — | Normal | — | 100 | 20 |
| Día Soleado | — | Fuego | — | — | 5 |
| Doble Equipo | — | Normal | — | — | 15 |
| Energibola | — | Planta | 90 | 100 | 10 |
| Espacio Raro | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Fanfarronear | — | Normal | — | 85 | 15 |
| Golpe Cuerpo | — | Normal | 85 | 100 | 15 |
| Hierba Lazo | — | Planta | — | 100 | 20 |
| Intercambio | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Juego Sucio | — | Siniestro | 95 | 100 | 15 |
| Ladrón | — | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Lanzamiento | — | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Megapatada | — | Normal | 120 | 75 | 5 |
| Megapuño | — | Normal | 80 | 85 | 20 |
| Meteoros | — | Normal | 60 | — | 20 |
| Metrónomo | — | Normal | — | — | 10 |
| Mofa | — | Siniestro | — | 100 | 20 |
| Onda Trueno | — | Eléctrico | — | 90 | 20 |
| Onda Voltio | — | Eléctrico | 60 | — | 20 |
| Otra Vez | — | Normal | — | 100 | 5 |
| Pantalla de Luz | — | Psíquico | — | — | 30 |
| Paz Mental | — | Psíquico | — | — | 20 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Psicocarga | — | Psíquico | 80 | 100 | 10 |
| Psíquico | — | Psíquico | 90 | 100 | 10 |
| Puño Certero | — | Lucha | 150 | 100 | 20 |
| Puño Drenaje | — | Lucha | 75 | 100 | 10 |
| Puño Fuego | — | Fuego | 75 | 100 | 15 |
| Puño Hielo | — | Hielo | 75 | 100 | 15 |
| Puño Trueno | — | Eléctrico | 75 | 100 | 15 |
| Rayo Carga | — | Eléctrico | 50 | 90 | 10 |
| Reciclaje | — | Normal | — | — | 10 |
| Reflejo | — | Psíquico | — | — | 20 |
| Ronquido | — | Normal | 50 | 100 | 15 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Tormento | — | Siniestro | — | 100 | 15 |
| Triataque | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Truco | — | Psíquico | — | 100 | 10 |
| Velo Sagrado | — | Normal | — | — | 25 |
| Zona Extraña | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Zona Mágica | — | Psíquico | — | — | 10 |

### Huevo

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Capa Mágica | — | Psíquico | — | — | 15 |
| Confusión | — | Psíquico | 50 | 100 | 25 |
| Desarme | — | Siniestro | 65 | 100 | 20 |
| Isoguardia | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Psicocambio | — | Psíquico | — | 100 | 10 |
| Truco Fuerza | — | Psíquico | — | — | 10 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 75% / ♀ 25%
- **Grupos huevo**: Humanoide
- **Ciclos de huevo**: 20 ciclos — · ~5355 pasos
- **Hábitat**: Urbano
- **Forma corporal**: Bípedo con cola
- **Objetos en estado salvaje**: Cuchara Torcida

## Crianza y hábitat de Abra

Pertenece a un único grupo huevo, Humanoide, y el reparto de sexos es de tres machos por cada hembra: un 25 % de hembras. Los 20 ciclos de incubación salen a unos 5355 pasos, una espera corta.

Del huevo no hereda nada aprovechable, porque su lista de movimientos aprendidos por nivel es un solo movimiento y no tiene movimientos huevo propios. Lo que se busca criando, entonces, es Muro Mágico y el reparto de características, no un ataque de más.

La condición de evolución no tiene truco: subir al nivel 16 y ya es Kadabra. Sin objetos, sin horarios, sin amistad. El salto a [Alakazam](https://pokedex.a2r.com/pokemon/alakazam) sí lo tiene, y es el intercambio, con lo que eso supone para quien juega solo.

