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title: Heracross
dex: 214
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/heracross
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Heracross (#0214)

*Pokémon Cuerno*

- **Tipos**: Bicho / Lucha · Gen II
- **Altura**: 1.5 m
- **Peso**: 54 kg
- **Exp. base**: 175
- **Crecimiento**: Lento
- **Captura**: 45/255 (Media)
- **Felicidad**: 70/255

> Este fuerte Pokémon clava su preciado cuerno en la tripa del enemigo, lo eleva y luego lo arroja. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 80 | 0 |
| Ataque | 125 | 2 |
| Defensa | 75 | 0 |
| At. Esp. | 40 | 0 |
| Def. Esp. | 95 | 0 |
| Velocidad | 85 | 0 |
| **Total base** | **500** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad crítica**: Volador
- **Debilidad**: Fuego, Psíquico, Hada
- **Resistencia**: Planta, Lucha, Tierra, Bicho, Siniestro

## Cómo es Heracross

Clava el cuerno en la tripa del rival, lo levanta en vilo y lo arroja. Casi todas las entradas de la Pokédex describen la misma maniobra, y con bastante detalle mecánico: carga en línea recta, se encaja por debajo del enemigo y hace palanca con la cornamenta. Las garras de los pies se hunden en la tierra o en la corteza del árbol para que la embestida no lo desplace a él.

Las cifras que le atribuyen son desproporcionadas. Levanta objetos que pesan cien veces lo que él —54 kilos, metro y medio de alto— y tira abajo árboles enteros de una carga. La categoría oficial, Pokémon Cuerno, se queda corta respecto a lo que hace con el cuerno.

Fuera de la pelea su rutina es más tranquila: recorre los bosques buscando miel. La propia Pokédex admite que vuela mal, pese a llevar un par de alas debajo de los élitros, y que se jacta de una fuerza que sí tiene. En Alola se lo pasa peleando con los [Vikavolt](https://pokedex.a2r.com/pokemon/vikavolt), a los que la ficha señala como sus mayores rivales allí.

No evoluciona desde nada ni hacia nada. Aparece ya en su forma definitiva, sin etapa bebé ni fase posterior, algo poco común entre los Bicho de la segunda generación.

## Habilidades

### Enjambre

Potencia los ataques de tipo Bicho en un apuro.

### Agallas

Sube el Ataque si sufre un problema de estado.

### Autoestima (● Oculta)

Potencia el Ataque al debilitar a un objetivo.

## Heracross en combate

El reparto no deja lugar a dudas sobre para qué está hecho: 125 de Ataque, 95 de Defensa Especial, 85 de Velocidad, 80 de PS, 75 de Defensa y unos 40 de Ataque Especial que dejan en papel mojado el Zumbido y la Onda Certera que aprende por MT. Quinientos puntos, casi todos concentrados en un sitio.

Lo que lo define es Agallas. Con un problema de estado encima, el Ataque sube; con quemadura, además, el recorte al daño físico deja de aplicarse, así que la quemadura pasa de castigo a bonificación. De ahí sale la combinación con Fachada, que salta de 70 de potencia a 140 en cuanto está envenenado, quemado o paralizado. Sus dos golpes propios ya pegan fuerte sin trucos: Megacuerno al nivel 55 y A Bocajarro al 60, 120 de potencia cada uno, con Danza Espada al 50 para doblar el Ataque antes de disparar.

Bicho y Lucha se reparten bien el trabajo ofensivo. Entre los dos cubren Psíquico, Siniestro, Planta, Normal, Hielo, Roca y Acero, y hay poca cosa que resista la pareja. Defenderse ya es otro asunto: Volador le entra al cuádruple, y Fuego, Psíquico y Hada al doble. Con 85 de Velocidad se mueve después de casi todo lo que le hace daño, de manera que suele disponer de un turno y poco más.

En una partida normal la habilidad rentable es Autoestima, la oculta: cada rival que debilita le sube el Ataque, y encadenar dos o tres bajas seguidas es rutina. Contra [Scizor](https://pokedex.a2r.com/pokemon/scizor), que resiste Bicho a la cuarta parte y responde con prioridad, la cuenta sale al revés.

