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title: Electrike
dex: 309
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/electrike
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Electrike (#0309)

*Pokémon Calambre*

- **Tipos**: Eléctrico · Gen III
- **Altura**: 0.6 m
- **Peso**: 15.2 kg
- **Exp. base**: 59
- **Crecimiento**: Lento
- **Captura**: 120/255 (Fácil)
- **Felicidad**: 70/255

> Estimula sus músculos y aumenta sus reflejos con la electricidad que almacena su pelaje. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 40 | 0 |
| Ataque | 45 | 0 |
| Defensa | 40 | 0 |
| At. Esp. | 65 | 0 |
| Def. Esp. | 40 | 0 |
| Velocidad | 65 | 1 |
| **Total base** | **295** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Tierra
- **Resistencia**: Eléctrico, Volador, Acero

## Cómo es Electrike

Ocupa la primera de las dos casillas de su línea: al nivel 26 pasa a [Manectric](https://pokedex.a2r.com/pokemon/manectric) y ahí se acaba el recorrido, sin ramas ni formas alternativas. Hasta entonces es un cuadrúpedo verde de 60 centímetros y 15,2 kilos cuyo rasgo entero es el pelaje. La Pokédex lo clasifica como Pokémon Calambre, y casi todas sus entradas describen la misma escena desde ángulos distintos: la electricidad estática se le queda enredada en el pelo largo y sale de ahí cuando ataca.

Lo interesante es de dónde viene esa carga. Una entrada dice que la fricción con el aire durante la carrera es lo que le llena el pelaje. Otra, que estimula los músculos de las patas con la electricidad almacenada y que esas descargas son las que le permiten acelerar. Puestas una al lado de la otra describen un circuito cerrado: corre porque está cargado y se carga porque corre. La entrada de Rubí lleva la idea hasta el final y afirma que se mueve tan rápido que escapa al ojo humano.

El otro detalle que repiten es meteorológico. Cuando va a haber tormenta suelta chispas por todo el cuerpo, así que funciona como un barómetro con patas: si crepita, conviene buscar techo.

## Habilidades

### Electricidad Estática

Puede paralizar al mínimo contacto.

### Pararrayos

Atrae y neutraliza movimientos de tipo Eléctrico y sube el At. Esp.

### Menos (● Oculta)

Potencia el At. Esp. si algún otro Pokémon tiene Más o Menos.

## Electrike en combate

295 puntos repartidos y sólo dos cifras que levanten la cabeza: 65 de Ataque Especial y 65 de Velocidad. Debajo hay un suelo plano de 40 de PS, 40 de Defensa, 40 de Defensa Especial y 45 de Ataque. Cualquier golpe neutro de un rival ya evolucionado lo deja fuera, y no hay lectura amable de esa hoja.

De sus habilidades, la que le da un motivo para existir es Pararrayos: atrae los movimientos de tipo Eléctrico y los neutraliza, y encima le sube el Ataque Especial. Eso tiene un uso concreto en combates dobles, cubriendo a un compañero débil al tipo. Electricidad Estática paraliza al mínimo contacto, lo cual castiga a quien lo golpee de cerca. La oculta, Menos, sólo hace algo si otro Pokémon del equipo lleva Más o Menos, y para eso ya están [Plusle](https://pokedex.a2r.com/pokemon/plusle) y su pareja.

El tipo puro Eléctrico le da una única debilidad, Tierra, y resistencias a Volador, Acero y Eléctrico. Atacando es otra historia: no hay segundo tipo que cubra a los Planta y los Dragón que le resisten el ataque, ni nada que arañe a un tipo Tierra. Su mejor recurso es Voltiocambio, MT de 70 de potencia que pega y lo saca del campo antes de comer el contraataque. Onda Voltio llega al nivel 16 y Chispazo al 32; Trueno, de 110, sólo compensa acompañado de Danza Lluvia, que también es MT. Los golpes físicos que aprende —Colmillo Rayo al 24, Voltio Cruel al 40— van al buzón equivocado con 45 de Ataque.

