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title: Espeon
dex: 196
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/espeon
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Espeon (#0196)

*Pokémon Sol*

- **Tipos**: Psíquico · Gen II
- **Altura**: 0.9 m
- **Peso**: 26.5 kg
- **Exp. base**: 184
- **Crecimiento**: Medio
- **Captura**: 45/255 (Media)
- **Felicidad**: 70/255

> Al predecir el siguiente movimiento de su rival, chasquea el extremo de la cola bífida que tiene. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 65 | 0 |
| Ataque | 65 | 0 |
| Defensa | 60 | 0 |
| At. Esp. | 130 | 2 |
| Def. Esp. | 95 | 0 |
| Velocidad | 110 | 0 |
| **Total base** | **525** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Bicho, Fantasma, Siniestro
- **Resistencia**: Lucha, Psíquico

## Cómo es Espeon

La categoría oficial es Pokémon Sol, y el nombre se gana por dos caminos a la vez: sale de un Eevee que sube de nivel mientras el reloj del juego marca de día, y pelea con la energía que le brota de la esfera roja de la frente. Esa esfera funciona además como indicador. Cuando la energía baja, se oscurece.

Es un felino esbelto de pelaje lila, 0,9 metros y 26,5 kilos, con las patas finas y la cola partida en dos puntas. Lo que de verdad lo define no es la fuerza psíquica sino la anticipación. El pelaje, corto y fino, percibe los cambios en el aire, y con esa información predice el ataque del rival y también el tiempo que va a hacer; cuando ve venir el siguiente movimiento, chasquea el extremo de la cola bífida.

Una de las entradas de la Pokédex tiene un detalle raro: originariamente carecía de habilidades especiales y las facultades premonitorias las desarrolló después, para protegerse. Otra explica para quién. Es leal al entrenador al que considera digno de ello, y esos poderes adivinatorios existen para que ese entrenador no sufra daño alguno.

Dentro de la familia de [Eevee](https://pokedex.a2r.com/pokemon/eevee) ocupa el turno de día, con [Umbreon](https://pokedex.a2r.com/pokemon/umbreon) enfrente ocupando el de noche. Fueron las dos primeras ramas de la línea que no dependieron de una piedra.

## Habilidades

### Sincronía

Contagia envenenamiento, parálisis o quemaduras.

### Espejo Mágico (● Oculta)

Permite devolver los ataques de estado.

## Espeon en combate

Los 525 puntos están repartidos sin ninguna ambigüedad: 130 de Ataque Especial y 110 de Velocidad delante, 95 de Defensa Especial detrás, y después el hueco — 65 de PS, 65 de Ataque y 60 de Defensa. Cualquier golpe físico neutro le hace un agujero.

Lo que lo sostiene en juego serio es Espejo Mágico, la habilidad oculta: devuelve al emisor los movimientos de estado. Trampa Rocas, Tóxico, Onda Trueno, Mofa, todo eso rebota. Un rival que quiera dejar trampas en el campo tiene que hacerlo cuando Espeon no está mirando, y eso condiciona turnos enteros sin que haga falta atacar. La habilidad normal, Sincronía, sólo contagia envenenamiento, parálisis o quemaduras a quien se los provoque, y vale bastante menos.

Atacando, el Psíquico puro llega bien a Lucha y Veneno y se estrella contra Acero y Siniestro. Psicocarga, de 80 de potencia, golpea el lado físico de la defensa en vez del especial. Bola Sombra y Brillo Mágico, también de 80, cubren lo que Psíquico no toca. Paz Mental sube ataque y defensa especiales, y con Poder Reserva encima el daño escala con cada subida acumulada; Relevo, que ya trae al nivel 1, permite pasarle esas subidas a otro. Sol Matinal, al nivel 30, es su única recuperación propia, y cura menos cuando el tiempo atmosférico está en contra.

El freno está en las tres debilidades. Bicho, Fantasma y Siniestro son tipos comunes, y con 65 de PS y 60 de Defensa tampoco necesita recibir un superefectivo para caer.

