Análisis a fondo de Garchomp
Un tiburón con tren de aterrizaje
El diseño mezcla cosas que no deberían encajar. Por debajo hay un tiburón de tierra, esa criatura de ficción que nada bajo la arena, con aletas dorsales, morro afilado y las dos extensiones laterales de la cabeza tomadas del tiburón martillo. Por encima hay un caza: el perfil de las alas, la postura en vuelo y la boca dentada del morro remiten a los P-40 Warhawk que llevaban pintadas fauces de tiburón en el frontal y a los que se conocía como tiburones del desierto. Y por debajo de todo eso está el wyvern, el dragón bípedo de la heráldica europea, que es lo que explica que las alas sean también los brazos.
El japonés, ガブリアス (Gaburias), junta がぶり (gaburi, el ruido de un bocado grande) con carcharias, la segunda mitad del nombre científico del tiburón blanco. El inglés Garchomp conserva la primera sílaba y le añade chomp, que es lo mismo en otro idioma: morder fuerte.
Lo que cambió en veinte años
Salió en la cuarta generación con Velo Arena como única habilidad, en una época en la que las tormentas de arena eran habituales y esa evasión extra sacaba de quicio a cualquiera. La quinta generación le dio Piel Tosca como habilidad oculta y cambió por completo cómo se juega contra él: ya no es cuestión de suerte, es un peaje fijo que paga el rival por cada golpe de contacto.
La sexta generación fue la mala. El tipo Hada entró para poner freno a los dragones y le añadió una debilidad que antes no tenía, en el mismo paquete en el que llegó la Mega Evolución. Mega-Garchomp cambia velocidad por fuerza bruta, con los brazos convertidos en cuchillas y Arena Fuerte como habilidad, y el resultado es discutido: pierde justo lo que hacía funcionar al original. Tiene tres formas en total, la normal, la Mega y una variante Mega Z.
El del nivel 48
Evolucionar tan tarde tiene consecuencias en una partida normal. Gabite aguanta veinticuatro niveles antes de dar el salto, y hasta entonces el conjunto rinde por debajo de lo que sugieren esos 600 puntos finales. Cuando llega, llega con todo hecho: Excavar al 52, Tormenta de Arena al 62 y Carga Dragón al 82, aunque a esas alturas casi nadie espera a los movimientos por nivel.
En Sinnoh, quien se lo encuentra primero es del otro lado. La Campeona Cynthia lo lleva como pieza central de su equipo en Diamante, Perla y Platino, y ese combate es de los que se recuerdan por lo mal que sale la primera vez. En Escarlata y Púrpura la Baya Anjiro que puede llevar encima reduce el daño de un golpe Hada supereficaz — un parche pequeño para el agujero que el tipo Hada le abrió hace tres generaciones.