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title: Drifblim
dex: 426
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/drifblim
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Drifblim (#0426)

*Pokémon Dirigible*

- **Tipos**: Fantasma / Volador · Gen IV
- **Altura**: 1.2 m
- **Peso**: 15 kg
- **Exp. base**: 174
- **Crecimiento**: Fluctuante
- **Captura**: 60/255 (Media)
- **Felicidad**: 70/255

> Transporta a gente y a Pokémon volando, pero, como se deja llevar, puede acabar en cualquier sitio. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 150 | 2 |
| Ataque | 80 | 0 |
| Defensa | 44 | 0 |
| At. Esp. | 90 | 0 |
| Def. Esp. | 54 | 0 |
| Velocidad | 80 | 0 |
| **Total base** | **498** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Eléctrico, Hielo, Roca, Fantasma, Siniestro
- **Resistencia**: Planta, Veneno
- **Gran resistencia**: Bicho
- **Inmunidad**: Normal, Lucha, Tierra

## Cómo es Drifblim

Transporta a gente y a Pokémon volando, aunque el viento puede llevarlo a cualquier sitio. Durante el día permanece somnoliento y, al anochecer, sale en grupo sin rumbo aparente. Las entradas de la Pokédex mezclan ese comportamiento errante con historias inquietantes: personas que desaparecen después de subir a él y grupos que se esfuman cuando alguien intenta seguirlos con la mirada.

Su cuerpo recuerda a un globo aerostático o a un dirigible, con cuatro brazos que parecen sujetar una barquilla invisible. El gas de su interior está relacionado con las almas, según algunas descripciones, y cuando pierde volumen puede arrastrar consigo a personas y Pokémon. Esa combinación de transporte y peligro explica su categoría de Pokémon Dirigible.

Ocupa el último puesto de su línea evolutiva. Evoluciona de [Drifloon](https://pokedex.a2r.com/pokemon/drifloon) al subir al nivel 28, ganando un cuerpo mayor y una presencia mucho más difícil de ignorar. Conserva los tipos Fantasma y Volador, pero su aspecto pasa de globo perdido a aeronave completa.

## Habilidades

### Detonación

Daña al agresor que le ha dado el golpe de gracia.

### Liviano

Sube la Velocidad si usa o pierde el objeto que lleve.

### Ímpetu Ardiente (● Oculta, ◆ Exclusiva de su línea)

Potencia los ataques especiales cuando el Pokémon se quema.

## Drifblim en combate

No es una elección competitiva generalista. Sus PS alcanzan 150, pero sus defensas se quedan en 44 y 54; el Ataque y la Velocidad tienen 80, mientras que el Ataque Especial llega a 90. Aguanta por pura cantidad de PS, no por resistencia estructural, y sus ataques no bastan para derribar rivales robustos sin apoyo.

La habilidad que más define sus sets es Liviano: sube la Velocidad si usa o pierde el objeto que lleve. Una Baya, una Semilla o un objeto consumible activa el aumento y permite buscar una barrida con Paz Mental, Poder Reserva y Bola Sombra. Ímpetu Ardiente ofrece otra vía: potencia los ataques especiales cuando está quemado, aunque obliga a aceptar daño continuo. Detonación castiga al rival que le da el golpe de gracia mediante un ataque de contacto.

Fantasma y Volador le dan inmunidad a los ataques Normal, Lucha y Tierra, además de resistencias útiles frente a Planta, Bicho y Veneno. A cambio, queda expuesto a Siniestro, Eléctrico, Fantasma, Hielo y Roca. Trampa Rocas le resta mucha vida al entrar, y Desarme puede quitarle el objeto que necesitaba para activar Liviano. En los análisis de Scarlet y Violet aparece en ZU, donde sí encuentra sitio como apoyo defensivo con Fuego Fatuo, Divide Dolor y Viento Afín, o como atacante de preparación cuando el rival ya está debilitado.

