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Ilustración oficial de Drampa

#0780

Drampa

Gen VII

Pokémon Sosiego

NormalDragón

Registro de la Pokédex · Sol

Es de naturaleza mansa, pero si se le provoca y monta en cólera, destruye todo lo que le rodea con su aliento devastador.

Altura
3 m
Peso
185 kg
Exp. base
170
Crecimiento
Medio
Captura

70/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS78Ataque60Defensa85Velocidad36Def. Esp.91At. Esp.135
PS
78
Ataque
60
Defensa
85
Velocidad
36
Def. Esp.
91
At. Esp.★
135

Total 485

Alto

EV al derrotarlo +2 At. Esp.

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS138185
Ataque58123
Defensa81150
Velocidad3696
Def. Esp.86157
At. Esp.126205
Total525916

Cómo es Drampa

Parece un dragón anciano y apacible, pero basta con enfurecerlo para que arrase lo que tenga delante. Su aspecto combina un cuerpo de dragón chino con rasgos de un abuelo: cuello largo, barba, bigotes y una melena blanca que recuerda a las nubes asociadas a estas criaturas mitológicas. Las entradas de la Pokédex lo describen como un ser amable con los niños. Baja de las montañas para jugar con ellos y los protege si corren peligro. Esa bondad tiene un límite muy claro: si un niño amigo suyo sufre burlas o daños, busca al responsable y puede incendiar su casa. También desata vientos capaces de llevarse cualquier cosa por delante.

El nombre inglés mezcla dragon y grampa, mientras que el japonés Jijilong une una palabra para «anciano» con «dragón». No tiene preevoluciones ni evoluciones: la línea termina en Drampa. Su categoría, Pokémon Sosiego, encaja con su carácter tranquilo hasta que algo rompe esa calma.

Análisis de combate

×2

Debilidad

HieloLuchaDragónHada
×½

Resistencia

FuegoAguaEléctricoPlanta
×0

Inmunidad

Fantasma

Análisis a fondo de Drampa

Un dragón de barba y nubes

El diseño fue realizado por Hitoshi Ariga y parte de una imagen muy concreta del dragón chino: una criatura asociada a las nubes, el viento y la benevolencia. Su cuerpo blanco recuerda a una nube cúmulo, mientras que la cara de anciano conecta con el papel protector que le atribuyen las entradas de la Pokédex. No es un dragón feroz desde el principio. La amenaza aparece cuando alguien hace daño a un niño bajo su protección.

El nombre inglés es directo: dragon mezclado con grampa, una forma coloquial de decir «abuelo». El japonés Jijilong emplea jijii, «anciano», junto con long, «dragón» en chino. La categoría Pokémon Sosiego remata esa misma idea desde otro ángulo: tranquilidad, edad avanzada y una furia que sólo aparece cuando se cruza una línea.

Una llegada tardía a Alola

Drampa debutó en la séptima generación y no recibió una cadena evolutiva. En Sol y Luna, su repertorio de crianza incluía movimientos que después cambiaron, como Vendaval, Carantoña y Viento Cortante. En Espada y Escudo pasó a contar con Carga Dragón, Neblina y Cosquillas como movimientos Huevo, además de Ráfaga Escamas y Desahogo entre los movimientos de tutor. También conservó una combinación poco habitual de movimientos especiales: Hidrobomba, Lanzallamas, Rayo Hielo, Trueno y Energibola.

Esa amplitud explica que no dependa de un solo ataque de cobertura. Aun así, sus 36 puntos de Velocidad no cambiaron la forma de usarlo: necesita entrar con ayuda de un cambio seguro, frente a un movimiento de Planta o después de que un compañero fuerce al rival a retirarse. En generaciones posteriores su disponibilidad ha variado según el juego, pero su función ofensiva ha girado alrededor del mismo Ataque Especial de 135.

El abuelo frente a sus semejantes

Comparte el perfil de dragón especial con Goodra, aunque cada uno resuelve sus problemas de forma distinta. Goodra ofrece más presencia defensiva y velocidad; Drampa responde con un Ataque Especial más alto y acceso a STAB Normal, que le permite usar Vozarrón sin bajar sus estadísticas. Frente a Altaria, no tiene la misma facilidad para apoyar al equipo ni la misma resistencia general, pero pega con mucha más fuerza por el lado especial.

Su inmunidad a Fantasma es útil para entrar ante ciertos ataques, y Herbívoro añade otra entrada gratuita frente a Planta. A cambio, Normal/Dragón no ofrece resistencia a los ataques de Fuego, Agua, Planta y Eléctrico en conjunto tan cómoda como podría parecer: sólo los resiste por su parte Dragón, mientras que el tipo Normal no añade ninguna resistencia. Las debilidades a Hielo, Lucha, Hada y Dragón son fáciles de explotar.

Cómo sacarle partido

El planteamiento más sencillo consiste en usar Vozarrón como ataque principal y reservar Pulso Dragón para objetivos que no reciban bien el STAB Normal. Lanzallamas castiga a los Aceros que intentan entrar frente a sus ataques principales; Hidrobomba sirve contra rivales de Fuego y Tierra, y Rayo Hielo cubre Dragones y objetivos vulnerables al Hielo. En equipos de Espacio Raro, sus 36 puntos de Velocidad dejan de ser un lastre y pasan a darle ventaja contra amenazas que normalmente actuarían antes.

Cólera encaja con un set que acepte quedar por debajo de la mitad de los PS para aumentar el Ataque Especial, mientras que Herbívoro es más fiable cuando el equipo necesita una respuesta a Planta. Aclimatación sólo merece prioridad si el tiempo atmosférico del rival condiciona de verdad la partida. No conviene dejarlo delante de atacantes rápidos de tipo Hielo, Lucha o Hada, ni obligarlo a intercambiar golpes con muros especiales durante muchos turnos: sus mejores turnos son los que consigue entrar, elegir la cobertura correcta y salir antes de quedar rodeado.

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