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title: Ampharos
dex: 181
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/ampharos
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Ampharos (#0181)

*Pokémon Luz*

- **Tipos**: Eléctrico · Gen II
- **Altura**: 1.4 m
- **Peso**: 61.5 kg
- **Exp. base**: 230
- **Crecimiento**: Medio-lento
- **Captura**: 45/255 (Media)
- **Felicidad**: 70/255

> La punta de su cola reluce brillantemente y puede ser vista desde lejos. Es usado como faro. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 90 | 0 |
| Ataque | 75 | 0 |
| Defensa | 85 | 0 |
| At. Esp. | 115 | 3 |
| Def. Esp. | 90 | 0 |
| Velocidad | 55 | 0 |
| **Total base** | **510** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Tierra
- **Resistencia**: Eléctrico, Volador, Acero

## Cómo es Ampharos

Sesenta y un kilos y medio repartidos en metro cuarenta de altura. Pesa lo que una persona adulta y está construido sobre una oveja a la que alguien esquiló: la lana que cubre a [Mareep](https://pokedex.a2r.com/pokemon/mareep) de arriba abajo va desapareciendo con cada evolución y en la forma final no queda ni un mechón. Lo que hay es piel amarilla, bandas negras en las orejas y en la cola, y una esfera roja en la punta.

Esa esfera aparece en sus cuatro entradas de Pokédex, que dicen lo mismo por turnos: el brillo de la cola se ve desde lejos y la gente lo usa como faro; la luz llega hasta el espacio; antiguamente servía para mandarse señales a distancia; los marineros lo veneran desde tiempos remotos como guía. La última entrada añade lo único que le da carácter propio. Como el resplandor delata su posición ante cualquiera que mire, lo normal es que lo lleve apagado.

La categoría oficial es Pokémon Luz, y el nombre de la categoría se queda corto respecto a lo que cuentan las entradas: no ilumina un cuarto, ilumina una costa. Cierra una línea de tres que pasa por [Flaaffy](https://pokedex.a2r.com/pokemon/flaaffy) al nivel 15 y termina aquí al 30.

## Habilidades

### Electricidad Estática

Puede paralizar al mínimo contacto.

### Más (● Oculta)

Potencia el At. Esp. si algún otro Pokémon tiene Más o Menos.

## Ampharos en combate

El reparto de sus 510 puntos no deja dudas sobre para qué está pensado: 115 de Ataque Especial frente a 75 de Ataque físico, con 90 de PS, 85 de Defensa y 90 de Defensa Especial por detrás. Aguanta un golpe. Lo que no hace es adelantarse a nadie, porque con 55 de Velocidad lo lanza casi todo en segundo lugar.

Electricidad Estática paraliza al mínimo contacto, lo que castiga a quien lo golpee cuerpo a cuerpo pero depende por completo de lo que haga el rival. La habilidad oculta, Más, sube el Ataque Especial sólo si en el campo hay otro Pokémon con Más o con Menos: fuera de un combate doble montado a propósito, no hace absolutamente nada. En ese formato sí encaja con Aura Magnética, que tiene disponible desde el nivel 1 y sube las defensas de los aliados con esas mismas habilidades.

De tipo Eléctrico puro sale con una sola debilidad, Tierra, y con resistencias a Volador, Acero y al propio Eléctrico. Atacando, el Eléctrico pega fuerte a Agua y Volador, se estrella contra Planta, Dragón y Eléctrico, y no toca siquiera a los Tierra: un [Excadrill](https://pokedex.a2r.com/pokemon/excadrill) entra gratis. Para eso guarda Onda Certera, de 120 y tipo Lucha, y Pulso Dragón, de 85, ambos especiales.

Lo que lo frena es el resto. Trueno, sus 110 de potencia eléctrica, no llega hasta el nivel 62; Electrocañón tiene 120 y una puntería que falla más de lo que acierta; y aparte de Descanso no dispone de recuperación fiable. Con esa Velocidad rinde mejor como el que abre con Onda Trueno y se marcha con Voltiocambio que como el que remata.

