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title: Dhelmise
dex: 781
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/dhelmise
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Dhelmise (#0781)

*Pokémon Alga Ancla*

- **Tipos**: Fantasma / Planta · Gen VII
- **Altura**: 3.9 m
- **Peso**: 210 kg
- **Exp. base**: 181
- **Crecimiento**: Medio
- **Captura**: 25/255 (Difícil)
- **Felicidad**: 70/255

> Los giros de su enorme ancla son capaces de noquear al mismísimo Wailord de un solo golpe. El alga verde es su verdadero cuerpo. — Sol

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 70 | 0 |
| Ataque | 131 | 2 |
| Defensa | 100 | 0 |
| At. Esp. | 86 | 0 |
| Def. Esp. | 90 | 0 |
| Velocidad | 40 | 0 |
| **Total base** | **517** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Fuego, Hielo, Volador, Fantasma, Siniestro
- **Resistencia**: Agua, Eléctrico, Planta, Tierra
- **Inmunidad**: Normal, Lucha

## Cómo es Dhelmise

3,9 m de altura para una criatura cuyo cuerpo real es un alga verde. El ancla y el timón de barco que arrastra no son su anatomía, sino restos hundidos que ha incorporado a su alrededor. Esa combinación le da el aspecto de un pecio viviente: el alga forma la masa principal y los objetos atrapados dibujan una cara de calavera entre el ojo, el timón y los huecos del ancla.

Las entradas de la Pokédex lo describen como la reencarnación de algas a la deriva. Se desplaza con desperdicios marinos adheridos, acecha desde el fondo y envuelve a sus víctimas para absorberles la vitalidad. No busca presas pequeñas: sus ataques están dirigidos incluso contra [Wailord](https://pokedex.a2r.com/pokemon/wailord). También mantiene una relación poco habitual con [Skrelp](https://pokedex.a2r.com/pokemon/skrelp), pese a su conducta depredadora.

El nombre japonés, *Dadarin* (ダダリン), une la idea de una maldición con la de un timón. Dhelmise pertenece a la séptima generación y ocupa por sí solo una rama evolutiva sin pasos intermedios.

## Habilidades

### Acero Templado (◆ Única)

Potencia los movimientos de tipo Acero.

## Dhelmise en combate

Con 131 de Ataque, 100 de Defensa y 90 de Defensa Especial, Dhelmise pega fuerte y aguanta golpes físicos razonablemente bien. Sus 70 PS ayudan, pero los 40 de Velocidad lo dejan por detrás de casi cualquier atacante ofensivo. El Ataque Especial, de 86, sirve para aprovechar movimientos como Energibola, aunque su reparto favorece claramente los ataques físicos.

Acero Templado potencia los movimientos de tipo Acero. Por eso Anclaje y Cuerpo Pesado hacen más daño del que se espera al mirar sólo su potencia, y permiten atacar a rivales que resisten Planta. Latigazo aporta un golpe físico de 120 de potencia, mientras que Giro Rápido le permite retirar peligros y, además, aprovecha su inmunidad a Normal para entrar ante ciertos movimientos sin recibir daño.

Fantasma y Planta le dan inmunidad a Normal y Lucha, además de resistencias a Agua, Tierra, Planta y Eléctrico. A cambio, queda expuesto a Fuego, Siniestro, Fantasma, Hielo y Volador. La falta de Velocidad, la debilidad a varios tipos ofensivos comunes y la facilidad con la que los ataques de Siniestro le fuerzan a salir limitan su uso. En Sword y Shield sí tiene un nicho competitivo en NU como usuario de Giro Rápido capaz de amenazar a colocadores de Trampa Rocas y castigar cambios con Anclaje.

