Volver a la Pokédex
Ilustración oficial de Garchomp

#0445

Garchomp

Gen IV

Pokémon Mach

DragónTierra

Registro de la Pokédex · X

Cuando despliega su cuerpo y sus alas, parece un avión a reacción. Vuela a velocidad sónica.

Altura
1.9 m
Peso
95 kg
Exp. base
270
Crecimiento
Lento
Captura

45/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS108Ataque130Defensa95Velocidad102Def. Esp.85At. Esp.80
PS
108
Ataque★
130
Defensa
95
Velocidad
102
Def. Esp.
85
At. Esp.
80

Total 600

Élite

EV al derrotarlo +3 Ataque

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS168215
Ataque121200
Defensa90161
Velocidad96169
Def. Esp.81150
At. Esp.76145
Total6321040

Cómo es Garchomp

Vive en el aire, aunque nada en él tenga pinta de pájaro. Las entradas de la Pokédex repiten la misma imagen desde Diamante y Perla: pliega los brazos contra el cuerpo, estira las alas y sale disparado a velocidad supersónica, con una silueta que los textos comparan sin rodeos con la de un avión a reacción. Caza así. Embiste bandadas de Pokémon pájaro en pleno vuelo y se traga entero al que alcanza, y una de las descripciones lo pone a disputarle la presa a un Salamence en una pelea aérea.

Las dos protuberancias de la cabeza no son adorno: funcionan como sensores y le permiten localizar a una presa que esté lejos, antes de verla. Las escamas van en la misma dirección — lisas y pequeñas, reducen el rozamiento del aire, y de paso hieren a quien lo ataque de cerca.

Mide 1,90 metros y pesa 95 kilos, cifras de depredador grande, y la categoría oficial es Pokémon Mach. Cierra una línea de tres que empieza en un bicho de cueva diminuto, Gible, pasa por Gabite y termina aquí, con 600 puntos de estadísticas base repartidos.

Análisis de combate

×4

Debilidad crítica

Hielo
×2

Debilidad

DragónHada
×½

Resistencia

FuegoVenenoRoca
×0

Inmunidad

Eléctrico

Análisis a fondo de Garchomp

Un tiburón con tren de aterrizaje

El diseño mezcla cosas que no deberían encajar. Por debajo hay un tiburón de tierra, esa criatura de ficción que nada bajo la arena, con aletas dorsales, morro afilado y las dos extensiones laterales de la cabeza tomadas del tiburón martillo. Por encima hay un caza: el perfil de las alas, la postura en vuelo y la boca dentada del morro remiten a los P-40 Warhawk que llevaban pintadas fauces de tiburón en el frontal y a los que se conocía como tiburones del desierto. Y por debajo de todo eso está el wyvern, el dragón bípedo de la heráldica europea, que es lo que explica que las alas sean también los brazos.

El japonés, ガブリアス (Gaburias), junta がぶり (gaburi, el ruido de un bocado grande) con carcharias, la segunda mitad del nombre científico del tiburón blanco. El inglés Garchomp conserva la primera sílaba y le añade chomp, que es lo mismo en otro idioma: morder fuerte.

Lo que cambió en veinte años

Salió en la cuarta generación con Velo Arena como única habilidad, en una época en la que las tormentas de arena eran habituales y esa evasión extra sacaba de quicio a cualquiera. La quinta generación le dio Piel Tosca como habilidad oculta y cambió por completo cómo se juega contra él: ya no es cuestión de suerte, es un peaje fijo que paga el rival por cada golpe de contacto.

La sexta generación fue la mala. El tipo Hada entró para poner freno a los dragones y le añadió una debilidad que antes no tenía, en el mismo paquete en el que llegó la Mega Evolución. Mega-Garchomp cambia velocidad por fuerza bruta, con los brazos convertidos en cuchillas y Arena Fuerte como habilidad, y el resultado es discutido: pierde justo lo que hacía funcionar al original. Tiene tres formas en total, la normal, la Mega y una variante Mega Z.

El del nivel 48

Evolucionar tan tarde tiene consecuencias en una partida normal. Gabite aguanta veinticuatro niveles antes de dar el salto, y hasta entonces el conjunto rinde por debajo de lo que sugieren esos 600 puntos finales. Cuando llega, llega con todo hecho: Excavar al 52, Tormenta de Arena al 62 y Carga Dragón al 82, aunque a esas alturas casi nadie espera a los movimientos por nivel.

En Sinnoh, quien se lo encuentra primero es del otro lado. La Campeona Cynthia lo lleva como pieza central de su equipo en Diamante, Perla y Platino, y ese combate es de los que se recuerdan por lo mal que sale la primera vez. En Escarlata y Púrpura la Baya Anjiro que puede llevar encima reduce el daño de un golpe Hada supereficaz — un parche pequeño para el agujero que el tipo Hada le abrió hace tres generaciones.

Cartas del JCC

Mostrando 18 de 41 cartas.

0%