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title: Ambipom
dex: 424
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/ambipom
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Ambipom (#0424)

*Pokémon Cola Larga*

- **Tipos**: Normal · Gen IV
- **Altura**: 1.2 m
- **Peso**: 20.3 kg
- **Exp. base**: 169
- **Crecimiento**: Rápido
- **Captura**: 45/255 (Media)
- **Felicidad**: 100/255

> Habitan en grandes colonias y forman anillos uniendo sus colas, aparentemente en signo de amistad. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 75 | 0 |
| Ataque | 100 | 0 |
| Defensa | 66 | 0 |
| At. Esp. | 60 | 0 |
| Def. Esp. | 66 | 0 |
| Velocidad | 115 | 2 |
| **Total base** | **482** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Lucha
- **Inmunidad**: Fantasma

## Cómo es Ambipom

Rompe nueces con sus dos colas y rara vez necesita los brazos para desenvolverse. Vive en grandes colonias, donde sus miembros enlazan las colas formando anillos como signo de amistad. También las utiliza para abrazar a quienes han ganado su confianza, una conducta que encaja con su forma de relacionarse y con el control que tiene sobre cada extremo de su cuerpo.

El diseño parte de un mono del Nuevo Mundo, llevado a una forma fantástica mediante colas prensiles exageradas. La sonrisa amplia y el aspecto juguetón también recuerdan a ciertos juguetes de monos que golpean platillos. Su categoría, Pokémon Cola Larga, resume el rasgo que domina su anatomía.

Ocupa el segundo puesto de su línea evolutiva. Evoluciona desde [Aipom](https://pokedex.a2r.com/pokemon/aipom) al subir de nivel conociendo Doble Golpe. El cambio no consiste únicamente en ganar tamaño: sus colas pasan a ser dos herramientas completas, capaces de sujetar objetos, luchar y expresar afecto. El color púrpura y la postura erguida refuerzan su aspecto de primate ágil, mientras que sus trifulcas por los árboles más cómodos muestran que la vida en grupo también incluye disputas con los Passimian.

## Habilidades

### Experto

Potencia los movimientos más débiles del Pokémon.

### Recogida

El Pokémon puede encontrar objetos.

### Encadenado (● Oculta)

Aumenta la frecuencia de los movimientos múltiples.

## Ambipom en combate

Ambipom tiene una función clara: atacar antes, hacer daño físico y salir del campo antes de recibir un golpe. Sus cifras apuntan en esa dirección: 115 de Velocidad y 100 de Ataque, pero sólo 75 PS, 66 de Defensa y 66 de Defensa Especial. El Ataque Especial queda en 60, así que los movimientos especiales como Meteoros, Rayo o Hidropulso tienen un papel secundario. Su total de 482 no compensa esa fragilidad.

Experto es la habilidad que mejor encaja con su perfil, porque potencia los movimientos más débiles del Pokémon. Golpes Furia, Meteoros, Desarme, Ida y Vuelta y Acróbata aprovechan un repertorio de poca potencia o de daño moderado, mientras que Doble Golpe aporta un ataque físico de tipo Normal más directo. Desarme añade utilidad contra rivales que dependen de su objeto, e Ida y Vuelta permite conservar la iniciativa después de forzar un cambio.

El tipo Normal le da inmunidad frente a los ataques Fantasma, pero sólo una debilidad defensiva, ante Lucha, y ningún tipo de resistencia. Al atacar, sus movimientos de tipo Normal reciben el beneficio del tipo, aunque los Pokémon de tipo Roca, Acero y Fantasma pueden frenarle con facilidad. Tampoco aguanta bien el daño residual ni los estados alterados. En una partida normal sirve como atacante rápido para rematar rivales debilitados o entrar después de un cambio favorable, no como pieza para intercambiar golpes.