## Movimientos

*Champions / Escarlata / Púrpura*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Empujón | 1 | Lucha | 15 | 100 | 20 |
| Malicioso | 1 | Normal | — | 100 | 30 |
| Placaje | 1 | Normal | 40 | 100 | 35 |
| Ataque Furia | 5 | Normal | 15 | 85 | 20 |
| Aguante | 10 | Normal | — | — | 10 |
| Golpe Aéreo | 15 | Volador | 60 | — | 20 |
| Cornada | 20 | Normal | 65 | 100 | 25 |
| Contraataque | 25 | Lucha | — | 100 | 20 |
| Demolición | 30 | Lucha | 75 | 100 | 15 |
| Pin Misil | 35 | Bicho | 25 | 95 | 20 |
| Golpe Mordaza | 40 | Siniestro | 80 | 100 | 15 |
| Saña | 45 | Normal | 120 | 100 | 10 |
| Danza Espada | 50 | Normal | — | — | 20 |
| Megacuerno | 55 | Bicho | 120 | 85 | 10 |
| A Bocajarro | 60 | Lucha | 120 | 100 | 5 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Abrecaminos | — | Planta | 50 | 100 | 20 |
| Antiaéreo | — | Roca | 50 | 100 | 15 |
| Avalancha | — | Roca | 75 | 90 | 10 |
| Brinco | — | Bicho | 50 | 100 | 20 |
| Corpulencia | — | Lucha | — | — | 20 |
| Cuerno Certero | — | Acero | 70 | — | 10 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Defensa Férrea | — | Acero | — | — | 15 |
| Derribo | — | Normal | 90 | 85 | 20 |
| Desarme | — | Siniestro | 65 | 100 | 20 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Día Soleado | — | Fuego | — | — | 5 |
| Doble Filo | — | Normal | 120 | 100 | 15 |
| Esfuerzo | — | Normal | — | 100 | 5 |
| Estoicismo | — | Bicho | 50 | 100 | 20 |
| Excavar | — | Tierra | 80 | 100 | 10 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Falso Tortazo | — | Normal | 40 | 100 | 40 |
| Fuerza Equina | — | Tierra | 95 | 95 | 10 |
| Garra Umbría | — | Fantasma | 70 | 100 | 15 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Golpe Cuerpo | — | Normal | 85 | 100 | 15 |
| Golpe Rastrero | — | Bicho | 70 | 90 | 10 |
| Hiperrayo | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Inversión | — | Lucha | — | 100 | 15 |
| Ladrón | — | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Lanzamiento | — | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Maldición | — | Fantasma | — | — | 10 |
| Motivación | — | Lucha | — | — | 10 |
| Onda Certera | — | Lucha | 120 | 70 | 5 |
| Onda Vacío | — | Lucha | 40 | 100 | 30 |
| Palma Rauda | — | Lucha | 65 | 100 | 15 |
| Patada Baja | — | Lucha | — | 100 | 20 |
| Pedrada | — | Roca | 25 | 90 | 10 |
| Picadura | — | Bicho | 60 | 100 | 20 |
| Plancha | — | Bicho | 80 | 100 | 15 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Púas | — | Tierra | — | — | 20 |
| Puño Certero | — | Lucha | 150 | 100 | 20 |
| Refuerzo | — | Normal | — | — | 20 |
| Roca Afilada | — | Roca | 100 | 80 | 5 |
| Semilladora | — | Planta | 25 | 100 | 30 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Teraexplosión | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Terratemblor | — | Tierra | 60 | 100 | 20 |
| Terremoto | — | Tierra | 100 | 100 | 10 |
| Tumba Rocas | — | Roca | 60 | 95 | 15 |
| Zumbido | — | Bicho | 90 | 100 | 10 |

### Huevo

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Fortaleza | — | Normal | — | — | 30 |

### Tutor

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Amago | — | Normal | 30 | 100 | 10 |
| Azote | — | Normal | — | 100 | 15 |
| Buena Baza | — | Siniestro | 60 | 100 | 10 |
| Canon | — | Normal | 60 | 100 | 15 |
| Detección | — | Lucha | — | — | 5 |
| Giro Vil | — | Siniestro | 60 | 100 | 20 |
| Llave Giro | — | Lucha | 60 | 90 | 10 |
| Ronquido | — | Normal | 50 | 100 | 15 |
| Sísmico | — | Lucha | — | 100 | 20 |
| Tajo Umbrío | — | Siniestro | 70 | 100 | 15 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 50% / ♀ 50%
- **Grupos huevo**: Bicho
- **Ciclos de huevo**: 25 ciclos — · ~6630 pasos
- **Hábitat**: Bosque
- **Forma corporal**: Humanoide

## Crianza y hábitat de Heracross

Un único grupo huevo, Bicho, y un reparto de sexos partido al 50 %. La diferencia entre macho y hembra se ve a simple vista en el cuerno: en los machos la punta forma una cruz, en las hembras un corazón. Los 25 ciclos de incubación son unos 6630 pasos, de los tramos largos del juego.

