Análisis a fondo de Drampa
Un dragón de barba y nubes
El diseño fue realizado por Hitoshi Ariga y parte de una imagen muy concreta del dragón chino: una criatura asociada a las nubes, el viento y la benevolencia. Su cuerpo blanco recuerda a una nube cúmulo, mientras que la cara de anciano conecta con el papel protector que le atribuyen las entradas de la Pokédex. No es un dragón feroz desde el principio. La amenaza aparece cuando alguien hace daño a un niño bajo su protección.
El nombre inglés es directo: dragon mezclado con grampa, una forma coloquial de decir «abuelo». El japonés Jijilong emplea jijii, «anciano», junto con long, «dragón» en chino. La categoría Pokémon Sosiego remata esa misma idea desde otro ángulo: tranquilidad, edad avanzada y una furia que sólo aparece cuando se cruza una línea.
Una llegada tardía a Alola
Drampa debutó en la séptima generación y no recibió una cadena evolutiva. En Sol y Luna, su repertorio de crianza incluía movimientos que después cambiaron, como Vendaval, Carantoña y Viento Cortante. En Espada y Escudo pasó a contar con Carga Dragón, Neblina y Cosquillas como movimientos Huevo, además de Ráfaga Escamas y Desahogo entre los movimientos de tutor. También conservó una combinación poco habitual de movimientos especiales: Hidrobomba, Lanzallamas, Rayo Hielo, Trueno y Energibola.
Esa amplitud explica que no dependa de un solo ataque de cobertura. Aun así, sus 36 puntos de Velocidad no cambiaron la forma de usarlo: necesita entrar con ayuda de un cambio seguro, frente a un movimiento de Planta o después de que un compañero fuerce al rival a retirarse. En generaciones posteriores su disponibilidad ha variado según el juego, pero su función ofensiva ha girado alrededor del mismo Ataque Especial de 135.
El abuelo frente a sus semejantes
Comparte el perfil de dragón especial con Goodra, aunque cada uno resuelve sus problemas de forma distinta. Goodra ofrece más presencia defensiva y velocidad; Drampa responde con un Ataque Especial más alto y acceso a STAB Normal, que le permite usar Vozarrón sin bajar sus estadísticas. Frente a Altaria, no tiene la misma facilidad para apoyar al equipo ni la misma resistencia general, pero pega con mucha más fuerza por el lado especial.
Su inmunidad a Fantasma es útil para entrar ante ciertos ataques, y Herbívoro añade otra entrada gratuita frente a Planta. A cambio, Normal/Dragón no ofrece resistencia a los ataques de Fuego, Agua, Planta y Eléctrico en conjunto tan cómoda como podría parecer: sólo los resiste por su parte Dragón, mientras que el tipo Normal no añade ninguna resistencia. Las debilidades a Hielo, Lucha, Hada y Dragón son fáciles de explotar.
Cómo sacarle partido
El planteamiento más sencillo consiste en usar Vozarrón como ataque principal y reservar Pulso Dragón para objetivos que no reciban bien el STAB Normal. Lanzallamas castiga a los Aceros que intentan entrar frente a sus ataques principales; Hidrobomba sirve contra rivales de Fuego y Tierra, y Rayo Hielo cubre Dragones y objetivos vulnerables al Hielo. En equipos de Espacio Raro, sus 36 puntos de Velocidad dejan de ser un lastre y pasan a darle ventaja contra amenazas que normalmente actuarían antes.
Cólera encaja con un set que acepte quedar por debajo de la mitad de los PS para aumentar el Ataque Especial, mientras que Herbívoro es más fiable cuando el equipo necesita una respuesta a Planta. Aclimatación sólo merece prioridad si el tiempo atmosférico del rival condiciona de verdad la partida. No conviene dejarlo delante de atacantes rápidos de tipo Hielo, Lucha o Hada, ni obligarlo a intercambiar golpes con muros especiales durante muchos turnos: sus mejores turnos son los que consigue entrar, elegir la cobertura correcta y salir antes de quedar rodeado.