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title: Donphan
dex: 232
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/donphan
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Donphan (#0232)

*Pokémon Coraza*

- **Tipos**: Tierra · Gen II
- **Altura**: 1.1 m
- **Peso**: 120 kg
- **Exp. base**: 175
- **Crecimiento**: Medio
- **Captura**: 60/255 (Media)
- **Felicidad**: 70/255

> Tiene afilados y duros colmillos, y una gruesa piel. Su Placaje es tan fuerte que puede derribar una casa. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 90 | 0 |
| Ataque | 120 | 1 |
| Defensa | 120 | 1 |
| At. Esp. | 60 | 0 |
| Def. Esp. | 60 | 0 |
| Velocidad | 50 | 0 |
| **Total base** | **500** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Agua, Planta, Hielo
- **Resistencia**: Veneno, Roca
- **Inmunidad**: Eléctrico

## Cómo es Donphan

[Golem](https://pokedex.a2r.com/pokemon/golem) baja rodando cuesta abajo hecho una bola de piedra. Donphan hace lo mismo, pero con una coraza gris que le envuelve el lomo y las patas y que lleva dibujada la banda de rodadura de un neumático. Las entradas de la Pokédex vuelven una y otra vez a esa imagen: se enrolla como una pelota, carga a toda velocidad y, una vez que ha empezado a rodar, no es fácil pararlo.

Lo demás va de dureza. Piel gruesa, colmillos duros y afilados, y un Placaje que según los juegos derriba una casa. La categoría oficial es Pokémon Coraza, y apunta más al caparazón que al elefante. Con 1,1 metros y 120 kilos es un animal bajo y compacto, más ancho que alto, con todo el peso repartido en cuatro patas cortas.

Vive en manada, y allí los colmillos no son sólo un arma: cuanto más grandes, mayor el estatus dentro del grupo, y tardan mucho en crecer. Hay además una entrada que lo saca del combate y lo pone a trabajar — usa su fuerza para despejar pasos de montaña cuando hay piedras o lodo cortando el camino.

Es la segunda y última fase de una línea de dos. Antes de él está [Phanpy](https://pokedex.a2r.com/pokemon/phanpy), y no tiene formas alternativas ni variantes regionales.

## Habilidades

### Robustez

Evita que el rival pueda debilitarle de un solo golpe.

### Velo Arena (● Oculta)

Aumenta la Evasión en las tormentas de arena.

## Donphan en combate

Sus 500 puntos están repartidos sin ninguna sutileza: 120 de Ataque, 120 de Defensa, 90 de PS y luego dos agujeros de 60, uno en Ataque Especial y otro en Defensa Especial. La Velocidad se queda en 50, así que se mueve el último contra casi todo lo que no sea otro tanque.

Por el lado físico aguanta lo que le echen. Por el especial, no: 90 de PS con 60 de Defensa Especial significa que un ataque especial de tipo Agua, Planta o Hielo lo tumba de una pasada, y ésas son justo sus tres debilidades. A cambio, ser Tierra puro le regala la inmunidad a Eléctrico y una única resistencia que gestionar.

Robustez es la habilidad que lo define: bloquea los movimientos de K.O. fulminante y, si recibe el golpe con los PS al máximo, le deja 1 PS. Velo Arena, la oculta, sólo sube la Evasión si alguien ha montado la tormenta de arena antes, cosa que él mismo puede hacer con la MT de Tormenta de Arena.

Terremoto llega al nivel 43 con 100 de potencia y es el motor de todo. Fuerza Equina, por MT, se queda en 95 pero no salpica al compañero, lo que importa en combates dobles. Colmillo Hielo cubre a los Planta y a los Volador que se le atragantan. Y hay un detalle poco habitual: aprende Giro Rápido al nivel 6 y Trampa Rocas por MT, de modo que la misma criatura pone las trampas y las quita.

Lo que lo frena es el conjunto. Un solo tipo ofensivo, 50 de Velocidad y un flanco especial de papel. [Hippowdon](https://pokedex.a2r.com/pokemon/hippowdon) ocupa un espacio parecido con más aguante y arena automática.

