---
title: Darmanitan
dex: 555
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/darmanitan
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
---

# Darmanitan (#0555)

*Pokémon Candente*

- **Tipos**: Fuego · Gen V
- **Altura**: 1.3 m
- **Peso**: 92.9 kg
- **Exp. base**: 168
- **Crecimiento**: Medio-lento
- **Captura**: 60/255 (Media)
- **Felicidad**: 70/255

> Cuando resulta gravemente herido, se endurece como una piedra y medita para agudizar la mente. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 105 | 0 |
| Ataque | 140 | 2 |
| Defensa | 55 | 0 |
| At. Esp. | 30 | 0 |
| Def. Esp. | 55 | 0 |
| Velocidad | 95 | 0 |
| **Total base** | **480** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Agua, Tierra, Roca
- **Resistencia**: Fuego, Planta, Hielo, Bicho, Acero, Hada

## Cómo es Darmanitan

Darmanitan ocupa el segundo y último puesto de la línea evolutiva que empieza con [Darumaka](https://pokedex.a2r.com/pokemon/darumaka). Su cuerpo recuerda a un orangután de aspecto simiesco, reinterpretado con la forma redondeada y la expresión de un muñeco Daruma. El resultado encaja con su carácter: es una criatura extremadamente activa, con fuerza suficiente en los brazos para destrozar un camión a puñetazos.

Su fuego interior supera los 1400 °C y alimenta tanto su temperamento como sus ataques. Cuando queda gravemente herido, se endurece como una piedra y entra en un estado de meditación que agudiza su mente. Esa transformación se refleja en Modo Daruma, una forma ligada a su habilidad oculta y a sus cuatro formas registradas, incluidas las variantes de Galar.

El nombre japonés *Hihidaruma* incorpora *hi*, «fuego», junto con Daruma. El nombre inglés Darmanitan remite a Daruma y orangután. Dentro de la línea, la evolución abandona la apariencia pequeña y compacta de Darumaka para convertir esa energía en potencia física, con un Ataque de 140.

## Habilidades

### Potencia Bruta

Sube la potencia y anula los efectos secundarios.

### Modo Daruma (● Oculta, ◆ Exclusiva de su línea)

Cambia de forma en un apuro.

## Darmanitan en combate

Darmanitan no es una elección competitiva estable, pero sí tiene una función clara: entrar con ayuda de un cambio seguro, golpear muy fuerte y salir antes de que sus carencias pesen. Su Ataque de 140 es el centro del diseño; los PS de 105 ayudan a soportar algún golpe, mientras que la Defensa de 55 y la Defensa Especial de 55 dejan poco margen para recibir ataques. La Velocidad de 95 permite presionar, aunque no basta contra muchos atacantes rápidos.

Potencia Bruta es la habilidad que define su forma estándar. Sube la potencia de los movimientos con efectos secundarios y anula esos efectos. Puño Fuego y Avalancha aprovechan bien esta mecánica, mientras que Envite Ígneo ofrece un STAB de potencia 120 a cambio de desgaste por retroceso. Fuerza Bruta cubre rivales que resisten el Fuego.

El tipo Fuego mejora sus ataques contra Planta, Hielo, Bicho, Acero y Hada, y le permite resistir esos mismos grupos de amenazas, además de Fuego. En defensa queda expuesto a Tierra, Roca y Agua. Trampa Rocas castiga cada entrada, los ataques de Agua resistentes frenan su avance y el retroceso de Envite Ígneo acorta todavía más sus turnos útiles. Modo Daruma cambia por completo el reparto ofensivo, pero resulta difícil activarlo y conservar después la presión.

