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title: Azumarill
dex: 184
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/azumarill
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Azumarill (#0184)

*Pokémon Conejo Agua*

- **Tipos**: Agua / Hada · Gen II
- **Altura**: 0.8 m
- **Peso**: 28.5 kg
- **Exp. base**: 189
- **Crecimiento**: Rápido
- **Captura**: 75/255 (Media)
- **Felicidad**: 70/255

> Sus largas orejas son sensores que pueden percibir movimientos de seres vivos en el lecho del río. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 100 | 3 |
| Ataque | 50 | 0 |
| Defensa | 80 | 0 |
| At. Esp. | 60 | 0 |
| Def. Esp. | 80 | 0 |
| Velocidad | 50 | 0 |
| **Total base** | **420** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Eléctrico, Planta, Veneno
- **Resistencia**: Fuego, Agua, Hielo, Lucha, Bicho, Siniestro
- **Inmunidad**: Dragón

## Cómo es Azumarill

Un conejo de río con el cuerpo redondeado como un flotador y las orejas convertidas en antenas. Las entradas de la Pokédex insisten en el oído antes que en cualquier otra cosa: esas orejas largas funcionan como sensores y detectan el movimiento de los seres vivos que hay en el lecho del río, con el agua de por medio. El dibujo ovalado del vientre tampoco es adorno — le sirve de camuflaje mientras nada.

Pasa casi todo el tiempo dentro del agua y los días despejados sale a flotar en la superficie a tomar el sol. Lo que más se le repite es un comportamiento de cuidador: fabrica burbujas de aire, las usa para cubrir a los Azurill cuando juegan en el río y también para mantener respirando a cualquier Pokémon que esté a punto de ahogarse. La categoría oficial, Pokémon Conejo Agua, se queda corta con eso.

Mide 80 centímetros y pesa 28,5 kilos, una densidad rara para su tamaño: es bajo, macizo y está lleno de agua. Cierra una línea de tres que empieza en la cría [Azurill](https://pokedex.a2r.com/pokemon/azurill) y pasa por [Marill](https://pokedex.a2r.com/pokemon/marill), y es la única de las tres que pierde el aspecto de bola con cola.

## Habilidades

### Sebo

Atenúa los ataques de tipo Fuego y Hielo.

### Potencia

Aumenta el Ataque.

### Herbívoro (● Oculta)

Neutraliza los movimientos de tipo Planta y sube el Ataque.

## Azumarill en combate

El reparto de estadísticas engaña. 50 de Ataque es una cifra de Pokémon inofensivo, y ahí está toda la gracia: Potencia dobla el Ataque, así que ese 50 se comporta como un 100 base, con la ventaja de que los objetos y las subidas de fase se aplican después de la multiplicación. Alrededor de eso hay 100 de PS y un 80 en cada defensa, suficiente para encajar golpes neutros, y una Velocidad de 50 que lo condena a mover el segundo contra casi todo.

Agua y Hada reparten bien el trabajo. La inmunidad a Dragón es gratis, las resistencias a Fuego, Agua, Hielo, Bicho, Siniestro y Lucha se acumulan, y sólo abre tres flancos: Eléctrico, Planta y Veneno. Sebo recorta a la mitad lo que le llegue de Fuego y de Hielo; Herbívoro, la habilidad oculta, borra directamente la debilidad a Planta y encima le sube el Ataque cuando se lo intentan. Tres habilidades, tres planes distintos.

De golpes va servido: Carantoña al nivel 25 y Acua Cola al 21 le dan los dos STAB físicos con 90 de potencia cada uno, Fuerza Bruta llega al 50 para lo que resista a las hadas, y Puño Hielo se enseña por MT. Lo que no hay que tocar es la parte especial. Hidrobomba entra al nivel 40 con 110 de potencia y sale de un Ataque Especial de 60 sin habilidad que lo respalde: en la práctica pega menos que casi cualquier ataque físico suyo.

Lo que lo frena es el ritmo. Sin nada que corrija esos 50 de Velocidad, cada intercambio empieza recibiendo, y contra un [Amoonguss](https://pokedex.a2r.com/pokemon/amoonguss) o un [Ferrothorn](https://pokedex.a2r.com/pokemon/ferrothorn) —que resisten sus dos tipos— no tiene forma de forzar la salida.

