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title: Hariyama
dex: 297
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/hariyama
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Hariyama (#0297)

*Pokémon Empuje*

- **Tipos**: Lucha · Gen III
- **Altura**: 2.3 m
- **Peso**: 253.8 kg
- **Exp. base**: 166
- **Crecimiento**: Fluctuante
- **Captura**: 200/255 (Muy fácil)
- **Felicidad**: 70/255

> Para aumentar su fuerza, da un pisotón en el suelo. Puede lanzar un camión de 10 toneladas por los aires de un puñetazo. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 144 | 2 |
| Ataque | 120 | 0 |
| Defensa | 60 | 0 |
| At. Esp. | 40 | 0 |
| Def. Esp. | 60 | 0 |
| Velocidad | 50 | 0 |
| **Total base** | **474** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Volador, Psíquico, Hada
- **Resistencia**: Bicho, Roca, Siniestro

## Cómo es Hariyama

La montaña es el hábitat que le asigna la Pokédex, y en Rubí, Zafiro y Esmeralda el sitio donde aparece salvaje es la Calle Victoria, cuando ya queda poco juego por delante. Mide 2,3 metros y pesa 253,8 kilos. Las entradas se molestan en aclarar que ese volumen no es grasa: es «una mole de puro músculo» que, al tensarse, se pone sólido como una roca.

El modelo es un luchador de sumo y no lo disimula. Moño en la cabeza, faldón en la cintura que remeda el atuendo del deporte, la mitad de arriba color crema y la de abajo azul oscuro. Antes de pelear da un pisotón contra el suelo para aumentar su fuerza, y va practicando empujones con los brazos estirados por donde quiera que pase — según la Pokédex, así puede partir un poste de teléfono por la mitad. La categoría oficial es Pokémon Empuje, que deja poco margen a la interpretación.

Le gusta medirse con Pokémon grandes. Dos entradas distintas repiten el mismo alarde: un camión de diez toneladas volando de un puñetazo, o tumbado de un tortazo con la mano abierta. Los ejemplares veteranos, dice otra, dejan la vida de combate y se dedican a entrenar a los [Makuhita](https://pokedex.a2r.com/pokemon/makuhita) jóvenes. La línea termina aquí; no hay tercera fase.

## Habilidades

### Sebo

Atenúa los ataques de tipo Fuego y Hielo.

### Agallas

Sube el Ataque si sufre un problema de estado.

### Potencia Bruta (● Oculta)

Sube la potencia y anula los efectos secundarios.

## Hariyama en combate

El reparto es incómodo de mirar. 144 de PS y 120 de Ataque, y a partir de ahí 60 de Defensa, 60 de Defensa Especial, 50 de Velocidad y 40 de Ataque Especial, para un total de 474. Los PS hacen casi todo el trabajo defensivo: con 60 de Defensa a secas aguantaría poco, pero repartido sobre 144 puntos de vida el golpe físico medio se absorbe sin drama. Por el lado especial la cuenta sale peor. Y los 50 de Velocidad garantizan que casi siempre pega el segundo.

Tiene tres habilidades y las tres cambian el planteamiento. Sebo reduce a la mitad el daño de Fuego y Hielo, cosa rara en un tipo Lucha. Agallas sube el Ataque en cuanto sufre un problema de estado, y encaja con Fachada, que dobla su potencia en esas mismas condiciones. Potencia Bruta, la oculta, sube la potencia y anula los efectos secundarios: aprovecha Puño Fuego, Puño Hielo, Puño Trueno, Cabeza de Hierro y Puya Nociva, pero no A Bocajarro.

A Bocajarro llega al nivel 46 con 120 de potencia y es el golpe de referencia. Puño Certero, al 38, tiene 150, aunque se le cae si le pegan antes de ejecutarlo, que con 50 de Velocidad es casi siempre. El tipo Lucha en solitario le da buenos números contra Normal, Roca, Acero, Hielo y Siniestro, y lo deja expuesto ante Volador, Psíquico y Hada, tres tipos que atacan sobre todo por el lado especial, justo donde peor está. Su única prioridad de tipo Lucha, Onda Vacío, es especial: 40 de potencia con 40 de Ataque Especial detrás.

Donde cunde es en una partida normal. Evoluciona al 24, o sea a mitad de camino, y llega al equipo con más PS que ninguna otra cosa que se lleve encima a esa altura.

