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Ilustración oficial de Chimchar

#0390

Chimchar

Gen IV

Pokémon Chimpancé

Fuego

Registro de la Pokédex · X

El gas de su panza alimenta el fuego de su parte trasera, que ni la lluvia puede extinguir.

Altura
0.5 m
Peso
6.2 kg
Exp. base
62
Crecimiento
Medio-lento
Captura

45/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS44Ataque58Defensa44Velocidad61Def. Esp.44At. Esp.58
PS
44
Ataque
58
Defensa
44
Velocidad★
61
Def. Esp.
44
At. Esp.
58

Total 309

Medio

EV al derrotarlo +1 Velocidad

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS104151
Ataque56121
Defensa44105
Velocidad59124
Def. Esp.44105
At. Esp.56121
Total363727

Cómo es Chimchar

Alimenta el fuego de su cola con los gases que genera en el estómago, hasta el punto de que ni la lluvia consigue apagarlo. Cuando está débil, la llama disminuye; su intensidad sirve como una señal directa de su estado físico. También es una criatura ágil, capaz de trepar por superficies rocosas y moverse por zonas montañosas con soltura.

Su diseño toma como base a un chimpancé joven, con rasgos que recuerdan también a un babuino. El parche rojizo de la parte trasera queda oculto por la llama y refuerza la relación entre su anatomía y el fuego. El nombre inglés combina «chimp» y «char», mientras que el japonés ヒコザル reúne términos relacionados con fuego, pequeño, niño y simio.

Ocupa el primer puesto de una línea evolutiva de tres especies. Evoluciona a Monferno al subir al nivel 14 y alcanza su forma final, Infernape, al subir al nivel 36. Hasta entonces conserva el tipo Fuego y basa buena parte de su identidad en la movilidad y en la llama de su cola.

Análisis de combate

×2

Debilidad

AguaTierraRoca
×½

Resistencia

FuegoPlantaHieloBichoAceroHada

Análisis a fondo de Chimchar

La llama que revela su estado

La cola no funciona como un adorno separado del cuerpo. El fuego procede de los gases del estómago y cambia con la salud de la criatura: arde con fuerza cuando está bien y pierde intensidad cuando está débil. Las entradas de la Pokédex también relacionan esa llama con el descanso, ya que el fuego se apaga mientras duerme. Esa combinación explica el diseño: el cuerpo de simio queda unido a una fuente de fuego que nace de su propia fisiología.

El resultado es una especie pequeña, bípeda y especializada en la agilidad. La categoría «Pokémon Chimpancé» describe su base animal, pero el parche de la parte trasera y la llama alteran la silueta habitual de un primate. No se comporta como un animal pesado ni como una criatura que dependa de la fuerza bruta. Trepar, desplazarse por terreno rocoso y conservar el fuego bajo la lluvia forman el núcleo de su representación.

Un nombre entre fuego y simio

El diseño de Chimchar y de sus evoluciones fue obra de Takao Unno. El nombre inglés une «chimp», por chimpancé, con «char», relacionado con quemar. En japonés recibe el nombre ヒコザル, leído Hikozaru: combina elementos que aluden al fuego, a algo pequeño o infantil y a un simio. La localización española mantiene el nombre internacional en lugar de adaptar esa composición.

Su línea evolutiva desarrolla dos direcciones. Monferno conserva el fuego y añade el tipo Lucha; Infernape lleva esa combinación a una forma más ofensiva y veloz. Chimchar, por tanto, funciona como una fase inicial clara: todavía no tiene el alcance de sus evoluciones, pero ya anticipa el uso de ataques físicos, especiales y de puñetazo.

De Sinnoh a Scarlet y Violet

La especie debutó en la cuarta generación como uno de los tres Pokémon iniciales de Sinnoh. Su repertorio de nivel ha cambiado con el tiempo. La lista actual conserva la progresión de movimientos que define su identidad, pero incorpora opciones como Acróbata y amplía el acceso a ataques de apoyo, cobertura y potenciación mediante MT. Maquinación, Mofa, Protección, Ida y Vuelta y Trampa Rocas permiten plantear funciones distintas de la simple ofensiva de Fuego.

La habilidad oculta Puño Férreo también ha ganado valor con la expansión de los movimientos de puñetazo disponibles para la especie. Puño Fuego y Puño Trueno son las aplicaciones más directas, mientras que Puño Certero ofrece una opción de mucho daño si se consigue el turno adecuado. En su debut, Puño Férreo ya estaba vinculado a la línea, pero las generaciones posteriores han cambiado el contexto de los movimientos que puede combinar con ella.

El tramo corto antes de evolucionar

Durante una partida normal, sus 61 de Velocidad son más útiles que su resistencia. Conviene aprovecharlos para usar Mofa contra rivales que preparan cambios de estado, pantallas o trampas, o para colocar Trampa Rocas antes de que la baja Defensa permita al rival derribarlo. Lanzallamas es la opción especial estable; Sofoco pega más fuerte, pero reduce el Ataque Especial después de usarlo. Maquinación exige un turno libre que rara vez encuentra frente a rivales resistentes.

El reparto igualado entre Ataque y Ataque Especial facilita adaptar el conjunto, pero también revela su problema: no destaca por potencia en ninguno de los dos lados. Puño Fuego, Desarme y Acróbata cubren objetivos distintos, aunque el daño sigue quedando por debajo del de sus evoluciones. Si se busca rendimiento inmediato, evolucionar a Monferno en cuanto alcance el nivel 14 cambia sus resistencias y añade el tipo Lucha; llegar al nivel 36 permite acceder a Infernape, que es donde la línea alcanza su perfil ofensivo completo.

Cartas del JCC

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