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title: Girafarig
dex: 203
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/girafarig
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Girafarig (#0203)

*Pokémon Gran Cuello*

- **Tipos**: Normal / Psíquico · Gen II
- **Altura**: 1.5 m
- **Peso**: 41.5 kg
- **Exp. base**: 159
- **Crecimiento**: Medio
- **Captura**: 60/255 (Media)
- **Felicidad**: 70/255

> Cuando duerme, la cabeza de su cola se queda vigilando, ya que ella no necesita dormir. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 70 | 0 |
| Ataque | 80 | 0 |
| Defensa | 65 | 0 |
| At. Esp. | 90 | 2 |
| Def. Esp. | 65 | 0 |
| Velocidad | 85 | 0 |
| **Total base** | **455** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Bicho, Siniestro
- **Resistencia**: Psíquico
- **Inmunidad**: Fantasma

## Cómo es Girafarig

Parece un rumiante manso y muerde por la espalda. La cabeza que remata la cola de Girafarig tiene un cerebro propio — diminuto, incapaz de pensar gran cosa — pero le sobra para reaccionar a un olor o a un ruido y lanzar una dentellada a quien se acerque por detrás. Las entradas de la Pokédex vuelven una y otra vez al mismo detalle: mientras el cuerpo duerme, esa segunda cabeza monta guardia las veinticuatro horas, porque no necesita dormir.

Lo demás es sabana. Metro y medio de alzada, 41,5 kilos, cuatro patas, cuello largo y un par de cuernecillos sobre la frente. La categoría oficial, Pokémon Gran Cuello, se queda con la parte visible del animal y pasa por alto la interesante.

Desde la segunda generación hasta la octava fue una especie sin parientes: ni preevolución, ni evolución, ni nadie que se le pareciera. Eso terminó en Escarlata y Púrpura, donde aprende Láser Doble al nivel 32 y, con ese movimiento en la lista, sube de nivel para convertirse en [Farigiraf](https://pokedex.a2r.com/pokemon/farigiraf). La evolución no añade una tercera cabeza: se traga la de la cola dentro del cráneo y convierte a los dos cerebros en uno solo. Visto desde ahí, Girafarig es la mitad de una idea que tardó siete generaciones en completarse.

## Habilidades

### Fuerza Mental

Evita el retroceso.

### Madrugar

El Pokémon se despierta rápidamente.

### Herbívoro (● Oculta)

Neutraliza los movimientos de tipo Planta y sube el Ataque.

## Girafarig en combate

Los 455 puntos de base están repartidos sin que ninguno destaque: 90 de Ataque Especial, 85 de Velocidad, 80 de Ataque, 70 de PS y un doble 65 en las dos defensas. Ese 65/65 con 70 de PS es lo que decide casi todos sus combates, y no a su favor.

La habilidad que lo define es Herbívoro, la oculta: anula por completo los movimientos de tipo Planta y sube el Ataque al hacerlo. El chiste está en que sube el Ataque físico, 80, y no el Especial, que es donde de verdad vive. Fuerza Mental, la común, sólo evita el retroceso.

Defensivamente el cruce funciona mejor de lo que aparenta. El Normal cancela la debilidad del Psíquico a Fantasma y deja una inmunidad limpia; Lucha se queda en daño neutro; sólo Bicho y Siniestro golpean doble. Atacando la historia se invierte: el Normal no aporta ventaja contra nada y el Psíquico choca con la cantidad de tipo Siniestro que hay repartida por cualquier formato moderno.

El plan más razonable pasa por Maquinación, que aprende al nivel 46 y sube dos niveles el Ataque Especial de golpe, con Psíquico al 50 detrás y Triturar al 37 para lo que sea inmune al primero. Relevo, al nivel 41, permite pasarle la subida a otro. El problema es sobrevivir el turno que cuesta montarlo: con esas defensas, cualquier golpe potente de Siniestro o Bicho lo tumba antes.

Donde sí sirve es en una partida normal de Johto. Al nivel 19 ya tiene Psicorrayo, al 23 Agilidad, y en la mitad del juego el reparto le da para barrer entrenadores sin pensar demasiado.