## Movimientos

*Escarlata / Púrpura*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Agitacola | 1 | Normal | — | 100 | 30 |
| Arañazo | 1 | Normal | 40 | 100 | 35 |
| Ataque Arena | 1 | Tierra | — | 100 | 15 |
| Impresionar | 1 | Fantasma | 30 | 100 | 15 |
| Relevo | 11 | Normal | — | — | 40 |
| Cosquillas | 15 | Normal | — | 100 | 20 |
| Golpes Furia | 18 | Normal | 18 | 80 | 15 |
| Meteoros | 22 | Normal | 60 | — | 20 |
| Chirrido | 25 | Normal | — | 85 | 40 |
| Agilidad | 29 | Psíquico | — | — | 30 |
| Doble Golpe | 32 | Normal | 35 | 90 | 10 |
| Lanzamiento | 36 | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Maquinación | 39 | Siniestro | — | — | 20 |
| Última Baza | 43 | Normal | 140 | 100 | 5 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Abrecaminos | — | Planta | 50 | 100 | 20 |
| Acróbata | — | Volador | 55 | 100 | 15 |
| Agua Fría | — | Agua | 50 | 100 | 20 |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Antiaéreo | — | Roca | 50 | 100 | 15 |
| Bofetón Lodo | — | Tierra | 20 | 100 | 10 |
| Bola Sombra | — | Fantasma | 80 | 100 | 15 |
| Bomba Germen | — | Planta | 80 | 100 | 15 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Demolición | — | Lucha | 75 | 100 | 15 |
| Derribo | — | Normal | 90 | 85 | 20 |
| Desarme | — | Siniestro | 65 | 100 | 20 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Día Soleado | — | Fuego | — | — | 5 |
| Disparo Lodo | — | Tierra | 55 | 95 | 15 |
| Doble Filo | — | Normal | 120 | 100 | 15 |
| Esfuerzo | — | Normal | — | 100 | 5 |
| Excavar | — | Tierra | 80 | 100 | 10 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Garra Umbría | — | Fantasma | 70 | 100 | 15 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Golpe Aéreo | — | Volador | 60 | — | 20 |
| Golpe Mordaza | — | Siniestro | 80 | 100 | 15 |
| Hidropulso | — | Agua | 60 | 100 | 20 |
| Hierba Lazo | — | Planta | — | 100 | 20 |
| Hiperrayo | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Ida y Vuelta | — | Bicho | 70 | 100 | 20 |
| Juego Sucio | — | Siniestro | 95 | 100 | 15 |
| Ladrón | — | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Lanzamugre | — | Veneno | 120 | 80 | 5 |
| Metrónomo | — | Normal | — | — | 10 |
| Mofa | — | Siniestro | — | 100 | 20 |
| Onda Trueno | — | Eléctrico | — | 90 | 20 |
| Palma Rauda | — | Lucha | 65 | 100 | 15 |
| Patada Baja | — | Lucha | — | 100 | 20 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Puntapié | — | Lucha | 65 | 100 | 20 |
| Puño Certero | — | Lucha | 150 | 100 | 20 |
| Puño Fuego | — | Fuego | 75 | 100 | 15 |
| Puño Hielo | — | Hielo | 75 | 100 | 15 |
| Puño Trueno | — | Eléctrico | 75 | 100 | 15 |
| Rayo | — | Eléctrico | 90 | 100 | 15 |
| Rayo Solar | — | Planta | 120 | 100 | 10 |
| Refuerzo | — | Normal | — | — | 20 |
| Rencor | — | Fantasma | — | 100 | 10 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Teraexplosión | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Triple Axel | — | Hielo | 20 | 90 | 10 |
| Trueno | — | Eléctrico | 110 | 70 | 10 |

### Huevo

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Anticipo | — | Lucha | — | — | 15 |
| Antojo | — | Normal | 60 | 100 | 25 |
| Atizar | — | Normal | 80 | 75 | 20 |
| Bote | — | Volador | 85 | 85 | 5 |
| Cola Férrea | — | Acero | 100 | 75 | 15 |
| Contraataque | — | Lucha | — | 100 | 20 |
| Paliza | — | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Sorpresa | — | Normal | 40 | 100 | 10 |
| Trapicheo | — | Siniestro | — | 100 | 10 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 50% / ♀ 50%
- **Grupos huevo**: Campo
- **Ciclos de huevo**: 20 ciclos — · ~5355 pasos
- **Hábitat**: Desconocido
- **Forma corporal**: Bípedo con cola

## Crianza y hábitat de Ambipom

Pertenece al grupo huevo Campo y tiene un reparto de sexos equilibrado: 50 % de hembras. Sus huevos necesitan 20 ciclos para eclosionar, equivalentes aproximadamente a 5355 pasos mediante la fórmula habitual. La habilidad Cuerpo Llama acelera ese proceso si está disponible en el equipo, aunque la incubación sigue dependiendo del juego y de sus reglas de crianza.

Entre sus movimientos huevo destacan Sorpresa, Contraataque, Cola Férrea, Bote y Anticipo. Sorpresa encaja con un estilo de combate basado en ganar el primer intercambio, mientras que Cola Férrea y Bote amplían la cobertura física. Trapicheo ofrece una opción táctica para alterar el objeto del rival.

