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title: Dusknoir
dex: 477
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/dusknoir
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Dusknoir (#0477)

*Pokémon Grilletes*

- **Tipos**: Fantasma · Gen IV
- **Altura**: 2.2 m
- **Peso**: 106.6 kg
- **Exp. base**: 236
- **Crecimiento**: Rápido
- **Captura**: 45/255 (Media)
- **Felicidad**: 35/255

> Se dice que recoge en su cuerpo flexible a los espíritus extraviados y los guía hasta casa. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 45 | 0 |
| Ataque | 100 | 0 |
| Defensa | 135 | 1 |
| At. Esp. | 65 | 0 |
| Def. Esp. | 135 | 2 |
| Velocidad | 45 | 0 |
| **Total base** | **525** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Fantasma, Siniestro
- **Resistencia**: Veneno, Bicho
- **Inmunidad**: Normal, Lucha

## Cómo es Dusknoir

Parece un guardián de ultratumba, pero las entradas de la Pokédex ponen en duda que tenga voluntad propia. La antena de su cabeza capta ondas de otra dimensión que le ordenan llevarse a humanos y Pokémon, mientras que otras descripciones lo presentan guiando a los espíritus extraviados hasta casa. La contradicción define a esta criatura: puede actuar como guía para almas perdidas o como un captor que las arrastra a un mundo desconocido.

Su cuerpo redondeado, el único ojo y la boca abierta en el abdomen recuerdan a un fantasma de aspecto ciclópeo y a ciertas figuras del folclore japonés. Esa boca no es decorativa: también se dice que engulle al rival, devora su alma y escupe después el cuerpo. La antena refuerza la idea de un receptor de mensajes paranormales.

Ocupa el último lugar de una línea evolutiva formada por [Duskull](https://pokedex.a2r.com/pokemon/duskull), [Dusclops](https://pokedex.a2r.com/pokemon/dusclops) y él mismo. Es la forma final, aunque su origen inmediato conserva el mismo tipo Fantasma y una temática ligada a la muerte y a los espíritus.

## Habilidades

### Presión

Hace que los PP del rival se acaben antes.

### Cacheo (● Oculta)

El Pokémon puede ver el objeto que lleva el rival.

## Dusknoir en combate

No es una elección competitiva habitual. Sus cifras apuntan a un defensor lento: 45 PS, 100 de Ataque, 135 de Defensa y 135 de Defensa Especial, con 65 de Ataque Especial y 45 de Velocidad. Aguanta bien los golpes neutros, pero sus PS bajos reducen la resistencia real y no dispone de una recuperación fiable entre turnos.

Presión es su habilidad principal y hace que los PP del rival se acaben antes. Cacheo, su habilidad oculta, informa del objeto que lleva el oponente al entrar, una ventaja útil para anticipar estrategias y decidir si conviene usar Truco o cambiar. En análisis de generaciones anteriores encontró un hueco en formatos inferiores como PU y ZU, sobre todo como bloqueador de Giro Rápido y apoyo defensivo.

El tipo Fantasma le da inmunidad a Normal y Lucha, además de resistencia a Bicho y Veneno. A cambio, recibe daño supereficaz de Siniestro y Fantasma. Sombra Vil compensa sus 45 de Velocidad con prioridad, Bola Sombra ofrece un ataque especial fiable y Fuego Fatuo castiga a los atacantes físicos. También puede aprovechar Divide Dolor para desgastar a rivales con más PS.

Lo frenan el desgaste, los problemas de estado, los Pokémon de tipo Siniestro y cualquier rival que fuerce cambios repetidos. Sin apoyo de equipo, su aguante termina siendo menos útil de lo que sugieren sus dos defensas de 135.