## Movimientos

*Espada / Escudo*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Absorber | 1 | Planta | 20 | 100 | 25 |
| Giro Rápido | 1 | Normal | 50 | 100 | 40 |
| Impresionar | 4 | Fantasma | 30 | 100 | 15 |
| Constricción | 8 | Normal | 15 | 90 | 20 |
| Megaagotar | 12 | Planta | 40 | 100 | 15 |
| Desarrollo | 16 | Normal | — | — | 20 |
| Giro Bola | 20 | Acero | — | 100 | 5 |
| Trapicheo | 24 | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Gigadrenado | 28 | Planta | 75 | 100 | 10 |
| Torbellino | 32 | Agua | 35 | 85 | 15 |
| Cuerpo Pesado | 36 | Acero | — | 100 | 10 |
| Atizar | 40 | Normal | 80 | 75 | 20 |
| Bola Sombra | 44 | Fantasma | 80 | 100 | 15 |
| Eco Metálico | 48 | Acero | — | 85 | 40 |
| Anclaje | 52 | Acero | 80 | 100 | 20 |
| Energibola | 56 | Planta | 90 | 100 | 10 |
| Golpe Fantasma | 60 | Fantasma | 90 | 100 | 10 |
| Latigazo | 64 | Planta | 120 | 85 | 10 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Agua Lodosa | — | Agua | 90 | 85 | 10 |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Avalancha | — | Roca | 75 | 90 | 10 |
| Buena Baza | — | Siniestro | 60 | 100 | 10 |
| Cabeza de Hierro | — | Acero | 80 | 100 | 15 |
| Cambio de Banda | — | Psíquico | — | — | 15 |
| Canon | — | Normal | 60 | 100 | 15 |
| Cañón Resplandor | — | Acero | 80 | 100 | 10 |
| Cuchilla Solar | — | Planta | 125 | 100 | 10 |
| Danza Espada | — | Normal | — | — | 20 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Defensa Férrea | — | Acero | — | — | 15 |
| Demolición | — | Lucha | 75 | 100 | 15 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Día Soleado | — | Fuego | — | — | 5 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Garra Umbría | — | Fantasma | 70 | 100 | 15 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Giro Vil | — | Siniestro | 60 | 100 | 20 |
| Hidroariete | — | Agua | 85 | 100 | 10 |
| Hidrobomba | — | Agua | 110 | 80 | 5 |
| Hierba Lazo | — | Planta | — | 100 | 20 |
| Hiperrayo | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Infortunio | — | Fantasma | 65 | 100 | 10 |
| Ladrón | — | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Onda Tóxica | — | Veneno | 95 | 100 | 10 |
| Plancha Corporal | — | Lucha | 80 | 100 | 10 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Rayo Solar | — | Planta | 120 | 100 | 10 |
| Refuerzo | — | Normal | — | — | 20 |
| Ronquido | — | Normal | 50 | 100 | 15 |
| Salmuera | — | Agua | 65 | 100 | 10 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Surf | — | Agua | 90 | 100 | 15 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Terratemblor | — | Tierra | 60 | 100 | 20 |
| Terremoto | — | Tierra | 100 | 100 | 10 |
| Vendetta | — | Siniestro | 50 | 100 | 10 |

### Tutor

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Allanador Férreo | — | Acero | 130 | 100 | 5 |
| Fitoimpulso | — | Planta | 55 | 100 | 20 |
| Poltergeist | — | Fantasma | 110 | 90 | 5 |

## Crianza y perfil

- **Género**: Sin género
- **Grupos huevo**: Mineral
- **Ciclos de huevo**: 25 ciclos — · ~6630 pasos
- **Hábitat**: Desconocido
- **Forma corporal**: Cabeza y base

## Crianza y hábitat de Dhelmise

Dhelmise pertenece al grupo huevo Mineral y es una especie sin sexo, así que no hay reparto entre machos y hembras. Sus huevos requieren 25 ciclos de incubación, equivalentes aproximadamente a 6630 pasos mediante la fórmula habitual.