Para obtenerlo, hay que hacer que [Aipom](https://pokedex.a2r.com/pokemon/aipom) suba de nivel conociendo Doble Golpe. El movimiento debe formar parte de su repertorio en el momento de la subida de nivel; después se produce la evolución. Ambipom tiene un ratio de captura de 45, así que atraparlo exige más trabajo que a una especie con un valor alto y resulta especialmente incómodo si aparece en una zona donde no se pueda debilitar con seguridad.

## Cadena evolutiva

- Aipom
  - Ambipom

## Análisis a fondo de Ambipom

### Dos colas, una idea muy concreta

El diseño de Ambipom exagera una característica real de algunos monos: el uso de la cola como apoyo y herramienta. Aquí esa capacidad se duplica y se vuelve central. Las dos colas sirven para romper nueces, agarrar objetos, combatir y abrazar a otros miembros de la colonia. La imagen del anillo formado por varias colas añade una conducta social reconocible, mientras que las disputas por los árboles con los Passimian introducen una faceta menos amistosa.

Su nombre inglés une ambi-, relacionado con «ambos» o con la ambidestreza, Aipom y palm, «palma». La construcción describe bien a una evolución que ha convertido sus dos colas en manos adicionales. El nombre japonés es *エテボース*.

### El salto desde Aipom

Aipom ya tenía una cola con forma de mano, pero la evolución cambia la distribución de sus recursos. Ambipom abandona la silueta de mono pequeño con una única extremidad caudal y adopta una postura más erguida, dos colas y una expresión más abierta. La condición evolutiva también es coherente con ese cambio: Doble Golpe representa el dominio de ambas colas antes de alcanzar la nueva forma.

La especie apareció en la cuarta generación, dentro de una oleada que recuperó y amplió varias especies de generaciones anteriores. Desde entonces, su repertorio de movimientos ha cambiado entre juegos. El acceso a ciertas enseñanzas no ha sido idéntico en todas las entregas, y algunas opciones disponibles en una generación no se mantienen igual en otra. En el juego actual dispone de ataques de varios tipos, pero su identidad sigue apoyándose en la Velocidad y el daño físico.

### El mono que entra, golpea y sale

En combate, la prioridad práctica es no exponerlo. Con 115 de Velocidad puede actuar antes que muchos rivales, pero sus 75 PS y sus defensas de 66 hacen que cualquier ataque eficaz le deje fuera de ritmo. Conviene mandarlo al campo tras un cambio rival, después de una caída de un compañero o mediante Ida y Vuelta de otro Pokémon. Entrar directamente ante un ataque que no sea Fantasma es una mala apuesta.

Experto favorece los movimientos de potencia contenida. Golpes Furia y Desarme son ejemplos útiles, mientras que Ida y Vuelta permite convertir la presión en una retirada. Doble Golpe ofrece daño físico de tipo Normal y Maquinación abre una vía especial, aunque el Ataque Especial de 60 no permite construir alrededor de ella con la misma naturalidad. Última Baza es potente, pero exige que el resto del repertorio ya no esté disponible y no arregla sus problemas defensivos.

El tipo Normal le permite ignorar los ataques Fantasma, algo útil para entrar ante una predicción concreta, pero los Pokémon de tipo Fantasma también pueden bloquear sus ataques de tipo Normal. Los tipos Roca y Acero resisten ese STAB, y los rivales de tipo Lucha le amenazan con daño supereficaz. El desgaste, la parálisis y las quemaduras reducen todavía más su margen de acción.

### Frente a otros primates y velocistas

Comparado con [Zangoose](https://pokedex.a2r.com/pokemon/zangoose), Ambipom sacrifica pegada y capacidad de aguantar a cambio de más Velocidad y acceso a Ida y Vuelta. Frente a [Cinccino](https://pokedex.a2r.com/pokemon/cinccino), comparte la idea de aprovechar ataques de varios golpes, pero su repertorio y sus habilidades conducen a planes distintos. [Passimian](https://pokedex.a2r.com/pokemon/passimian) representa el problema opuesto: puede entrar con más confianza ante ataques físicos y castigar mejor ciertos cambios, mientras Ambipom necesita conservar la iniciativa para no quedar expuesto.

En combates individuales de nivel alto no es una elección competitiva destacada. Su daño depende demasiado de ataques de tipo Normal o de coberturas que no siempre bastan para superar a Pokémon resistentes. En una partida normal sí tiene un uso cómodo: acelerar los primeros turnos, rematar objetivos frágiles y castigar cambios con Desarme o Ida y Vuelta. Si el rival conserva un muro físico, un Pokémon Fantasma o una respuesta de tipo Lucha, las dos colas dejan de ser una ventaja suficiente.


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[Ambipom](https://pokedex.a2r.com/pokemon/ambipom)