## Movimientos

*Champions / Escarlata / Púrpura*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Confusión | 0 | Psíquico | 50 | 100 | 25 |
| Agitacola | 1 | Normal | — | 100 | 30 |
| Antojo | 1 | Normal | 60 | 100 | 25 |
| Copión | 1 | Normal | — | — | 20 |
| Derribo | 1 | Normal | 90 | 85 | 20 |
| Doble Filo | 1 | Normal | 120 | 100 | 15 |
| Encanto | 1 | Hada | — | 100 | 20 |
| Gruñido | 1 | Normal | — | 100 | 40 |
| Mordisco | 1 | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Placaje | 1 | Normal | 40 | 100 | 35 |
| Refuerzo | 1 | Normal | — | — | 20 |
| Relevo | 1 | Normal | — | — | 40 |
| Ataque Arena | 5 | Tierra | — | 100 | 15 |
| Ataque Rápido | 10 | Normal | 40 | 100 | 30 |
| Ojitos Tiernos | 15 | Hada | — | 100 | 30 |
| Meteoros | 20 | Normal | 60 | — | 20 |
| Psicorrayo | 25 | Psíquico | 65 | 100 | 20 |
| Sol Matinal | 30 | Normal | — | — | 5 |
| Cambiafuerza | 35 | Psíquico | — | — | 10 |
| Psíquico | 40 | Psíquico | 90 | 100 | 10 |
| Autosugestión | 45 | Normal | — | — | 10 |
| Premonición | 50 | Psíquico | 120 | 100 | 10 |
| Última Baza | 55 | Normal | 140 | 100 | 5 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Abrecaminos | — | Planta | 50 | 100 | 20 |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Beso Drenaje | — | Hada | 50 | 100 | 10 |
| Bofetón Lodo | — | Tierra | 20 | 100 | 10 |
| Bola Sombra | — | Fantasma | 80 | 100 | 15 |
| Brillo Mágico | — | Hada | 80 | 100 | 10 |
| Cabezazo Zen | — | Psíquico | 80 | 90 | 15 |
| Campo Psíquico | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Canto Encantador | — | Hada | 80 | 100 | 10 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Día Soleado | — | Fuego | — | — | 5 |
| Espacio Raro | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Excavar | — | Tierra | 80 | 100 | 10 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Golpe Cuerpo | — | Normal | 85 | 100 | 15 |
| Gravedad | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Hierba Lazo | — | Planta | — | 100 | 20 |
| Hiperrayo | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Hoja Mágica | — | Planta | 60 | — | 20 |
| Intercambio | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Joya de Luz | — | Roca | 80 | 100 | 20 |
| Llanto Falso | — | Siniestro | — | 100 | 20 |
| Maldición | — | Fantasma | — | — | 10 |
| Meteorobola | — | Normal | 50 | 100 | 10 |
| Onda Trueno | — | Eléctrico | — | 90 | 20 |
| Pantalla de Luz | — | Psíquico | — | — | 30 |
| Paz Mental | — | Psíquico | — | — | 20 |
| Poder Reserva | — | Psíquico | 20 | 100 | 10 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Psicocarga | — | Psíquico | 80 | 100 | 10 |
| Psicocolmillo | — | Psíquico | 85 | 100 | 10 |
| Psicorruido | — | Psíquico | 75 | 100 | 10 |
| Rayo Confuso | — | Fantasma | — | 100 | 10 |
| Reflejo | — | Psíquico | — | — | 20 |
| Rugido | — | Normal | — | — | 20 |
| Sellar | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Teraexplosión | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Truco | — | Psíquico | — | 100 | 10 |
| Vasta Fuerza | — | Psíquico | 80 | 100 | 10 |
| Vozarrón | — | Normal | 90 | 100 | 10 |

### Tutor

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Azote | — | Normal | — | 100 | 15 |
| Bostezo | — | Normal | — | — | 10 |
| Canon | — | Normal | 60 | 100 | 15 |
| Cosquillas | — | Normal | — | 100 | 20 |
| Deseo | — | Normal | — | — | 10 |
| Detección | — | Lucha | — | — | 5 |
| Foco Energía | — | Normal | — | — | 30 |
| Ronquido | — | Normal | 50 | 100 | 15 |
| Velo Sagrado | — | Normal | — | — | 25 |
| Zona Mágica | — | Psíquico | — | — | 10 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 87.5% / ♀ 12.5%
- **Grupos huevo**: Campo
- **Ciclos de huevo**: 35 ciclos — · ~9180 pasos
- **Hábitat**: Urbano
- **Forma corporal**: Cuadrúpedo

## Crianza y hábitat de Espeon

Un solo grupo huevo, Campo, que es de los más poblados de la Pokédex y le da compatibilidad con medio bestiario terrestre. El reparto de sexos lo hereda de Eevee: 12,5 % de hembras, una de cada ocho, así que montar una línea propia empieza por conseguir esa hembra o por tirar de Ditto.

