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title: Electabuzz
dex: 125
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/electabuzz
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Electabuzz (#0125)

*Pokémon Eléctrico*

- **Tipos**: Eléctrico · Gen I
- **Altura**: 1.1 m
- **Peso**: 30 kg
- **Exp. base**: 172
- **Crecimiento**: Medio
- **Captura**: 45/255 (Media)
- **Felicidad**: 70/255

> Por la superficie de su piel corre la electricidad. En la oscuridad, su cuerpo se torna blanquecino. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 65 | 0 |
| Ataque | 83 | 0 |
| Defensa | 57 | 0 |
| At. Esp. | 95 | 0 |
| Def. Esp. | 85 | 0 |
| Velocidad | 105 | 2 |
| **Total base** | **490** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Tierra
- **Resistencia**: Eléctrico, Volador, Acero

## Cómo es Electabuzz

Dos antenas rematadas en bola le salen de la cabeza, y por ahí sale buena parte de la corriente que le recorre la piel. El resto es pelaje amarillo con franjas negras y un rayo dibujado en el pecho, sobre un bípedo de 1,1 metros y 30 kilos con los brazos gruesos. Los hace girar como aspas de molino para cargar los puñetazos de electricidad.

Lo que describen las entradas de la Pokédex es un parásito de la red eléctrica. Le encanta alimentarse de alta tensión y merodea por las centrales, hasta el punto de que se le atribuye la mitad de los apagones. Descarga mucha más electricidad de la que consume comiendo, que es una manera elegante de decir que no compensa tenerlo cerca. Cuando estalla una tormenta, las bandadas compiten por llegar antes a los sitios altos donde suelen caer los rayos, y hay ciudades que lo colocan en lugar de un pararrayos. De noche el cuerpo se le pone blanquecino.

Ocupa el eslabón central de una línea que tardó tres generaciones en cerrarse. Llegó solo en 1996; [Elekid](https://pokedex.a2r.com/pokemon/elekid) apareció por delante después, y [Electivire](https://pokedex.a2r.com/pokemon/electivire) por detrás más tarde. La categoría oficial, Pokémon Eléctrico, la comparte con su propio bebé.

## Habilidades

### Electricidad Estática

Puede paralizar al mínimo contacto.

### Espíritu Vital (● Oculta)

Evita el quedarse dormido.

## Electabuzz en combate

105 de Velocidad y 95 de Ataque Especial sobre un total de 490: el reparto apunta a un atacante rápido, y los 57 de Defensa con 65 de PS confirman la parte frágil. El 83 de Ataque tampoco es de tirar y explica que el repertorio esté lleno de puñetazos, Puño Trueno al nivel 28 más Puño Fuego y Puño Hielo por MT. El problema es el de siempre en las hojas mixtas: repartir entre los dos ataques deja los dos cortos.

Electricidad Estática paraliza al mínimo contacto, lo cual depende de que el rival decida pegarle de cerca. La habilidad oculta, Espíritu Vital, evita quedarse dormido, y es la que se usa en serio.

De tipo único Eléctrico, ataca bien a Agua y Volador, no toca a los Tierra y rebota contra Planta, Dragón y Eléctrico. Defensivamente el paquete es cómodo: una sola debilidad, Tierra, y resistencias a Volador, Acero y Eléctrico. Lo que lo frena no son los tipos sino la comparación directa con Electivire, que con 540 de total le saca 40 puntos de Ataque y comparte casi todo el repertorio.

Su hueco real está en dobles y no atacando. Los conjuntos publicados para VGC 2024 y 2025 lo montan con Eviolita y Espíritu Vital, inmune a los movimientos de dormir sin gastar turno ni objeto, y con Señuelo para atraer los golpes hacia él, Mofa, Protección y Voltiocambio o Amago. Los repartos rondan los 236 PS con 180 de Defensa. Ahí nadie le pide daño.