## Movimientos

*Escarlata / Púrpura*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Ataque Furia | 0 | Normal | 15 | 85 | 20 |
| Colmillo Ígneo | 1 | Fuego | 65 | 95 | 15 |
| Colmillo Rayo | 1 | Eléctrico | 65 | 95 | 15 |
| Cornada | 1 | Normal | 65 | 100 | 25 |
| Gruñido | 1 | Normal | — | 100 | 40 |
| Rizo Defensa | 1 | Normal | — | — | 40 |
| Terratemblor | 1 | Tierra | 60 | 100 | 20 |
| Giro Rápido | 6 | Normal | 50 | 100 | 40 |
| Rodar | 10 | Roca | 30 | 90 | 20 |
| Buena Baza | 15 | Siniestro | 60 | 100 | 10 |
| Desarme | 19 | Siniestro | 65 | 100 | 20 |
| Atizar | 24 | Normal | 80 | 75 | 20 |
| Pataleta | 30 | Tierra | 75 | 100 | 10 |
| Cara Susto | 37 | Normal | — | 100 | 10 |
| Terremoto | 43 | Tierra | 100 | 100 | 10 |
| Gigaimpacto | 50 | Normal | 150 | 90 | 5 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Abrecaminos | — | Planta | 50 | 100 | 20 |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Antiaéreo | — | Roca | 50 | 100 | 15 |
| Avalancha | — | Roca | 75 | 90 | 10 |
| Bofetón Lodo | — | Tierra | 20 | 100 | 10 |
| Bomba Germen | — | Planta | 80 | 100 | 15 |
| Bucle Arena | — | Tierra | 35 | 85 | 15 |
| Cabeza de Hierro | — | Acero | 80 | 100 | 15 |
| Carantoña | — | Hada | 90 | 90 | 10 |
| Colmillo Hielo | — | Hielo | 65 | 95 | 15 |
| Cuerno Certero | — | Acero | 70 | — | 10 |
| Cuerpo Pesado | — | Acero | — | 100 | 10 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Defensa Férrea | — | Acero | — | — | 15 |
| Derribo | — | Normal | 90 | 85 | 20 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Día Soleado | — | Fuego | — | — | 5 |
| Disparo Lodo | — | Tierra | 55 | 95 | 15 |
| Doble Filo | — | Normal | 120 | 100 | 15 |
| Encanto | — | Hada | — | 100 | 20 |
| Esfuerzo | — | Normal | — | 100 | 5 |
| Excavar | — | Tierra | 80 | 100 | 10 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Fuerza Equina | — | Tierra | 95 | 95 | 10 |
| Giro Bola | — | Acero | — | 100 | 5 |
| Golpe Cuerpo | — | Normal | 85 | 100 | 15 |
| Golpe Mordaza | — | Siniestro | 80 | 100 | 15 |
| Hiperrayo | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Ladrón | — | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Lanzamugre | — | Veneno | 120 | 80 | 5 |
| Maldición | — | Fantasma | — | — | 10 |
| Otra Vez | — | Normal | — | 100 | 5 |
| Pirueta Helada | — | Hielo | 80 | 100 | 15 |
| Plancha Corporal | — | Lucha | 80 | 100 | 10 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Puya Nociva | — | Veneno | 80 | 100 | 20 |
| Refuerzo | — | Normal | — | — | 20 |
| Roca Afilada | — | Roca | 100 | 80 | 5 |
| Rugido | — | Normal | — | — | 20 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Teraexplosión | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Tierra Viva | — | Tierra | 90 | 100 | 10 |
| Tormenta de Arena | — | Roca | — | — | 10 |
| Trampa Rocas | — | Roca | — | — | 20 |
| Tumba Rocas | — | Roca | 60 | 95 | 15 |
| Vozarrón | — | Normal | 90 | 100 | 10 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 50% / ♀ 50%
- **Grupos huevo**: Campo
- **Ciclos de huevo**: 20 ciclos — · ~5355 pasos
- **Hábitat**: Terreno agreste
- **Forma corporal**: Cuadrúpedo
- **Objetos en estado salvaje**: Baya Pasio

## Crianza y hábitat de Donphan

Pertenece al grupo huevo Campo, y sólo a ése. El reparto de sexos es 50/50, así que cualquier pareja de la especie sirve y no hace falta pasar por Ditto. Los 20 ciclos de incubación salen a unos 5355 pasos, aplicando la cuenta de (ciclos + 1) × 255: de los tramos largos.