## Movimientos

*Champions / Escarlata / Púrpura*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Agitacola | 1 | Normal | — | 100 | 30 |
| Pistola Agua | 1 | Agua | 40 | 100 | 25 |
| Placaje | 1 | Normal | 40 | 100 | 35 |
| Refuerzo | 1 | Normal | — | — | 20 |
| Rizo Defensa | 1 | Normal | — | — | 40 |
| Rodar | 1 | Roca | 30 | 90 | 20 |
| Rayo Burbuja | 6 | Agua | 65 | 100 | 20 |
| Encanto | 9 | Hada | — | 100 | 20 |
| Atizar | 12 | Normal | 80 | 75 | 20 |
| Bote | 15 | Volador | 85 | 85 | 5 |
| Acua Cola | 21 | Agua | 90 | 90 | 10 |
| Carantoña | 25 | Hada | 90 | 90 | 10 |
| Acua Aro | 30 | Agua | — | — | 20 |
| Danza Lluvia | 35 | Agua | — | — | 5 |
| Hidrobomba | 40 | Agua | 110 | 80 | 5 |
| Doble Filo | 45 | Normal | 120 | 100 | 15 |
| Fuerza Bruta | 50 | Lucha | 120 | 100 | 5 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Abrecaminos | — | Planta | 50 | 100 | 20 |
| Agua Fría | — | Agua | 50 | 100 | 20 |
| Agua Lodosa | — | Agua | 90 | 85 | 10 |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Amnesia | — | Psíquico | — | — | 20 |
| Beso Drenaje | — | Hada | 50 | 100 | 10 |
| Bofetón Lodo | — | Tierra | 20 | 100 | 10 |
| Bruma Explosiva | — | Hada | 100 | 100 | 5 |
| Campo de Niebla | — | Hada | — | — | 10 |
| Canto Encantador | — | Hada | 80 | 100 | 10 |
| Cascada | — | Agua | 80 | 100 | 15 |
| Demolición | — | Lucha | 75 | 100 | 15 |
| Derribo | — | Normal | 90 | 85 | 20 |
| Desarme | — | Siniestro | 65 | 100 | 20 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Disparo Lodo | — | Tierra | 55 | 95 | 15 |
| Excavar | — | Tierra | 80 | 100 | 10 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Golpe Cuerpo | — | Normal | 85 | 100 | 15 |
| Hidroariete | — | Agua | 85 | 100 | 10 |
| Hidropulso | — | Agua | 60 | 100 | 20 |
| Hierba Lazo | — | Planta | — | 100 | 20 |
| Hiperrayo | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Lanzamiento | — | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Llanto Falso | — | Siniestro | — | 100 | 20 |
| Meteoros | — | Normal | 60 | — | 20 |
| Metrónomo | — | Normal | — | — | 10 |
| Onda Certera | — | Lucha | 120 | 70 | 5 |
| Otra Vez | — | Normal | — | 100 | 5 |
| Paisaje Nevado | — | Hielo | 0 | — | 10 |
| Pantalla de Luz | — | Psíquico | — | — | 30 |
| Pirueta Helada | — | Hielo | 80 | 100 | 15 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Puño Certero | — | Lucha | 150 | 100 | 20 |
| Puño Hielo | — | Hielo | 75 | 100 | 15 |
| Rayo Hielo | — | Hielo | 90 | 100 | 10 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Surf | — | Agua | 90 | 100 | 15 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Teraexplosión | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Terratemblor | — | Tierra | 60 | 100 | 20 |
| Torbellino | — | Agua | 35 | 85 | 15 |
| Ventisca | — | Hielo | 110 | 70 | 5 |
| Viento Hielo | — | Hielo | 55 | 95 | 15 |
| Voz Cautivadora | — | Hada | 40 | — | 15 |
| Vozarrón | — | Normal | 90 | 100 | 10 |

### Tutor

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Acua Jet | — | Agua | 40 | 100 | 20 |
| Alboroto | — | Normal | 90 | 100 | 10 |
| Buceo | — | Agua | 80 | 100 | 10 |
| Canon | — | Normal | 60 | 100 | 15 |
| Canto | — | Normal | — | 55 | 15 |
| Canto Mortal | — | Normal | — | — | 5 |
| Cola Férrea | — | Acero | 100 | 75 | 15 |
| Copión | — | Normal | — | — | 20 |
| Cosquillas | — | Normal | — | 100 | 20 |
| Empapar | — | Agua | — | 100 | 20 |
| Giro Vil | — | Siniestro | 60 | 100 | 20 |
| Premonición | — | Psíquico | 120 | 100 | 10 |
| Ronquido | — | Normal | 50 | 100 | 15 |
| Tambor | — | Normal | — | — | 10 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 50% / ♀ 50%
- **Grupos huevo**: Agua 1, Hada
- **Ciclos de huevo**: 10 ciclos — · ~2805 pasos
- **Hábitat**: Ribera
- **Forma corporal**: Bípedo con cola

## Crianza y hábitat de Azumarill

Pertenece a los grupos huevo Agua 1 y Hada, una combinación que lo cruza tanto con la fauna de ribera como con medio catálogo de tipo Hada. El reparto de sexos es el estándar de 50 y 50, así que la hembra no es el cuello de botella habitual de otras líneas.