## Movimientos

*Escarlata / Púrpura*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Golpe Fantasma | 0 | Fantasma | 90 | 100 | 10 |
| Absorbefuerza | 1 | Planta | — | 100 | 10 |
| Foco Energía | 1 | Normal | — | — | 30 |
| Impresionar | 1 | Fantasma | 30 | 100 | 15 |
| Reducción | 1 | Normal | — | — | 10 |
| Tornado | 1 | Volador | 40 | 100 | 35 |
| Vendetta | 12 | Siniestro | 50 | 100 | 10 |
| Infortunio | 16 | Fantasma | 65 | 100 | 10 |
| Bola Sombra | 20 | Fantasma | 80 | 100 | 15 |
| Escupir | 24 | Normal | — | 100 | 10 |
| Reserva | 24 | Normal | — | — | 20 |
| Tragar | 24 | Normal | — | — | 10 |
| Autodestrucción | 31 | Normal | 200 | 100 | 5 |
| Mismo Destino | 36 | Fantasma | — | — | 5 |
| Relevo | 42 | Normal | — | — | 40 |
| Viento Afín | 48 | Volador | — | — | 15 |
| Explosión | 54 | Normal | 250 | 100 | 5 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Acróbata | — | Volador | 55 | 100 | 15 |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Aire Afilado | — | Volador | 60 | 95 | 25 |
| Amnesia | — | Psíquico | — | — | 20 |
| Cólera Ardiente | — | Fuego | 75 | 100 | 10 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Desarme | — | Siniestro | 65 | 100 | 20 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Día Soleado | — | Fuego | — | — | 5 |
| Divide Dolor | — | Normal | — | — | 20 |
| Espacio Raro | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Fuego Fatuo | — | Fuego | — | 85 | 15 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Giro Bola | — | Acero | — | 100 | 5 |
| Golpe Aéreo | — | Volador | 60 | — | 20 |
| Golpe Cuerpo | — | Normal | 85 | 100 | 15 |
| Hiperrayo | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Intercambio | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Ladrón | — | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Lanzamiento | — | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Maldición | — | Fantasma | — | — | 10 |
| Meteorobola | — | Normal | 50 | 100 | 10 |
| Meteoros | — | Normal | 60 | — | 20 |
| Niebla | — | Hielo | — | — | 30 |
| Onda Trueno | — | Eléctrico | — | 90 | 20 |
| Paz Mental | — | Psíquico | — | — | 20 |
| Poder Reserva | — | Psíquico | 20 | 100 | 10 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Psicorrayo | — | Psíquico | 65 | 100 | 20 |
| Psíquico | — | Psíquico | 90 | 100 | 10 |
| Rayo | — | Eléctrico | 90 | 100 | 15 |
| Refuerzo | — | Normal | — | — | 20 |
| Rencor | — | Fantasma | — | 100 | 10 |
| Sellar | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Tajo Aéreo | — | Volador | 75 | 95 | 15 |
| Teraexplosión | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Tinieblas | — | Fantasma | — | 100 | 15 |
| Truco | — | Psíquico | — | 100 | 10 |
| Trueno | — | Eléctrico | 110 | 70 | 10 |
| Viento Hielo | — | Hielo | 55 | 95 | 15 |
| Vuelo | — | Volador | 90 | 95 | 15 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 50% / ♀ 50%
- **Grupos huevo**: Amorfo
- **Ciclos de huevo**: 30 ciclos — · ~7905 pasos
- **Hábitat**: Desconocido
- **Forma corporal**: Cabeza y brazos
- **Objetos en estado salvaje**: Globo Helio

## Crianza y hábitat de Drifblim

Drifblim pertenece al grupo huevo Amorfo, así que puede criar con especies compatibles de ese grupo. El reparto de sexos es del 50 % para cada sexo. Sus huevos necesitan 30 ciclos para eclosionar, equivalentes aproximadamente a 7905 pasos mediante la conversión habitual de ((ciclos+1)×255). No tiene movimientos huevo que condicionen una cría concreta.

La evolución es exacta: [Drifloon](https://pokedex.a2r.com/pokemon/drifloon) evoluciona a Drifblim al subir al nivel 28. No hay objeto, lugar ni momento del día que sustituya esa condición.

El ratio de captura es 60. No está cerca de una captura trivial, así que conviene llevar Poké Balls adecuadas y aprovechar estados alterados si aparece en una zona con rivales de nivel comparable. En estado salvaje puede llevar un Globo Helio, un objeto especialmente relacionado con su diseño y con sus estrategias de combate.