## Movimientos

*Escarlata / Púrpura*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Ataque Rápido | 1 | Normal | 40 | 100 | 30 |
| Carga | 1 | Eléctrico | — | — | 20 |
| Impactrueno | 1 | Eléctrico | 40 | 100 | 30 |
| Malicioso | 1 | Normal | — | 100 | 30 |
| Meteoros | 12 | Normal | 60 | — | 20 |
| Onda Voltio | 16 | Eléctrico | 60 | — | 20 |
| Onda Trueno | 20 | Eléctrico | — | 90 | 20 |
| Chirrido | 24 | Normal | — | 85 | 40 |
| Puño Trueno | 28 | Eléctrico | 75 | 100 | 15 |
| Chispazo | 34 | Eléctrico | 80 | 100 | 15 |
| Patada Baja | 40 | Lucha | — | 100 | 20 |
| Rayo | 46 | Eléctrico | 90 | 100 | 15 |
| Pantalla de Luz | 52 | Psíquico | — | — | 30 |
| Trueno | 58 | Eléctrico | 110 | 70 | 10 |
| Gigaimpacto | 64 | Normal | 150 | 90 | 5 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Abrecaminos | — | Planta | 50 | 100 | 20 |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Alboroto | — | Normal | 90 | 100 | 10 |
| Bola Voltio | — | Eléctrico | — | 100 | 10 |
| Campo Eléctrico | — | Eléctrico | — | — | 10 |
| Corpulencia | — | Lucha | — | — | 20 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Demolición | — | Lucha | 75 | 100 | 15 |
| Derribo | — | Normal | 90 | 85 | 20 |
| Desarme | — | Siniestro | 65 | 100 | 20 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Doble Filo | — | Normal | 120 | 100 | 15 |
| Eco Metálico | — | Acero | — | 85 | 40 |
| Electrotela | — | Eléctrico | 55 | 95 | 15 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Golpe Cuerpo | — | Normal | 85 | 100 | 15 |
| Hiperrayo | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Ladrón | — | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Lanzamiento | — | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Metrónomo | — | Normal | — | — | 10 |
| Mofa | — | Siniestro | — | 100 | 20 |
| Onda Anómala | — | Eléctrico | — | 100 | 15 |
| Onda Certera | — | Lucha | 120 | 70 | 5 |
| Plancha Voltaica | — | Eléctrico | 100 | 95 | 15 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Psíquico | — | Psíquico | 90 | 100 | 10 |
| Puntapié | — | Lucha | 65 | 100 | 20 |
| Puño Certero | — | Lucha | 150 | 100 | 20 |
| Puño Fuego | — | Fuego | 75 | 100 | 15 |
| Puño Hielo | — | Hielo | 75 | 100 | 15 |
| Rayo Carga | — | Eléctrico | 50 | 90 | 10 |
| Refuerzo | — | Normal | — | — | 20 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Teraexplosión | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Voltio Cruel | — | Eléctrico | 90 | 100 | 15 |
| Voltiocambio | — | Eléctrico | 70 | 100 | 20 |

### Huevo

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Amago | — | Normal | 30 | 100 | 10 |
| Machada | — | Lucha | 100 | 90 | 10 |
| Puño Dinámico | — | Lucha | 100 | 50 | 5 |
| Señuelo | — | Normal | — | — | 20 |
| Tajo Cruzado | — | Lucha | 100 | 80 | 5 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 75% / ♀ 25%
- **Grupos huevo**: Humanoide
- **Ciclos de huevo**: 25 ciclos — · ~6630 pasos
- **Hábitat**: Pradera
- **Forma corporal**: Bípedo con cola
- **Objetos en estado salvaje**: Electrizador

## Crianza y hábitat de Electabuzz

Un solo grupo huevo, Humanoide, que lo empareja con [Magmar](https://pokedex.a2r.com/pokemon/magmar) y con el resto de bípedos de ese saco. El reparto de sexos es de tres machos por cada hembra, un 25 % de hembras, así que criar una línea propia empieza por conseguir la hembra o por tirar de Ditto. La cría pasa obligatoriamente por aquí: Elekid pertenece al grupo Desconocido y no puede tener descendencia.