Diez ciclos de incubación son unos 2805 pasos, de los tramos cortos de la Pokédex. Conviene saber que los datos de Escarlata y Púrpura no le asignan ningún movimiento huevo: todo lo que aprende sale de la subida de nivel o de las MT, y ahí la lista es larga, con Bruma Explosiva, Campo de Niebla y Hidroariete entre lo aprovechable.

La evolución no tiene truco: Marill sube al nivel 18 y ya está. El paso anterior sí lo tiene, porque Azurill sólo se convierte en Marill al subir de nivel con la amistad en 160 o más, y como todos los bebés hay que sacarlo del huevo criando a los adultos. Su felicidad base, 70, deja bastante camino por recorrer.

En estado salvaje aparece en la ribera, y su ratio de captura de 75 lo sitúa en el término medio: bastante más agradecido que el 45 de los iniciales, lejos del 255 de un bicho de la primera ruta. Crece a ritmo rápido y deja 3 PS de esfuerzo al derrotarlo.

## Cadena evolutiva

- Azurill
  - Marill
    - Azumarill

## Análisis a fondo de Azumarill

### Una bola, un lapislázuli y un arroyo

El japonés マリルリ (*Marilli*) se construye con dos piezas que suenan a juego infantil: 鞠 (*mari*, la pelota de tela con la que se juega a rebotarla) y 瑠璃 (*ruri*, el lapislázuli, esa piedra azul intenso). Pelota azul. Es el mismo esquema que ya tenía Marill, alargado con una sílaba más.

El inglés tira por otro lado y encadena tres palabras: *azure*, el azul del cielo; *marine*, lo marino; y *rill*, que en inglés es un arroyo pequeño. La versión occidental describe el hábitat; la japonesa describe la forma. Español, alemán, francés e italiano se quedaron con Azumarill sin tocar nada.

### El año en que se volvió Hada

Durante cuatro generaciones fue un tipo Agua puro y poco más. La sexta generación le añadió el tipo Hada y, de paso, le subió el Ataque Especial de 50 a 60, con lo que el total pasó de 410 a los 420 actuales. Diez puntos no cambian nada; el segundo tipo lo cambió todo. La inmunidad a Dragón y las resistencias a Siniestro y a Lucha convirtieron a un Pokémon que sólo servía para pegar en algo que también aguanta, y Carantoña le dio un ataque físico de 90 al que el Ataque doblado le saca todo el partido.

La factura fue pequeña: una debilidad nueva a Veneno. El Acero, que castiga a todas las hadas, se queda en daño neutro porque el tipo Agua lo resiste por su cuenta.

### El monopolio de Potencia

Potencia es una habilidad casi privada. Antes de la sexta generación, y de nuevo en la novena, la línea de Azumarill es la única con acceso a ella, algo que en un catálogo de más de mil especies pasa muy pocas veces. Lo interesante es cómo se combina con las otras dos ranuras: la misma criatura puede salir con Sebo, que la vuelve resistente al Fuego y al Hielo pero pega la mitad, o con Herbívoro, que le quita una debilidad a cambio de renunciar al doble Ataque. Sobre el papel siempre gana Potencia. En una batalla de nivel bajo, donde nadie lleva ataques de Planta, Sebo es defendible.

### Con una partida normal por delante

Al nivel 18 se evoluciona y hereda de golpe lo que ya sabía Marill. La curva útil llega enseguida: Acua Cola al 21 y Carantoña al 25 cubren prácticamente todo el juego medio, y a partir de ahí lo que entra son extras. Acua Aro al 30 recupera salud cada turno y hace de él un aguantador aceptable en las rutas; Danza Lluvia al 35 sube sus propios ataques de Agua; Doble Filo al 45 y Fuerza Bruta al 50 son los dos golpes de 120 de potencia con los que cierra la lista, ambos con contrapartida —uno se lleva retroceso, el otro baja Ataque y Defensa después de usarlo.

Su punto flojo en juego normal es idéntico al competitivo: llega tarde a todas partes. Pero con 100 de PS y un tipo que resiste seis cosas, aguantar el primer impacto rara vez es el problema.


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[Azumarill](https://pokedex.a2r.com/pokemon/azumarill)