Fuera de una partida normal no pinta nada. Ahí sí sirve como respuesta portátil a las rutas de agua y a los entrenadores de tipo Volador de mitad de juego, y como pieza que reparte parálisis con Onda Trueno desde el nivel 1.

## Movimientos

*Diamante Brillante / Perla Reluciente / Espada / Escudo*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Onda Trueno | 1 | Eléctrico | — | 90 | 20 |
| Placaje | 1 | Normal | 40 | 100 | 35 |
| Malicioso | 4 | Normal | — | 100 | 30 |
| Aullido | 8 | Normal | — | — | 40 |
| Ataque Rápido | 12 | Normal | 40 | 100 | 30 |
| Onda Voltio | 16 | Eléctrico | 60 | — | 20 |
| Mordisco | 20 | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Colmillo Rayo | 24 | Eléctrico | 65 | 95 | 15 |
| Rugido | 28 | Normal | — | — | 20 |
| Chispazo | 32 | Eléctrico | 80 | 100 | 15 |
| Carga | 36 | Eléctrico | — | — | 20 |
| Voltio Cruel | 40 | Eléctrico | 90 | 100 | 15 |
| Trueno | 44 | Eléctrico | 110 | 70 | 10 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Agilidad | — | Psíquico | — | — | 30 |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Alarido | — | Siniestro | 55 | 95 | 15 |
| Alboroto | — | Normal | 90 | 100 | 10 |
| Atracción | — | Normal | — | 100 | 15 |
| Bola Voltio | — | Eléctrico | — | 100 | 10 |
| Canon | — | Normal | 60 | 100 | 15 |
| Cola Férrea | — | Acero | 100 | 75 | 15 |
| Colmillo Hielo | — | Hielo | 65 | 95 | 15 |
| Colmillo Ígneo | — | Fuego | 65 | 95 | 15 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Destello | — | Normal | — | 100 | 20 |
| Doble Equipo | — | Normal | — | — | 15 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Fanfarronear | — | Normal | — | 85 | 15 |
| Fuerza | — | Normal | 80 | 100 | 15 |
| Golpe Cuerpo | — | Normal | 85 | 100 | 15 |
| Ladrón | — | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Lanzallamas | — | Fuego | 90 | 100 | 15 |
| Meteoros | — | Normal | 60 | — | 20 |
| Onda Anómala | — | Eléctrico | — | 100 | 15 |
| Pantalla de Luz | — | Psíquico | — | — | 30 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Psicocolmillo | — | Psíquico | 85 | 100 | 10 |
| Rayo | — | Eléctrico | 90 | 100 | 15 |
| Rayo Carga | — | Eléctrico | 50 | 90 | 10 |
| Ronquido | — | Normal | 50 | 100 | 15 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Triturar | — | Siniestro | 80 | 100 | 15 |
| Voltiocambio | — | Eléctrico | 70 | 100 | 20 |

### Huevo

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Chispa | — | Eléctrico | 65 | 100 | 20 |
| Golpe Cabeza | — | Normal | 70 | 100 | 15 |
| Maldición | — | Fantasma | — | — | 10 |
| Trapicheo | — | Siniestro | — | 100 | 10 |

### Tutor

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Alto Voltaje | — | Eléctrico | 70 | 100 | 20 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 50% / ♀ 50%
- **Grupos huevo**: Campo
- **Ciclos de huevo**: 20 ciclos — · ~5355 pasos
- **Hábitat**: Pradera
- **Forma corporal**: Cuadrúpedo

## Crianza y hábitat de Electrike

Pertenece a un solo grupo huevo, Campo, el más poblado de todos, así que emparejarlo es trivial. El reparto de sexos está en el 50 % exacto, de modo que dos ejemplares salvajes bastan para empezar sin depender de un Ditto. Sus 20 ciclos de incubación equivalen a unos 5355 pasos.