## Movimientos

*Escarlata / Púrpura*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Anulación | 1 | Normal | — | 100 | 20 |
| Atadura | 1 | Normal | 15 | 85 | 20 |
| Gravedad | 1 | Psíquico | — | — | 5 |
| Impresionar | 1 | Fantasma | 30 | 100 | 15 |
| Malicioso | 1 | Normal | — | 100 | 30 |
| Puño Fuego | 1 | Fuego | 75 | 100 | 15 |
| Puño Hielo | 1 | Hielo | 75 | 100 | 15 |
| Puño Sombra | 1 | Fantasma | 60 | — | 20 |
| Puño Trueno | 1 | Eléctrico | 75 | 100 | 15 |
| Sombra Vil | 1 | Fantasma | 40 | 100 | 30 |
| Rayo Confuso | 12 | Fantasma | — | 100 | 10 |
| Tinieblas | 16 | Fantasma | — | 100 | 15 |
| Vendetta | 20 | Siniestro | 50 | 100 | 10 |
| Fuego Fatuo | 24 | Fuego | — | 85 | 15 |
| Mal de Ojo | 28 | Normal | — | — | 5 |
| Infortunio | 32 | Fantasma | 65 | 100 | 10 |
| Maldición | 36 | Fantasma | — | — | 10 |
| Bola Sombra | 42 | Fantasma | 80 | 100 | 15 |
| Premonición | 48 | Psíquico | 120 | 100 | 10 |
| Mismo Destino | 54 | Fantasma | — | — | 5 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Autosugestión | — | Normal | — | — | 10 |
| Avalancha | — | Roca | 75 | 90 | 10 |
| Chupavidas | — | Bicho | 80 | 100 | 10 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Demolición | — | Lucha | 75 | 100 | 15 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Día Soleado | — | Fuego | — | — | 5 |
| Divide Dolor | — | Normal | — | — | 20 |
| Espacio Raro | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Golpe Cuerpo | — | Normal | 85 | 100 | 15 |
| Golpe Fantasma | — | Fantasma | 90 | 100 | 10 |
| Golpe Rastrero | — | Bicho | 70 | 90 | 10 |
| Hiperrayo | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Intercambio | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Ladrón | — | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Lanzamiento | — | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Meteoros | — | Normal | 60 | — | 20 |
| Metrónomo | — | Normal | — | — | 10 |
| Mofa | — | Siniestro | — | 100 | 20 |
| Niebla | — | Hielo | — | — | 30 |
| Onda Certera | — | Lucha | 120 | 70 | 5 |
| Paz Mental | — | Psíquico | — | — | 20 |
| Poltergeist | — | Fantasma | 110 | 90 | 5 |
| Prensa Metálica | — | Acero | 0 | 100 | 10 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Psíquico | — | Psíquico | 90 | 100 | 10 |
| Pulso Umbrío | — | Siniestro | 80 | 100 | 15 |
| Puño Certero | — | Lucha | 150 | 100 | 20 |
| Rayo Carga | — | Eléctrico | 50 | 90 | 10 |
| Rayo Hielo | — | Hielo | 90 | 100 | 10 |
| Refuerzo | — | Normal | — | — | 20 |
| Rencor | — | Fantasma | — | 100 | 10 |
| Sellar | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Teraexplosión | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Terremoto | — | Tierra | 100 | 100 | 10 |
| Truco | — | Psíquico | — | 100 | 10 |
| Tumba Rocas | — | Roca | 60 | 95 | 15 |
| Ventisca | — | Hielo | 110 | 70 | 5 |
| Viento Hielo | — | Hielo | 55 | 95 | 15 |

### Huevo

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Legado | — | Siniestro | — | 100 | 10 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 50% / ♀ 50%
- **Grupos huevo**: Amorfo
- **Ciclos de huevo**: 25 ciclos — · ~6630 pasos
- **Hábitat**: Desconocido
- **Forma corporal**: Cabeza y brazos
- **Objetos en estado salvaje**: Baya Drasi, Hechizo

## Crianza y hábitat de Dusknoir

Comparte el grupo huevo Amorfo y tiene un reparto equilibrado: 50 % de hembras y 50 % de machos. Sus 25 ciclos de huevo equivalen aproximadamente a 6630 pasos, así que incubarlo exige bastante recorrido. La experiencia crece a ritmo Rápido.

Entre sus movimientos huevo destacan Niebla, que elimina cambios de características, Divide Dolor, que intercambia los PS actuales con los del objetivo, y Legado, una forma de debilitar al rival antes de caer. Son opciones orientadas al apoyo, no ataques para aumentar su daño directo.

La línea comienza con Duskull. Duskull evoluciona a Dusclops al subir al nivel 37. Después, Dusclops evoluciona a Dusknoir mediante intercambio, llevando reaper-cloth. Esa condición hace que la última etapa dependa de otra partida o de un segundo jugador, salvo que el juego ofrezca un método alternativo de obtención.