## Movimientos

*Espada / Escudo*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Machada | 0 | Lucha | 100 | 90 | 10 |
| Ascuas | 1 | Fuego | 40 | 100 | 25 |
| Mofa | 1 | Siniestro | — | 100 | 20 |
| Mordisco | 1 | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Placaje | 1 | Normal | 40 | 100 | 35 |
| Calcinación | 12 | Fuego | 60 | 100 | 15 |
| Avivar | 16 | Normal | — | — | 30 |
| Colmillo Ígneo | 20 | Fuego | 65 | 95 | 15 |
| Golpe Cabeza | 24 | Normal | 70 | 100 | 15 |
| Puño Fuego | 28 | Fuego | 75 | 100 | 15 |
| Alboroto | 32 | Normal | 90 | 100 | 10 |
| Tambor | 38 | Normal | — | — | 10 |
| Envite Ígneo | 44 | Fuego | 120 | 100 | 15 |
| Saña | 50 | Normal | 120 | 100 | 10 |
| Fuerza Bruta | 56 | Lucha | 120 | 100 | 5 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Atracción | — | Normal | — | 100 | 15 |
| Avalancha | — | Roca | 75 | 90 | 10 |
| Cabeza de Hierro | — | Acero | 80 | 100 | 15 |
| Cabezazo Zen | — | Psíquico | 80 | 90 | 15 |
| Cambiadefensa | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Cambiafuerza | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Canon | — | Normal | 60 | 100 | 15 |
| Corpulencia | — | Lucha | — | — | 20 |
| Defensa Férrea | — | Acero | — | — | 15 |
| Demolición | — | Lucha | 75 | 100 | 15 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Día Soleado | — | Fuego | — | — | 5 |
| Excavar | — | Tierra | 80 | 100 | 10 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Foco Energía | — | Normal | — | — | 30 |
| Fuego Fatuo | — | Fuego | — | 85 | 15 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Giro Bola | — | Acero | — | 100 | 5 |
| Giro Fuego | — | Fuego | 35 | 85 | 15 |
| Golpe Cuerpo | — | Normal | 85 | 100 | 15 |
| Hierba Lazo | — | Planta | — | 100 | 20 |
| Hiperrayo | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Ida y Vuelta | — | Bicho | 70 | 100 | 20 |
| Inversión | — | Lucha | — | 100 | 15 |
| Ladrón | — | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Lanzallamas | — | Fuego | 90 | 100 | 15 |
| Lanzamiento | — | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Llama Embrujada | — | Fuego | 75 | 100 | 10 |
| Llamarada | — | Fuego | 110 | 85 | 5 |
| Megapatada | — | Normal | 120 | 75 | 5 |
| Megapuño | — | Normal | 80 | 85 | 20 |
| Onda Certera | — | Lucha | 120 | 70 | 5 |
| Onda Ígnea | — | Fuego | 95 | 90 | 10 |
| Otra Vez | — | Normal | — | 100 | 5 |
| Plancha Corporal | — | Lucha | 80 | 100 | 10 |
| Premonición | — | Psíquico | 120 | 100 | 10 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Psíquico | — | Psíquico | 90 | 100 | 10 |
| Rayo Solar | — | Planta | 120 | 100 | 10 |
| Roca Afilada | — | Roca | 100 | 80 | 5 |
| Ronquido | — | Normal | 50 | 100 | 15 |
| Sofoco | — | Fuego | 130 | 90 | 5 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Terratemblor | — | Tierra | 60 | 100 | 20 |
| Terremoto | — | Tierra | 100 | 100 | 10 |
| Truco | — | Psíquico | — | 100 | 10 |
| Tumba Rocas | — | Roca | 60 | 95 | 15 |
| Vendetta | — | Siniestro | 50 | 100 | 10 |

### Tutor

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Desahogo | — | Siniestro | 75 | 100 | 5 |
| Envidia Ardiente | — | Fuego | 70 | 100 | 5 |
| Vasta Fuerza | — | Psíquico | 80 | 100 | 10 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 50% / ♀ 50%
- **Grupos huevo**: Campo
- **Ciclos de huevo**: 20 ciclos — · ~5355 pasos
- **Hábitat**: Desconocido
- **Forma corporal**: Cuadrúpedo
- **Objetos en estado salvaje**: Baya Safre

## Crianza y hábitat de Darmanitan

Darmanitan pertenece al grupo huevo Campo y tiene un reparto de sexos del 50 % de hembras, así que la crianza es posible. Sus 20 ciclos de huevo equivalen aproximadamente a 5355 pasos. La cifra de captura es 60: no resulta trivial atraparlo, aunque tampoco exige el nivel de paciencia reservado a las especies con ratios mucho más bajos.

La línea evolutiva parte de Darumaka. La evolución normal se produce al subir al nivel 35; para la forma de Galar, la condición es usar una Piedra Hielo. Esto hace que la forma obtenida dependa tanto del ejemplar de partida como del método elegido.