## Movimientos

*Escarlata / Púrpura*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Cambiadefensa | 1 | Psíquico | — | — | 10 |
| Cambiafuerza | 1 | Psíquico | — | — | 10 |
| Gruñido | 1 | Normal | — | 100 | 40 |
| Impresionar | 1 | Fantasma | 30 | 100 | 15 |
| Placaje | 1 | Normal | 40 | 100 | 35 |
| Confusión | 5 | Psíquico | 50 | 100 | 25 |
| Buena Baza | 10 | Siniestro | 60 | 100 | 10 |
| Pisotón | 14 | Normal | 65 | 100 | 20 |
| Psicorrayo | 19 | Psíquico | 65 | 100 | 20 |
| Agilidad | 23 | Psíquico | — | — | 30 |
| Doble Golpe | 28 | Normal | 35 | 90 | 10 |
| Láser Doble | 32 | Psíquico | 40 | 100 | 10 |
| Triturar | 37 | Siniestro | 80 | 100 | 15 |
| Relevo | 41 | Normal | — | — | 40 |
| Maquinación | 46 | Siniestro | — | — | 20 |
| Psíquico | 50 | Psíquico | 90 | 100 | 10 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Abrecaminos | — | Planta | 50 | 100 | 20 |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Alboroto | — | Normal | 90 | 100 | 10 |
| Amnesia | — | Psíquico | — | — | 20 |
| Autosugestión | — | Normal | — | — | 10 |
| Bola Sombra | — | Fantasma | 80 | 100 | 15 |
| Brillo Mágico | — | Hada | 80 | 100 | 10 |
| Cabezazo Zen | — | Psíquico | 80 | 90 | 15 |
| Campo Psíquico | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Derribo | — | Normal | 90 | 85 | 20 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Día Soleado | — | Fuego | — | — | 5 |
| Doble Filo | — | Normal | 120 | 100 | 15 |
| Energibola | — | Planta | 90 | 100 | 10 |
| Esfuerzo | — | Normal | — | 100 | 5 |
| Espacio Raro | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Fuerza Equina | — | Tierra | 95 | 95 | 10 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Golpe Cuerpo | — | Normal | 85 | 100 | 15 |
| Gravedad | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Hierba Lazo | — | Planta | — | 100 | 20 |
| Hiperrayo | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Intercambio | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Juego Sucio | — | Siniestro | 95 | 100 | 15 |
| Ladrón | — | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Meteoros | — | Normal | 60 | — | 20 |
| Onda Trueno | — | Eléctrico | — | 90 | 20 |
| Pantalla de Luz | — | Psíquico | — | — | 30 |
| Patada Baja | — | Lucha | — | 100 | 20 |
| Pataleta | — | Tierra | 75 | 100 | 10 |
| Paz Mental | — | Psíquico | — | — | 20 |
| Poder Reserva | — | Psíquico | 20 | 100 | 10 |
| Premonición | — | Psíquico | 120 | 100 | 10 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Psicocarga | — | Psíquico | 80 | 100 | 10 |
| Psicocolmillo | — | Psíquico | 85 | 100 | 10 |
| Psicorruido | — | Psíquico | 75 | 100 | 10 |
| Rayo | — | Eléctrico | 90 | 100 | 15 |
| Rayo Carga | — | Eléctrico | 50 | 90 | 10 |
| Rayo Confuso | — | Fantasma | — | 100 | 10 |
| Reflejo | — | Psíquico | — | — | 20 |
| Refuerzo | — | Normal | — | — | 20 |
| Sellar | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Teraexplosión | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Terratemblor | — | Tierra | 60 | 100 | 20 |
| Terremoto | — | Tierra | 100 | 100 | 10 |
| Truco | — | Psíquico | — | 100 | 10 |
| Trueno | — | Eléctrico | 110 | 70 | 10 |
| Vasta Fuerza | — | Psíquico | 80 | 100 | 10 |
| Vozarrón | — | Normal | 90 | 100 | 10 |

### Huevo

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Cambio de Banda | — | Psíquico | — | — | 15 |
| Deseo | — | Normal | — | — | 10 |
| Doble Patada | — | Lucha | 30 | 100 | 30 |
| Mal de Ojo | — | Normal | — | — | 5 |
| Manto Espejo | — | Psíquico | — | 100 | 20 |
| Paliza | — | Siniestro | — | 100 | 10 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 50% / ♀ 50%
- **Grupos huevo**: Campo
- **Ciclos de huevo**: 20 ciclos — · ~5355 pasos
- **Hábitat**: Pradera
- **Forma corporal**: Cuadrúpedo
- **Objetos en estado salvaje**: Baya Caquic

## Crianza y hábitat de Girafarig

Pertenece a un único grupo huevo, Campo, el más poblado de la saga, y su reparto de sexos es del 50 %, así que cualquier pareja vale y no hace falta pelearse con probabilidades. Los 20 ciclos de incubación salen a unos 5355 pasos.