## Movimientos

*Escarlata / Púrpura*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Ataque Arena | 1 | Tierra | — | 100 | 15 |
| Empujón | 1 | Lucha | 15 | 100 | 20 |
| Foco Energía | 1 | Normal | — | — | 30 |
| Placaje | 1 | Normal | 40 | 100 | 35 |
| Salmuera | 1 | Agua | 65 | 100 | 10 |
| Sorpresa | 10 | Normal | 40 | 100 | 10 |
| Palmeo | 13 | Lucha | 60 | 100 | 10 |
| Remolino | 16 | Normal | — | — | 20 |
| Desarme | 19 | Siniestro | 65 | 100 | 20 |
| Corpulencia | 22 | Lucha | — | — | 20 |
| Tambor | 26 | Normal | — | — | 10 |
| Detección | 30 | Lucha | — | — | 5 |
| Sísmico | 34 | Lucha | — | 100 | 20 |
| Puño Certero | 38 | Lucha | 150 | 100 | 20 |
| Aguante | 42 | Normal | — | — | 10 |
| A Bocajarro | 46 | Lucha | 120 | 100 | 5 |
| Inversión | 50 | Lucha | — | 100 | 15 |
| Cuerpo Pesado | 54 | Acero | — | 100 | 10 |
| Arremetida | 60 | Tierra | 120 | 100 | 5 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Agua Fría | — | Agua | 50 | 100 | 20 |
| Antiaéreo | — | Roca | 50 | 100 | 15 |
| Avalancha | — | Roca | 75 | 90 | 10 |
| Bofetón Lodo | — | Tierra | 20 | 100 | 10 |
| Cabeza de Hierro | — | Acero | 80 | 100 | 15 |
| Cabezazo Zen | — | Psíquico | 80 | 90 | 15 |
| Cara Susto | — | Normal | — | 100 | 10 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Demolición | — | Lucha | 75 | 100 | 15 |
| Derribo | — | Normal | 90 | 85 | 20 |
| Desahogo | — | Siniestro | 75 | 100 | 5 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Día Soleado | — | Fuego | — | — | 5 |
| Disparo Lodo | — | Tierra | 55 | 95 | 15 |
| Doble Filo | — | Normal | 120 | 100 | 15 |
| Excavar | — | Tierra | 80 | 100 | 10 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Golpe Cuerpo | — | Normal | 85 | 100 | 15 |
| Golpe Mordaza | — | Siniestro | 80 | 100 | 15 |
| Hiperrayo | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Ladrón | — | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Lanzamiento | — | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Maldición | — | Fantasma | — | — | 10 |
| Meteoros | — | Normal | 60 | — | 20 |
| Metrónomo | — | Normal | — | — | 10 |
| Mofa | — | Siniestro | — | 100 | 20 |
| Motivación | — | Lucha | — | — | 10 |
| Onda Certera | — | Lucha | 120 | 70 | 5 |
| Onda Vacío | — | Lucha | 40 | 100 | 30 |
| Palma Rauda | — | Lucha | 65 | 100 | 15 |
| Patada Baja | — | Lucha | — | 100 | 20 |
| Pataleta | — | Tierra | 75 | 100 | 10 |
| Plancha Corporal | — | Lucha | 80 | 100 | 10 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Puntapié | — | Lucha | 65 | 100 | 20 |
| Puño Drenaje | — | Lucha | 75 | 100 | 10 |
| Puño Fuego | — | Fuego | 75 | 100 | 15 |
| Puño Hielo | — | Hielo | 75 | 100 | 15 |
| Puño Trueno | — | Eléctrico | 75 | 100 | 15 |
| Puya Nociva | — | Veneno | 80 | 100 | 20 |
| Refuerzo | — | Normal | — | — | 20 |
| Roca Afilada | — | Roca | 100 | 80 | 5 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Surf | — | Agua | 90 | 100 | 15 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Teraexplosión | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Terratemblor | — | Tierra | 60 | 100 | 20 |
| Terremoto | — | Tierra | 100 | 100 | 10 |
| Tumba Rocas | — | Roca | 60 | 95 | 15 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 75% / ♀ 25%
- **Grupos huevo**: Humanoide
- **Ciclos de huevo**: 20 ciclos — · ~5355 pasos
- **Hábitat**: Montaña
- **Forma corporal**: Humanoide
- **Objetos en estado salvaje**: Roca del Rey

## Crianza y hábitat de Hariyama

Grupo huevo Humanoide, y sólo ése. El reparto de sexos es de una hembra por cada tres machos —un 25 %—, así que montar una cría propia pasa por tener suerte con el sexo o por recurrir a un Ditto. Los 20 ciclos de incubación salen a unos 5355 pasos, un huevo de los lentos para una especie tan corriente.