## Movimientos

*Champions / Escarlata / Púrpura*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Puño Trueno | 0 | Eléctrico | 75 | 100 | 15 |
| Aura Magnética | 1 | Eléctrico | — | — | 20 |
| Electrocañón | 1 | Eléctrico | 120 | 50 | 5 |
| Gruñido | 1 | Normal | — | 100 | 40 |
| Impactrueno | 1 | Eléctrico | 40 | 100 | 30 |
| Onda Trueno | 1 | Eléctrico | — | 90 | 20 |
| Placaje | 1 | Normal | 40 | 100 | 35 |
| Pulso Dragón | 1 | Dragón | 85 | 100 | 10 |
| Puño Fuego | 1 | Fuego | 75 | 100 | 15 |
| Esporagodón | 11 | Planta | — | 100 | 40 |
| Carga | 16 | Eléctrico | — | — | 20 |
| Derribo | 20 | Normal | 90 | 85 | 20 |
| Bola Voltio | 25 | Eléctrico | — | 100 | 10 |
| Rayo Confuso | 29 | Fantasma | — | 100 | 10 |
| Joya de Luz | 35 | Roca | 80 | 100 | 20 |
| Chispazo | 40 | Eléctrico | 80 | 100 | 15 |
| Rizo Algodón | 46 | Planta | — | — | 10 |
| Brillo Mágico | 51 | Hada | 80 | 100 | 10 |
| Pantalla de Luz | 57 | Psíquico | — | — | 30 |
| Trueno | 62 | Eléctrico | 110 | 70 | 10 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Abrecaminos | — | Planta | 50 | 100 | 20 |
| Agilidad | — | Psíquico | — | — | 30 |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Bramido Dragón | — | Dragón | 0 | 0 | 15 |
| Campo Eléctrico | — | Eléctrico | — | — | 10 |
| Cola Dragón | — | Dragón | 60 | 90 | 10 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Demolición | — | Lucha | 75 | 100 | 15 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Día Soleado | — | Fuego | — | — | 5 |
| Doble Filo | — | Normal | 120 | 100 | 15 |
| Electrotela | — | Eléctrico | 55 | 95 | 15 |
| Enfado | — | Dragón | 120 | 100 | 10 |
| Esfuerzo | — | Normal | — | 100 | 5 |
| Excavar | — | Tierra | 80 | 100 | 10 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Golpe Cuerpo | — | Normal | 85 | 100 | 15 |
| Hiperrayo | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Lanzamiento | — | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Meteoros | — | Normal | 60 | — | 20 |
| Onda Anómala | — | Eléctrico | — | 100 | 15 |
| Onda Certera | — | Lucha | 120 | 70 | 5 |
| Patada Baja | — | Lucha | — | 100 | 20 |
| Pataleta | — | Tierra | 75 | 100 | 10 |
| Plancha Voltaica | — | Eléctrico | 100 | 95 | 15 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Puño Certero | — | Lucha | 150 | 100 | 20 |
| Puño Hielo | — | Hielo | 75 | 100 | 15 |
| Rayo | — | Eléctrico | 90 | 100 | 15 |
| Rayo Carga | — | Eléctrico | 50 | 90 | 10 |
| Rayo Meteórico | — | Roca | 120 | 90 | 10 |
| Reflejo | — | Psíquico | — | — | 20 |
| Refuerzo | — | Normal | — | — | 20 |
| Rugido | — | Normal | — | — | 20 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Teraexplosión | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Terratemblor | — | Tierra | 60 | 100 | 20 |
| Vasto Impacto | — | Dragón | 60 | 100 | 15 |
| Voltio Cruel | — | Eléctrico | 90 | 100 | 15 |
| Voltiocambio | — | Eléctrico | 70 | 100 | 20 |

### Tutor

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Alto Voltaje | — | Eléctrico | 70 | 100 | 20 |
| Camelo | — | Siniestro | — | 100 | 15 |
| Canon | — | Normal | 60 | 100 | 15 |
| Carga Parábola | — | Eléctrico | 65 | 100 | 20 |
| Cede Paso | — | Normal | — | — | 15 |
| Chirrido | — | Normal | — | 85 | 40 |
| Cola Férrea | — | Acero | 100 | 75 | 15 |
| Giro Vil | — | Siniestro | 60 | 100 | 20 |
| Megapatada | — | Normal | 120 | 75 | 5 |
| Ronquido | — | Normal | 50 | 100 | 15 |
| Velo Sagrado | — | Normal | — | — | 25 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 50% / ♀ 50%
- **Grupos huevo**: Monstruo, Campo
- **Ciclos de huevo**: 20 ciclos — · ~5355 pasos
- **Hábitat**: Pradera
- **Forma corporal**: Bípedo con cola

## Crianza y hábitat de Ampharos

Grupos huevo Monstruo y Campo, dos de los más poblados, y un reparto de sexos limpio: la mitad hembras. Criar la línea no exige nada raro, basta con emparejar una hembra de la familia con algo compatible o recurrir a Ditto.