Del huevo llegan cosas que no aprende por nivel ni por MT: Deseo, para curar 50 % de sus PS un turno después; Manto Espejo, que devuelve el doble del daño especial recibido; Premonición y Cambio de Banda. También Paliza y Mal de Ojo, más difíciles de justificar.

La condición de evolución es concreta y única en la saga: subir un nivel conociendo Láser Doble, un movimiento psíquico de 40 de potencia que golpea dos veces y que Girafarig aprende solo al nivel 32. No hay piedra, ni intercambio, ni horario.

Su hábitat es la pradera, y ahí ha estado siempre: la Ruta 43 en Oro, Plata y Cristal; la Zona Safari en Rubí, Zafiro y Esmeralda; la Ruta 214 en la cuarta generación. En Escarlata y Púrpura no aparece en Paldea, sólo en el DLC El Disco Índigo. El ratio de captura, 60, lo deja en la franja incómoda: no es un legendario, pero está bastante más cerca del 45 de los Pokémon difíciles que del 255 de los que caen con la primera Poké Ball. Derrotado deja 2 EV de Ataque Especial y a veces una Baya Caquic.

## Cadena evolutiva

- Girafarig
  - Farigiraf

## Análisis a fondo de Girafarig

### Un nombre que se lee igual del revés

Girafarig es un palíndromo. El japonés, キリンリキ (Kirinriki), también, y ninguno de los dos lo es por accidente: el nombre se dobla sobre sí mismo igual que el animal, con una cabeza en cada extremo. En el japonés, キリン (*kirin*) es «jirafa» y 力 (*riki*) es «fuerza», el mismo elemento que aparece en 念力 (*nenriki*), la palabra para psicoquinesis. El inglés y el español recortan «giraffe» y lo reflejan.

La broma se rompe en la evolución. [Farigiraf](https://pokedex.a2r.com/pokemon/farigiraf) invierte las sílabas del nombre en lugar de reflejarlas — deja de ser palíndromo justo cuando deja de tener dos cabezas.

### La cola que decide sola

Las cuatro entradas de la Pokédex describen un mismo mecanismo con distintas palabras: la cabeza trasera no piensa, reacciona. Responde a olores y a sonidos, no a la vista, y su respuesta por defecto es morder. Los textos avisan literalmente al entrenador de que acercarse por detrás es mala idea.

El detalle interesante es que no duerme. El cuerpo principal sí, y durante ese rato la cola queda de centinela — un animal que nunca está del todo inconsciente. La ficha lo vende como ventaja, pero explica igual de bien por qué su habilidad común es Fuerza Mental, que evita el retroceso, y la otra es Madrugar, que reduce a la mitad el tiempo que pasa dormido.

### El cuadrúpedo de Johto que nadie usaba

La segunda generación repartió varios herbívoros grandes por las rutas de Johto, y Girafarig quedó por detrás de casi todos ellos. [Stantler](https://pokedex.a2r.com/pokemon/stantler), el ciervo de la región, comparte grupo huevo, tamaño parecido y un Ataque bastante mejor. Entre los psíquicos de la región, [Xatu](https://pokedex.a2r.com/pokemon/xatu) tiene 95 de Ataque Especial y un tipo Volador que le sirve para algo.

La lista de MT de Escarlata y Púrpura es lo mejor que le ha pasado. Ahí entran Vasta Fuerza y Campo Psíquico, que se combinan directamente: con el campo activo, Vasta Fuerza sube de 80 a 120 de potencia y golpea a los dos rivales en dobles. También Psicorruido, de 75, que impide curarse al que lo recibe. Ninguna de esas dos existía cuando salió el Pokémon.

### Cambiafuerza, Cambiadefensa y otras rarezas

Al nivel 1 aprende dos movimientos que casi nadie mira: Cambiafuerza intercambia los ataques con el rival, y Cambiadefensa hace lo mismo con las defensas. Sobre un cuerpo con 65 y 65 de defensa, el segundo es una forma retorcida de robarle la coraza a un rival lento y pesado. No funciona casi nunca, pero cuando funciona la partida cambia de dueño en un turno.

Está también Relevo, al nivel 41, que en su día fue el argumento entero para llevarlo: acumular Maquinación, Agilidad o Amnesia y pasárselo todo a otro miembro del equipo. La cadena entera se apoya en aguantar los turnos, y ahí es donde 70 de PS con 65 en cada defensa dicen que no.


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[Girafarig](https://pokedex.a2r.com/pokemon/girafarig)