Todo lo que sabe entra por nivel o por MT, de manera que la cría se reduce a buscar naturaleza y valores individuales, sin cadenas de padres raras.

La evolución no tiene misterio: Phanpy pasa a Donphan al subir al nivel 25. Sin objetos, sin intercambio, sin condiciones de hora ni de amistad.

Su hábitat es el terreno agreste. El ratio de captura, 60, lo deja en una zona incómoda: lejos del 255 de cualquier bicho de la primera ruta, y cerca del 45 de los iniciales y los pseudolegendarios. Conviene bajarle los PS y dejarlo dormido antes de gastar Poké Balls. En estado salvaje puede llevar encima una Baya Pasio.

Al derrotarlo reparte 1 punto de esfuerzo en Ataque y 1 en Defensa, un doble reparto que no es lo corriente. Su felicidad base es 70 y crece a ritmo Medio.

## Cadena evolutiva

- Phanpy
  - Donphan

## Análisis a fondo de Donphan

### Un elefante con banda de rodadura

El diseño parte de un elefante africano y le añade algo que no es orgánico: la coraza que le recorre el lomo reproduce el dibujo de un neumático, con sus surcos y su relieve, y explica que el animal pueda rodar sin destrozarse. La trompa corta, las orejas pequeñas y las patas de columna son elefante; el caparazón, no.

El nombre está construido sobre «elephant», recortado hasta ese «phan» final. La sílaba anterior admite dos lecturas que circulan por las fuentes: el prefijo griego *odont-*, diente, que casaría con unos colmillos que marcan la jerarquía, o simplemente el golpe sordo de algo pesado cayendo. El japonés es ドンファン (Donfan), es decir la misma palabra, uno de los casos en que el nombre no cambió al cruzar el charco.

### Se estrenó antes que su generación

Donphan apareció en la primera película, *Mewtwo contra Mew*, estrenada en 1998, antes de que Oro y Plata llegaran a las tiendas. Fue uno de los adelantos de la segunda generación que el anime enseñó por su cuenta, con lo cual mucha gente le puso cara meses antes de poder capturarlo.

Su preevolución, Phanpy, llegó en esa misma generación. La pareja funciona como versión Tierra de un esquema que Johto repitió varias veces: una cría redonda y ligera que se convierte en un bloque de 120 kilos.

### Rizo, giro y maldición

Su historia mecánica es la de un Pokémon al que las reglas fueron mejorando por detrás. Robustez, en la tercera y cuarta generación, sólo servía para no morir de Fisura o Guillotina, que es tanto como no servir para nada; en la quinta pasó a dejarlo con 1 PS cuando entra al golpe con la vida llena, y desde entonces cuenta de verdad.

Giro Rápido siguió el mismo camino. Durante generaciones fue un movimiento de 20 de potencia cuya única gracia era limpiar el campo de trampas; en la octava subió a los 50 que aparecen en su lista y encima empezó a dar un aumento de Velocidad. Donphan lleva aprendiéndolo desde el nivel 6 desde siempre, y la combinación de barrer trampas con 120 de Defensa detrás es lo que lo mantuvo en las conversaciones durante años.

Lo que no ha mejorado es su movimiento de firma. El juego le enseña Rizo Defensa al nivel 1 y Rodar al 10, una pareja pensada para encadenarse — el primero dobla la potencia del segundo, y el segundo va creciendo mientras acierte. Sobre el papel es la carga rodante de las entradas de la Pokédex. En la práctica son 30 de potencia base y cinco turnos de rezar por no fallar, cuando Terremoto pega 100 sin condiciones.

La jugada que sí sale a cuenta es Maldición, disponible por MT. Al no ser de tipo Fantasma, lo que hace es subirle Ataque y Defensa a costa de Velocidad, y esa Velocidad de 50 no iba a ganar ninguna carrera de todos modos. Dos o tres turnos de Maldición convierten un físico ya muy sólido en algo difícil de mover, siempre que no aparezca nada especial enfrente.

Comparado con [Rhydon](https://pokedex.a2r.com/pokemon/rhydon), que reparte cifras parecidas, Donphan renuncia al segundo tipo y a las debilidades que arrastra, y se queda con una hoja más limpia y menos aparatosa. También más plana: sin Roca detrás, su cobertura ofensiva depende casi entera de colmillos prestados.


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[Donphan](https://pokedex.a2r.com/pokemon/donphan)