Los 20 ciclos de incubación equivalen a unos 5355 pasos, cifra media tirando a alta. No tiene movimientos huevo: lo que no aprenda subiendo niveles hay que dárselo con una MT, y ahí sí va sobrado, porque su lista incluye Rayo, Voltiocambio, Puño Hielo, Excavar, Campo Eléctrico y Onda Certera.

La evolución no tiene truco ninguno. Mareep pasa a Flaaffy al subir al nivel 15, y Flaaffy pasa a Ampharos al subir al nivel 30. Sin piedras, sin objetos equipados, sin felicidad, sin horarios. Crece a ritmo medio-lento, de modo que los primeros niveles le cuestan algo más de lo normal y luego el ritmo se compensa.

Su hábitat es la pradera y su ratio de captura, 45, lo coloca en el grupo de los difíciles: conviene bajarle los PS o paralizarlo antes de empezar a tirar bolas. Derrotarlo reparte 3 puntos de esfuerzo en Ataque Especial y 230 de experiencia base, y su felicidad de partida es de 70.

## Cadena evolutiva

- Mareep
  - Flaaffy
    - Ampharos

## Análisis a fondo de Ampharos

### La oveja esquilada y el faro de Alejandría

El diseño mezcla dos cosas que no suelen ir juntas: una oveja esquilada y un dragón pequeño. El cuerpo, la postura y las orejas vienen de lo primero; el cuello largo y la cola gruesa, de lo segundo. El nombre occidental es un juego de palabras doble, *ampere* —la unidad de corriente— y *pharos*, la palabra griega para faro, que es también el nombre de la isla donde estuvo el faro de Alejandría. De ahí salen las entradas de Pokédex sobre marineros y señales luminosas: el nombre se escribió primero y el texto vino después a justificarlo.

La broma de fondo es más vieja que la saga. Una oveja eléctrica es la imagen con la que Philip K. Dick tituló su novela de 1968, y la referencia se le atribuye habitualmente a esta línea evolutiva.

### El dragón ya estaba en el nombre japonés

デンリュウ (Denryū) es 電流, corriente eléctrica, y a la vez 竜, dragón. Es decir, que desde la segunda generación llevaba escrito en su propio nombre un tipo que no tenía. La sexta generación lo hizo literal: su Megaevolución pasa a ser de tipo Eléctrico y Dragón, cambia la habilidad por Rompemoldes y —esto es lo bonito— recupera la lana blanca que había perdido al evolucionar, junto con una melena que le baja por el cuello. La oveja esquilada vuelve a tener vellón justo cuando se convierte en dragón.

Esa misma generación le subió la Defensa hasta los 85 que tiene hoy, y le dejó Pulso Dragón a mano, ya disponible al nivel 1 en Escarlata y Púrpura. La forma Mega sólo existe en los juegos que incluyen la Megaevolución; fuera de ellos, el dragón se queda en la etimología.

### Lo que conserva de cuando tenía lana

Sigue aprendiendo movimientos de oveja que ya no le corresponden. Esporagodón, de tipo Planta, al nivel 11, y Rizo Algodón, también Planta, al 46: dos movimientos hechos de una lana que este Pokémon no tiene. Rizo Algodón le sube mucho la Defensa, y con 90 de PS y 85 de Defensa de partida no es una idea descabellada para aguantar en una partida normal.

El resto de la lista de niveles va del faro: Joya de Luz al 35, Rayo Confuso al 29, Brillo Mágico al 51, Pantalla de Luz al 57. También aprende Puño Fuego y Puño Trueno nada más evolucionar, dos golpes físicos de 75 en un Pokémon con 75 de Ataque, que es exactamente el tipo de movimiento que se descarta sin pensarlo.

### Contra el otro eléctrico de Johto

[Lanturn](https://pokedex.a2r.com/pokemon/lanturn) es la comparación obligada de la región: reparte peor el ataque pero cubre la debilidad a Tierra con su segundo tipo, mientras que aquí un solo movimiento de Tierra decide el intercambio. A cambio, un tipo puro tiene su ventaja durante la campaña, porque no hay ninguna combinación que le pegue por cuatro. En Johto se consigue pronto, sube al segundo estadio al nivel 15 y llega a la forma final a mitad del recorrido, con 115 de Ataque Especial cuando el resto del equipo todavía anda por debajo de cien.


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[Ampharos](https://pokedex.a2r.com/pokemon/ampharos)