No tiene movimientos huevo que condicionen su crianza. La forma de obtenerlo es directa: no evoluciona ni procede de otra especie. Su ratio de captura es 25, una cifra baja que hace que atraparlo resulte difícil, sobre todo si se compara con especies corrientes de las rutas iniciales.

El color verde encaja con el alga que forma su cuerpo, mientras que el ancla, el timón y los restos marinos explican su relación visual con los naufragios. La criatura se asocia al mar en sus descripciones, pero su comportamiento no es el de un Pokémon acuático dócil: permanece al acecho y drena la vitalidad de presas grandes.

## Cadena evolutiva

- Dhelmise

## Análisis a fondo de Dhelmise

### Un naufragio que sigue moviéndose

El diseño parte de una masa de algas que mantiene unidos el ancla y el timón de un barco hundido. La idea mezcla restos marinos con la imagen de un barco fantasma maldito. El alga no es una decoración colgada del metal: es el cuerpo, y los objetos atrapados funcionan como una carcasa improvisada. La disposición del timón y los huecos del ancla también recuerda a una calavera pirata.

El nombre japonés *Dadarin* procede de términos relacionados con una maldición y con un timón. El nombre inglés Dhelmise conserva esa asociación náutica, con un sonido cercano a «helm», la palabra inglesa para timón. La categoría «Pokémon Alga Ancla» resume mejor el concepto que una lectura superficial basada sólo en el ancla.

### El depredador del fondo

Las entradas de la Pokédex insisten en dos rasgos. El primero es la capacidad de absorber vitalidad mediante el alga, que envuelve a la presa. El segundo es la escala de sus objetivos: se menciona a Wailord como presa posible y se afirma que el ancla puede noquearlo de un golpe. No parece una criatura que patrulle el mar buscando cualquier alimento; espera hundida y ataca cuando algo grande se acerca.

La mención de Skrelp introduce una rareza dentro de su comportamiento. Dhelmise es hostil con sus presas, pero mantiene una relación amistosa con otra especie marina de aspecto discreto. Ese contraste evita que su concepto quede reducido al de un simple objeto poseído.

### Del giro rápido al ancla

En combate, su valor nace de una combinación concreta: 131 de Ataque, defensas de 100 y 90, inmunidad a Normal y Lucha, y acceso a Giro Rápido. Puede entrar ante algunos colocadores de peligros, retirar Trampa Rocas y obligar al rival a respetar Latigazo. Anclaje añade presión porque golpea con Acero Templado y dificulta que el objetivo se retire.

La estrategia tiene límites claros. Con 40 de Velocidad, rara vez actúa antes de recibir daño. Fuego, Siniestro, Fantasma, Hielo y Volador encuentran puntos débiles, y un ataque que queme o reduzca su capacidad ofensiva le perjudica mucho. En una partida normal funciona mejor cuando ya se han identificado los ataques rivales y puede entrar ante un movimiento resistido, no cuando se le lanza al campo sin preparación.

### Una especie sin relevo

Dhelmise debutó en la séptima generación sin evolución previa ni posterior. Su identidad competitiva ya estaba definida desde entonces por Acero Templado, Giro Rápido, Latigazo y Anclaje. En la octava generación ganó acceso a Poltergeist mediante tutor, lo que reforzó su faceta ofensiva física al aprovechar objetos equipados del rival. También quedó asociado a equipos de velocidades reducidas y a estructuras que necesitaban un usuario de Giro Rápido con inmunidad a Lucha.

Frente a otras especies de tipo Planta, ofrece una presencia física mucho más directa. Frente a otros Fantasma, conserva la utilidad de retirar peligros, pero paga esa versatilidad con una Velocidad muy baja y debilidades incómodas. No necesita una forma alternativa para resultar reconocible: el alga, el timón y el ancla ya cuentan toda la historia desde el primer vistazo.


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[Dhelmise](https://pokedex.a2r.com/pokemon/dhelmise)