## Cadena evolutiva

- Drifloon
  - Drifblim

## Análisis a fondo de Drifblim

### Un dirigible que se deja llevar

El diseño parte de un globo aerostático y de un dirigible no rígido. La silueta redondeada, la nube blanca de la cabeza y los brazos que parecen cables de sujeción apuntan a una aeronave flotante, pero el tipo Fantasma introduce una lectura más siniestra. Algunas interpretaciones también lo relacionan con medusas aéreas, fenómenos luminosos vistos en el cielo y relatos de espíritus que flotan sin control.

El nombre inglés combina «drift», por la deriva, y «blimp», por el dirigible. Su nombre japonés, *Fuwaraido* (フワライド), une la idea de flotar suavemente con «ride», montar o viajar, y contiene un juego de palabras relacionado con seguir a otros sin criterio. Esa última lectura encaja con las entradas que describen grupos enteros desplazándose hacia un destino desconocido.

### De globo perdido a aeronave espectral

Drifblim debutó en la cuarta generación como evolución de Drifloon. La transformación no cambia sus tipos, pero sí refuerza el concepto: Drifloon parece un globo pequeño y vulnerable; Drifblim adopta el volumen de una aeronave capaz de transportar pasajeros. La línea conserva, además, el contraste entre una apariencia casi infantil y textos de Pokédex que hablan de desapariciones y del más allá.

A lo largo de las generaciones ha mantenido esa identidad sin recibir formas alternativas. Su repertorio sí se ha ido adaptando. En Scarlet y Violet combina Bola Sombra, Golpe Fantasma, Tajo Aéreo y Acróbata con herramientas de apoyo como Viento Afín, Relevo, Fuego Fatuo, Truco y Espacio Raro. También conserva movimientos de sacrificio como Autodestrucción y Explosión, que encajan con su tema de globo que pierde el control de su contenido.

### Mucha vida, poca coraza

Frente a [Gengar](https://pokedex.a2r.com/pokemon/gengar), Drifblim no busca el mismo daño inmediato. Tiene muchos más PS, pero sus defensas son pobres y su Ataque Especial no alcanza para presionar por sí solo a equipos preparados. Su ventaja está en entrar frente a ataques Normal, Lucha o Tierra, forzar una respuesta y aprovechar ese turno para quemar, pasar aumentos o preparar una subida de Velocidad.

La comparación con Drifloon también aclara su función. La preevolución resulta más frágil y está pensada para las primeras etapas de la aventura; Drifblim sí puede sostener un papel de apoyo durante una partida larga. En combates individuales de niveles bajos, su enorme reserva de PS permite alargar turnos con Divide Dolor, Protección y estados alterados. En combates dobles, Viento Afín y Relevo tienen más valor porque ayudan directamente al compañero.

### Cómo no regalarlo al rival

El objeto decide qué versión merece la pena llevar. Con Liviano, conviene usar un objeto que desaparezca o se consuma y reservar a Drifblim para el momento en que los rivales más rápidos ya estén dañados. Si se entra demasiado pronto, Trampa Rocas, Desarme y cualquier ataque supereficaz pueden dejarlo fuera antes de que active la habilidad. Con Ímpetu Ardiente, la quemadura aumenta la potencia especial, pero el daño residual reduce el margen que sus PS parecen ofrecer.

Fuego Fatuo es útil contra atacantes físicos, y Bola Sombra aprovecha el tipo Fantasma. Viento Afín apoya a todo el equipo, mientras que Paz Mental y Poder Reserva forman un plan más ambicioso que necesita varios turnos libres. Espacio Raro permite invertir la lógica de la velocidad, aunque no aprovecha igual la habilidad Liviano. En todos los casos, los tipos Siniestro, Eléctrico, Hielo y Roca obligan a elegir bien el momento de entrada; un Globo Helio no elimina esas debilidades, pero sí protege de los ataques de Tierra hasta que el objeto desaparezca.


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[Drifblim](https://pokedex.a2r.com/pokemon/drifblim)