En estado salvaje lleva Baya Safre. Su crecimiento es Medio-lento y su hábitat no queda asociado a una zona concreta. Los movimientos de tutor disponibles incluyen Vasta Fuerza, Envidia Ardiente y Desahogo, útiles para ampliar sus opciones fuera de la lista aprendida por nivel o mediante MT.

## Cadena evolutiva

- Darumaka
  - Darmanitan

## Análisis a fondo de Darmanitan

### El mono de terracota

El diseño mezcla dos referencias reconocibles. La base animal se acerca a un orangután, mientras que la cabeza y el cuerpo redondeado evocan un muñeco Daruma, una figura japonesa asociada a la perseverancia y a la consecución de objetivos. El nombre japonés *Hihidaruma* añade *hi*, «fuego», y el nombre inglés Darmanitan une Daruma con orangután. Modo Daruma lleva esa idea al combate: al quedar muy debilitado, abandona la postura habitual y adopta una apariencia más meditativa.

Las entradas de la Pokédex insisten en dos rasgos. Por un lado, su fuego supera los 1400 °C y sirve para destrozar un camión. Por otro, el daño grave no lo describe como una criatura que huye, sino como una que se endurece y concentra la mente. Esa relación entre furia física y calma extrema da sentido a la diferencia entre sus formas.

### El coste de pegar primero

El reparto de estadísticas cuenta una historia sencilla: 140 de Ataque, 105 PS y 95 de Velocidad para atacar antes y con fuerza; 55 de Defensa, 30 de Ataque Especial y 55 de Defensa Especial para dejar claro que no está pensado para intercambiar golpes durante mucho tiempo. Potencia Bruta compensa parte de sus limitaciones al mejorar movimientos con efectos secundarios y eliminar esos efectos.

En una partida normal funciona mejor cuando entra después de un cambio aliado, de un rival debilitado o de una predicción acertada. Envite Ígneo es la herramienta de mayor impacto entre sus ataques de Fuego, pero el retroceso obliga a medir cada uso. Puño Fuego conserva STAB y reduce ese coste, mientras que Avalancha cubre objetivos que no quieren recibir ataques de Fuego. Fuerza Bruta añade presión frente a tipos que resisten su STAB.

### Lo que lo deja sin fuelle

El tipo Fuego puro concentra sus debilidades en Tierra, Roca y Agua. Trampa Rocas le resta una parte relevante de sus PS cada vez que entra, y Envite Ígneo vuelve a desgastarlo después de golpear. Por eso no conviene mandarlo directamente ante un ataque que pueda dejarlo muy tocado. Los Pokémon de Agua con buena resistencia física son obstáculos especialmente incómodos, y los atacantes más rápidos pueden rematarlo cuando ya ha pagado el coste de sus propios ataques.

La comparación con [Infernape](https://pokedex.a2r.com/pokemon/infernape) es desfavorable en varios aspectos: Infernape tiene más Velocidad, no comparte la debilidad a Trampa Rocas del mismo modo y dispone de más recursos para cambiar de plan. Darmanitan responde con una pegada física más directa, pero necesita acertar sus entradas y elegir bien el movimiento que dejará bloqueado si usa un objeto de elección.

### De Unova a las nieves de Galar

Darmanitan debutó en la quinta generación con Modo Daruma como habilidad oculta. En esa primera versión, la transformación se activaba cuando los PS caían hasta la mitad; en generaciones posteriores la condición quedó expresada como la mitad o menos. El cambio altera también el reparto ofensivo: la forma estándar se apoya en el Ataque de 140, mientras que Modo Daruma desplaza el peso hacia el Ataque Especial de 140 y aumenta las defensas hasta 105, pero reduce la Velocidad a 55.

Las formas de Galar ampliaron la especie con una interpretación nevada del concepto. El muñeco Daruma deja paso a una silueta próxima a un muñeco de nieve, con detalles que recuerdan a un yeti y un adorno de fuego en la cara de Modo Daruma. En esa variante, el fuego deja de ser el elemento visual dominante de la forma estándar y pasa a funcionar como un rasgo conservado dentro de una estética invernal.

La habilidad oculta sigue siendo una apuesta difícil: exige llegar a un umbral de salud concreto antes de transformar a una criatura que ya sufre con las entradas y el retroceso. En la práctica, Potencia Bruta ofrece un plan mucho más inmediato, mientras que Modo Daruma convierte el combate en una maniobra de alto riesgo.


---

[Darmanitan](https://pokedex.a2r.com/pokemon/darmanitan)