La lista de movimientos huevo es larga y hay tres que merecen el viaje. Colmillo Hielo es lo único que le da para golpear a un tipo Tierra, precisamente lo que más le duele, aunque con 45 de Ataque el golpe pesa menos de lo que promete. Colmillo Ígneo cubre a los Planta y a los Acero. Onda Anómala confunde y baja la Velocidad del rival, que con 65 propios es un cambio de ritmo aprovechable. También heredan Maldición y Trapicheo, más curiosidades que herramientas.

Evoluciona subiendo al nivel 26, sin objeto, sin hora del día, sin felicidad ni condiciones raras. Lo que sí cuesta es llegar: su curva de experiencia es lenta, así que ese nivel 26 se hace esperar más que en una especie de crecimiento medio, y sólo entrega 59 puntos de experiencia base a quien lo derrote.

Su hábitat es la pradera. El ratio de captura, 120, está en la zona intermedia: no es un bicho de ruta que caiga con la primera bola, pero tampoco exige rebajarlo a un punto de PS ni dormirlo.

## Cadena evolutiva

- Electrike
  - Manectric

## Análisis a fondo de Electrike

### El rayo que cae, sin kanji

El japonés ラクライ se lee «rakurai», que es la palabra 落雷: el rayo que impacta contra el suelo. Escrita en katakana pierde los caracteres y se queda sólo con el sonido, un truco habitual para que un nombre común pase por nombre propio. El inglés Electrike junta *electric* con *strike* y el español lo hereda tal cual, como casi todos los nombres de la tercera generación.

El color despista. El grueso de los tipo Eléctrico tira a amarillo, y aquí el cuerpo es verde con marcas amarillas, más cerca de un perro de dibujos que de una bombilla. La categoría oficial, Pokémon Calambre, describe mejor lo que hace que lo que parece.

### Sesenta y cinco no es escapar al ojo humano

Hay una distancia grande entre lo que cuenta la Pokédex y lo que dice la hoja. Las entradas insisten en que corre tan rápido que no se le ve y que la fricción del aire lo carga de electricidad; su Velocidad base es 65, una cifra del montón que lo deja moviéndose después de casi cualquier rival de nivel similar. El Pokémon que describen las entradas y el que aparece en pantalla no son el mismo.

El orden en que aprende las cosas tampoco ayuda. Hasta el nivel 16 su ataque más fuerte es Placaje, de 40, y todo lo que puede hacer de verdad es dejar paralizado a alguien con Onda Trueno y esperar. Aullido, al nivel 8, sube el Ataque, la estadística que menos le conviene subir dado que su reparto y su lista de movimientos apuntan al lado especial. Onda Voltio, al 16, es su primer golpe utilizable, y Chispazo al 32 llega cuando ya lleva seis niveles siendo otra cosa.

### Pelaje contra lana contra melena

La idea de un animal que almacena electricidad en el pelo no la estrenó esta especie. [Mareep](https://pokedex.a2r.com/pokemon/mareep) lo hace con la lana, y las entradas de ambos coinciden en lo mismo: el pelo como batería. La diferencia está en el planteamiento; uno es un rumiante lento con la carga acumulada por rozamiento y el otro un corredor que la genera moviéndose.

Con [Shinx](https://pokedex.a2r.com/pokemon/shinx), aparecido una generación después, la comparación es más incómoda. Los dos son cuadrúpedos eléctricos de patas cortas que llegan pronto en la aventura y que evolucionan hacia un felino o un cánido con melena. La diferencia práctica es el número de escalones: la línea de Shinx tiene tres y la de Electrike dos, de manera que aquí se llega antes al producto final pero el producto final es lo que hay.

Ese producto final, Manectric, hereda el mismo tipo puro y la misma habilidad Pararrayos, y sube donde importa, así que la pregunta útil no es qué hacer con Electrike sino cuánto tarda uno en dejar de tenerlo. La respuesta es el nivel 26, y todo lo que aprende por encima —Rugido al 28, Carga al 36, Voltio Cruel al 40, Trueno al 44— sólo lo verá quien decida frenar la evolución a propósito.


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[Electrike](https://pokedex.a2r.com/pokemon/electrike)