Del huevo salen seis movimientos que no aprende de otra forma: Sísmico, que hace daño igual al nivel del usuario y por tanto ignora del todo su Ataque de 125; Amago, prioridad alta pero sólo válido en el primer turno que está en campo; Azote, que sube de potencia cuanto menos PS le quedan; y Doble Filo, Fortaleza y Tajo Umbrío.

No hay condición de evolución que memorizar, porque la cadena empieza y termina en él. Lo único que cambia su forma es la Megaevolución, y ésa depende de un objeto, no de un nivel.

Su hábitat es el bosque y su ratio de captura, 45, lo coloca entre los difíciles: la misma cifra que los iniciales, muy lejos de un 255 de bicho de ruta. Crece a ritmo Lento, así que necesita más experiencia que la media para cada nivel, y da 2 puntos de esfuerzo en Ataque a quien lo derrote.

## Cadena evolutiva

- Heracross

## Análisis a fondo de Heracross

### Hércules con un cuerno en cruz

El animal de partida es el escarabajo rinoceronte japonés, el kabutomushi, un insecto de cuerno único que en Japón se cría, se vende en tiendas y se hace pelear. El nombre sale de juntar Hércules con *cross*, y esa cruz no es decorativa: describe la forma de la punta del cuerno en los ejemplares macho. El japonés, ヘラクロス, es el mismo compuesto sin cambios, lo que convierte a Heracross en uno de los pocos casos en que la localización occidental no tuvo que inventarse nada.

El resto del diseño va en la misma dirección. El exoesqueleto azul marino se describe como duro como el acero, y bajo los élitros hay un par de alas funcionales que, según la Pokédex, apenas le sirven. Es una criatura pensada para el suelo: las garras que se clavan en la corteza y la palanca del cuerno son el mismo gesto que hacen los escarabajos reales cuando se disputan un árbol con savia.

### De los árboles de Johto a las trampas de miel

Debutó en la segunda generación y su método de captura fue de los más oscuros del juego: aparecía golpeando con Cabezazo los árboles de las rutas de Johto, y en Oro y Plata sólo en los árboles de encuentro alto. Quien no supiera del truco podía terminar la Liga sin haber visto uno.

Ese patrón se repitió después con variantes. La Zona Safari de Hoenn en la tercera generación, los árboles de miel de Sinnoh en la cuarta, el Bosque Vetusto en la quinta. Casi siempre una mecánica lateral, casi nunca un encuentro en la hierba.

La habilidad oculta llegó más tarde: Autoestima se le añadió después de su debut, cuando ya llevaba varias generaciones con Enjambre y Agallas como únicas opciones. Enjambre, que potencia los ataques Bicho cuando le queda poca vida, ha quedado como la peor de las tres en casi cualquier contexto, porque exige estar a punto de caer para hacer algo que Agallas hace desde el primer turno.

### Ciento ochenta y cinco de Ataque y cinco pinchazos

La sexta generación le dio Megaevolución, con la que el total sube de 500 a 600 y el Ataque llega a 185. El añadido interesante no es la cifra, sino la habilidad: pasa a garantizar cinco impactos en todos los movimientos multigolpe. En su repertorio hay dos que se benefician de ello. Pin Misil, que aprende al nivel 35 con 25 de potencia por golpe, se convierte en 125 fijos antes de aplicar la bonificación de tipo; Pedrada, que llega por MT con los mismos 25, hace lo propio contra los tipo Volador que de otro modo lo barren.

El problema es que esa forma vive en un puñado de juegos concretos. En la novena generación la Megaevolución no existe, y lo que queda es el Heracross de siempre con sus 500 puntos y sus cuatro debilidades. Su pareja histórica, [Pinsir](https://pokedex.a2r.com/pokemon/pinsir), recibió Megaevolución en los mismos títulos y salió por otro camino distinto.

Un detalle que se nota al usarlo: sus dos mejores movimientos por nivel están al 55 y al 60. Hasta ahí va tirando de Demolición (nivel 30, 75 de potencia) y de Saña (nivel 45, 120 pero de tipo Normal y sin bonificación), lo que deja un tramo largo de partida en el que el Ataque de 125 no encuentra dónde apoyarse. Puño Certero, con sus 150 de potencia y su puntería dudosa, está disponible por MT mucho antes y resuelve buena parte de ese hueco.


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[Heracross](https://pokedex.a2r.com/pokemon/heracross)