Veinticinco ciclos de incubación, que a razón de (25+1)×255 salen a unos 6630 pasos. Del huevo llegan seis movimientos y cuatro son de tipo Lucha: Puño Dinámico, Tajo Cruzado, Puño Certero y Machada. Los otros dos, Señuelo y Amago, son precisamente los que acaban en los equipos de dobles.

La evolución tiene dos condiciones y sólo una es cómoda. Elekid pasa a Electabuzz subiendo al nivel 30, sin objetos ni horarios. Para llegar a Electivire hay que intercambiarlo mientras lleva puesto un Electrizador, de modo que quien juegue sin ayuda se queda a medio camino. El objeto sale del propio bicho: los ejemplares salvajes pueden llevar un Electrizador encima, y ése es el que conviene robar antes de pensar en la evolución.

Su hábitat registrado es la pradera y el ratio de captura es 45, el escalón de los difíciles. No es una captura imposible, pero tampoco cae con la primera bola.

## Cadena evolutiva

- Elekid
  - Electabuzz
    - Electivire

## Análisis a fondo de Electabuzz

### El ogro con piel de tigre

El pelaje amarillo con franjas negras no sale de la nada. El oni japonés, el ogro con cuernos de los cuentos, viste piel de tigre y a veces trae poderes de rayo y trueno; la referencia más concreta es Raijin, el dios del trueno que se representa con esa figura. La cola es de tigre y los cuernos parecen bobinas de Tesla. Bulbapedia lo describe además como un humanoide con rasgos felinos, que es lo que queda cuando se juntan las dos cosas.

El nombre inglés cruza *electric* con *buzz*, el zumbido de la corriente. El japonés, エレブー (Eleboo), tira de *eleki*, el préstamo antiguo para electricidad. El francés, Élektek, mezcla *électrique* con *technique*.

### El único de la familia sin enchufe

Elekid tiene la cabeza en forma de clavija de dos patas y a Electivire le pintaron en la espalda un patrón que imita una toma de corriente. Electabuzz es el único de los tres al que no le pusieron nada de eso: lo que lo une al conjunto son los cuernos y las rayas, nada más. También es el único que pasó dos generaciones sin parientes.

El otro paralelismo va con Magmar, su contrapartida de Fuego. Comparten grupo huevo, ritmo de crecimiento, reparto de sexos y una habilidad construida igual — Electricidad Estática frente a Cuerpo Llama, ambas por contacto —, y sus hojas de estadísticas son casi la misma con las cifras movidas: 495 contra 490, 57 de Defensa los dos, 85 de Defensa Especial los dos. Magmar pega algo más fuerte, Electabuzz corre algo más.

### Diez puntos que le regaló la segunda generación

En la primera generación no existía la Defensa Especial: tenía un único 85 de Especial que servía para pegar y para aguantar. El corte de la segunda le salió bien, porque le dieron 95 de Ataque Especial y le dejaron la defensa en el 85 anterior. Diez puntos gratis por un cambio de reglas. La otra cifra que se movió es la experiencia que reparte al caer, 156 durante cuatro generaciones y 172 desde la quinta. El 57 de Defensa no lo ha tocado nadie en treinta años.

### Antes de que llegue el intercambio

En una partida normal se gana el sueldo mucho antes de tener potencia. Onda Trueno al nivel 20 y Chirrido al 24 son la combinación útil: paralizar para mover primero, bajar dos escalones la Defensa Especial del rival y disparar lo que haya. Porque lo que hay tarda: Chispazo no llega hasta el 34 y Rayo hasta el 46, y Trueno, al 58, sólo es fiable acompañado de Danza Lluvia por MT.

Contra los Tierra que lo dejan a cero conviene tener a mano la Patada Baja del nivel 40, que golpea más cuanto más pesa el rival y encuentra en [Rhydon](https://pokedex.a2r.com/pokemon/rhydon) al cliente perfecto. Pantalla de Luz, al 52, llega tarde para lo que dura una partida de campaña. Y el consejo menos glamuroso es el más práctico: si hay intercambio disponible, el Electrizador que llevaba el salvaje ya está en la mochila desde el primer encuentro.


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[Electabuzz](https://pokedex.a2r.com/pokemon/electabuzz)