Su hábitat es urbano, y su ratio de captura, 200, está a un paso del 255 que hace trivial a una especie. La cifra engaña: es de los Pokémon más incómodos de meter en una ball, porque el primer turno lo dedica a marcharse. A veces lleva encima una Cuchara Torcida, que se le puede robar.

Crece a ritmo medio-lento, da 62 de experiencia base al derrotarlo y deja 1 punto de esfuerzo en Ataque Especial. Su felicidad de partida es 70.

## Cadena evolutiva

- Abra
  - Kadabra
    - Alakazam

## Análisis a fondo de Abra

### Un psíquico de Kentucky y una palabra romana

El nombre japonés, ケーシィ, se lee «Casey» y remite a Edgar Cayce, el vidente estadounidense que decía diagnosticar enfermedades en trance. El inglés tira por otro lado: Abra, Kadabra y Alakazam, leídos seguidos, son el conjuro que dice cualquier mago de escenario antes de levantar el pañuelo. La palabra abracadabra es bastante más antigua que todo eso — aparece por primera vez en un tratado médico romano del siglo III, escrita en un amuleto como remedio contra la fiebre.

El reparto de papeles dentro de la cadena sigue esa lógica. El primero es sólo el «abra», la sílaba que no significa nada por sí sola; el truco entero está en las dos fases siguientes.

### El Pokémon de un movimiento

Aprende Teletransporte al nivel 1 y no aprende ni un movimiento más subiendo de nivel, en ninguna generación. Es un caso raro en la serie: todo lo que llegue a hacer se lo tienen que enseñar por MT o por aprendizaje. Durante los primeros quince niveles, un entrenador que lo lleve en el equipo tiene exactamente una opción cada turno, que es abandonar el combate.

El propio movimiento ha cambiado de oficio con los años. Nació como la vía de escape de un combate salvaje, luego pasó a devolver al jugador al último Centro Pokémon, y desde Let’s Go y Espada/Escudo sirve para cambiar de Pokémon con prioridad −6, la mayor bajada de prioridad que se le ha aplicado nunca a un movimiento. Lo que era un botón de huida acabó siendo una herramienta de rotación en combate por equipos.

Las habilidades tampoco estuvieron ahí desde el principio. Sincronía y Fuerza Mental llegaron cuando el sistema de habilidades se estrenó en la tercera generación; Muro Mágico, la que de verdad lo cambia todo, es de la quinta, y hasta entonces nadie tenía motivos para plantarlo en un equipo serio.

### Cazarlo es el combate

Con 200 de ratio, la ball apenas es un trámite. El problema es llegar a lanzarla. Abra tiene 90 de Velocidad y un solo movimiento, así que el guion del encuentro está escrito: se mueve primero, se teletransporta y desaparece la pantalla. Las dos soluciones de siempre son dormirlo antes de que actúe o impedirle la huida, y en cualquiera de los dos casos hay que hacerlo en el primer turno.

Es curioso que el mismo mecanismo que lo hace insufrible de capturar sea el que sostiene la especie en las entradas de la Pokédex: huye dormido, sin enterarse, y por eso despierta desorientado.

### Comparado con los otros psíquicos de Kanto

[Drowzee](https://pokedex.a2r.com/pokemon/drowzee) es el contrapunto exacto dentro de la primera generación: lento, aguantón y con una lista de movimientos que crece sola. Abra tiene el reparto contrario, todo en Velocidad y Ataque Especial y nada detrás. Fuera de Kanto, el paralelo más claro es [Ralts](https://pokedex.a2r.com/pokemon/ralts), otra base ridícula que existe para convertirse en algo grande y a la que también le cuesta sobrevivir hasta su primera evolución.

La diferencia está en lo que hay al final de la cuerda. La línea de Abra termina en uno de los atacantes especiales más veloces del juego, y ese destino explica por qué la primera fase es tan pobre: 310 puntos totales para un Pokémon cuya única función real es cumplir dieciséis niveles.


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[Abra](https://pokedex.a2r.com/pokemon/abra)