El ratio de captura 45 lo sitúa en la zona difícil: no es una captura trivial y conviene debilitarlo y usar estados alterados. Entre los objetos que puede llevar en estado salvaje están Baya Drasi y Hechizo.

## Cadena evolutiva

- Duskull
  - Dusclops
    - Dusknoir

## Análisis a fondo de Dusknoir

### Un fantasma con antena y boca de ultratumba

El diseño reúne varias imágenes de la muerte. Su cuerpo recuerda a un fantasma ciclópeo, con un solo ojo como los de algunos yōkai japoneses. La boca del abdomen funciona como una entrada al mundo de los muertos y enlaza con la idea de la «boca del infierno», una abertura que engulle a los vivos. También tiene rasgos de un psicopompo, la figura que acompaña a las almas hasta el más allá.

La antena añade una lectura distinta. No se limita a representar una criatura espiritual: recibe transmisiones procedentes de otra dimensión, una idea relacionada con las voces electrónicas que algunas interpretaciones paranormales atribuyen a los muertos. Las entradas de la Pokédex aprovechan esa mezcla para dejar una duda incómoda: quizá guía a los espíritus, quizá obedece órdenes que ni siquiera comprende.

El nombre inglés une «dusk», «anochecer», con «noir», palabra francesa para «negro». El japonés, *ヨノワール* —Yonoir—, conserva el final «noir» y sugiere asociaciones con la noche, lo sobrenatural y lo maligno.

### Una evolución pensada para cerrar una historia

Dusknoir apareció en la cuarta generación como la evolución de Dusclops. Antes de esa entrega no estaba disponible. La progresión visual va desde un fantasma pequeño y casi infantil hasta una figura compacta, pesada y con aspecto de guardián. El salto final no cambia el tipo Fantasma, pero sí acentúa la idea de una entidad que transporta almas.

La obtención también marca esa transición. [Dusclops](https://pokedex.a2r.com/pokemon/dusclops) necesita intercambiarse mientras lleva reaper-cloth para alcanzar esta forma. En Pokémon Legends: Arceus la evolución se adaptó al sistema del juego y bastaba con usar el objeto sobre Dusclops, sin intercambio. En la quinta generación tampoco tenía Cacheo; esa habilidad llegó después como habilidad oculta.

### Cuando la defensa no basta

Frente a Dusclops, la evolución final ofrece más Ataque y una presencia ofensiva más clara, pero pierde la posibilidad de aprovechar Mineral Evolutivo. Esa comparación explica parte de su mala fama: sus defensas base son de 135, pero sus 45 PS hacen que cada golpe reste una porción considerable de su salud. Otros Fantasma defensivos aportan recuperación, resistencias adicionales o más utilidad.

Su perfil se parece más al de un bloqueador de Giro Rápido que al de un muro capaz de permanecer toda la partida. En análisis de generaciones anteriores se empleó en formatos inferiores para proteger las trampas del equipo y entrar ante ataques Normal o Lucha. La amenaza de Sombra Vil permite rematar a rivales debilitados, mientras que Fuego Fatuo reduce el daño de los atacantes físicos. Bola Sombra cubre el lado especial, aunque sus 65 de Ataque Especial no la convierten en una gran fuente de presión.

### Cómo sacarle una partida útil

Conviene reservarlo para una entrada concreta: bloquear un movimiento Normal o Lucha, impedir que el rival retire trampas o identificar un objeto con Cacheo. Después puede usar Fuego Fatuo contra un atacante físico, Divide Dolor para recuperar parte de la diferencia de PS o Sombra Vil si el rival ya está tocado. Presión funciona mejor contra movimientos con pocos PP y en partidas largas, donde cada uso adicional cuenta.

No debe enviarse sin información contra un Pokémon de tipo Siniestro. Tampoco conviene exponerlo demasiado pronto a Tóxico, quemaduras o ataques repetidos: sus defensas son altas, pero sus PS bajos y la falta de recuperación constante acaban pasando factura. Un compañero que controle los estados y fuerce a los Siniestro facilita mucho su trabajo.

Su aspecto promete una criatura imparable de ultratumba. En combate ofrece algo más concreto y menos grandioso: una pared lenta con prioridad, utilidad defensiva y una antena que revela el objeto rival.


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[Dusknoir](https://pokedex.a2r.com/pokemon/dusknoir)