No hay movimientos huevo. Ninguno: la lista está vacía y todo lo que aprende viene por nivel o por MT, lo que reduce la cría a elegir naturaleza y puntos de esfuerzo. Al derrotarlo deja 2 PS, coherente con su estadística más alta.

La evolución no tiene truco: [Makuhita](https://pokedex.a2r.com/pokemon/makuhita) sube al nivel 24 y ya está. Sin objetos, sin horarios, sin felicidad de por medio. El crecimiento es Fluctuante, de los que reparten mal la experiencia: barato al principio y muy caro en los últimos tramos.

Su ratio de captura es 200. En una escala donde 45 significa pelearse con la Poké Ball varios turnos y 255 es tirar y punto, 200 lo deja en la parte cómoda de la tabla, que es lo esperable de algo que se encuentra por la montaña. Los ejemplares salvajes pueden llevar encima una Roca del Rey.

## Cadena evolutiva

- Makuhita
  - Hariyama

## Análisis a fondo de Hariyama

### Haritaosu más yama

El japonés ハリテヤマ (Hariteyama) junta haritaosu, derribar de un golpe, con yama, montaña, y de paso suena a hariau, competir. Al salir de Japón el nombre se recortó a Hariyama sin más adaptación, algo poco frecuente en una generación en la que casi todo se reescribió para el público occidental.

El diseño va directo al sumo: el moño, el faldón, la postura ancha, el pisotón previo al combate que las entradas describen como un método para acumular fuerza. Hasta la etiqueta de categoría, Pokémon Empuje, señala la técnica de manos abiertas que da nombre a la criatura. El contraste crema y azul oscuro entre el torso y las piernas es lo único del conjunto que no responde a una referencia deportiva.

### Dos movimientos con dueño

Empujón fue durante cuatro generaciones un movimiento propiedad de esta línea: hasta la quinta no lo aprendió nadie más. Aquí está desde el nivel 1, con 15 de potencia por impacto y varios impactos por turno. Sorpresa, al nivel 10, sigue siendo el caso más raro de los dos, porque Makuhita y Hariyama son los únicos Pokémon que lo aprenden subiendo de nivel.

El resto del repertorio no tiene nada de particular, pero es ancho. Terremoto, Roca Afilada, Cabeza de Hierro, Golpe Mordaza, Cabezazo Zen y los tres puños elementales de 75 llegan todos por MT, y Puño Drenaje es la única recuperación que no obliga a dormirse con Descanso. Por nivel aparecen además Sísmico al 34, que hace daño fijo y resuelve muchos combates de una partida sin depender de la tabla de tipos, y Arremetida al 60, un ataque de tipo Tierra de 120 de potencia que llega tardísimo.

### Vivir con 144 puntos de vida

La mole de PS condiciona todo lo que hace. Corpulencia, al nivel 22, es la vía lenta: sube Ataque y Defensa y le da una razón para quedarse en el campo. Tambor, al 26, es la contraria — el Ataque al máximo de golpe a cambio de la mitad de la vida, que en su caso es una mordida enorme en términos absolutos pero deja todavía un margen respetable. Inversión, al 50, va en dirección opuesta a su propia hoja de estadísticas: recompensa estar al borde de caer, y con 144 de PS llegar a ese umbral cuesta más que en casi cualquier otro Pokémon.

Frente a [Machamp](https://pokedex.a2r.com/pokemon/machamp) y [Conkeldurr](https://pokedex.a2r.com/pokemon/conkeldurr), los otros brutos de tipo Lucha puro, el cambio es potencia por vida y por Sebo. Esa habilidad es lo que de verdad lo distingue del grupo: un tipo Lucha al que el Puño Hielo rival no le hace el daño que espera obliga al contrario a repensar el intercambio.

Sus estadísticas base no se han movido desde la tercera generación, y el reparto de 474 sigue igual que en Rubí y Zafiro. El único retoque de peso llegó en la quinta, cuando se le añadió Potencia Bruta como habilidad oculta, y con ella un planteamiento alternativo: renunciar al ataque de tipo propio y pegar con puños elementales inflados, sin los efectos secundarios que esos movimientos suelen arrastrar.


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[Hariyama](https://pokedex.a2r.com/pokemon/hariyama)