Los 35 ciclos de incubación salen a unos 9180 pasos, de los más largos que se pagan por un Pokémon no legendario. La lista de movimientos huevo está vacía, lo cual es coherente: lo que se herede hay que enseñárselo a Eevee antes de evolucionar, porque de la evolución ya no sale nada nuevo por esa vía.

La condición exacta es subir un nivel con la amistad en 160 o más y con el reloj marcando de día. No hay piedra, no hay objeto que equipar y no hay nivel mínimo; basta con que el contador de amistad esté alto y la hora sea la correcta. Se crece a ritmo medio, el más previsible de los seis.

El hábitat registrado es urbano, lo que encaja con una especie que sólo aparece junto a personas. Su ratio de captura es 45, la cifra de los difíciles, aunque en la práctica casi nadie lo captura: llega por evolución.

## Cadena evolutiva

- Eevee
  - Vaporeon
  - Jolteon
  - Flareon
  - Espeon
  - Umbreon
  - Leafeon
  - Glaceon
  - Sylveon

## Análisis a fondo de Espeon

### La esfera roja y las tres letras

El diseño es un gato, sin rodeos: cuerpo esbelto, patas delgadas, orejas grandes y un pelaje lila que en los sprites de la segunda generación tiraba más a rosa. Los dos elementos que lo separan de un felino cualquiera son la gema roja de la frente, de donde sale el poder psíquico, y la cola bífida que chasquea al predecir un ataque.

El nombre inglés se construye con ESP, las siglas de *extrasensory perception*, más el sufijo *-eon* que comparten las ocho evoluciones y que viene del nombre original de Eevee. El japonés, エーフィ (Eifie), apunta al mismo sitio por otra ruta: arranca de «esper», la palabra que en japonés designa a quien tiene poderes psíquicos.

### El reloj de la consola como requisito

Evolucionar por amistad y por hora del día fue una novedad de la segunda generación, y trajo un problema práctico que la saga arrastró durante años: hace falta un reloj interno funcionando. Rojo Fuego y Verde Hoja no lo tienen, y en esos juegos la evolución es directamente imposible.

Los juegos de sobremesa lo resolvieron a su manera. En Pokémon Colosseum y XD, sin ciclo día-noche, hay que llevar un Fragmento Solar en la mochila. Pokémon GO lo cambió otra vez: diez kilómetros de paseo como compañero y evolucionar de día, o el atajo de apodar al Eevee «Sakura», que funciona una sola vez por cuenta.

El umbral de amistad también se movió. Estuvo en 220 hasta la séptima generación y bajó a 160 a partir de la octava, que es la cifra que consta en Escarlata y Púrpura. Espejo Mágico llegó más tarde que el resto: es habilidad oculta desde la quinta generación, y hasta entonces Sincronía era lo único disponible.

### Vivir con 60 de Defensa

Comparado con [Alakazam](https://pokedex.a2r.com/pokemon/alakazam), el otro Psíquico puro rápido y de cristal, la diferencia no está en las cifras sino en el trabajo. Alakazam existe para pegar; Espeon aguanta algo más por el lado especial, se cura con Sol Matinal y anula las jugadas de estado sin gastar turno. Es un perfil de apoyo con 130 de Ataque Especial dentro, que es una combinación poco habitual.

El contraejemplo típico es [Tyranitar](https://pokedex.a2r.com/pokemon/tyranitar): tipo Siniestro, con lo que Psíquico no le hace nada y sus golpes sí, y encima la tormenta de arena que levanta al entrar recorta lo que Sol Matinal recupera. Contra ese perfil no hay set que valga.

En partida normal la lectura es distinta. Con 110 de Velocidad adelanta a casi todo lo que se cruza en una aventura, y la curva de aprendizaje acompaña: Psicorrayo al 25, Sol Matinal al 30 para no gastar pociones, Psíquico al 40 y Premonición al 50 con sus 120 de potencia. Al 55 llega Última Baza, 140 de potencia física en un Pokémon con 65 de Ataque, que es exactamente el tipo de movimiento que no va a usar nunca.


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[Espeon](https://pokedex.a2r.com/pokemon/espeon)
