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title: Hitmonlee
dex: 106
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/hitmonlee
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Hitmonlee (#0106)

*Pokémon Patada*

- **Tipos**: Lucha · Gen I
- **Altura**: 1.5 m
- **Peso**: 49.8 kg
- **Exp. base**: 159
- **Crecimiento**: Medio
- **Captura**: 45/255 (Media)
- **Felicidad**: 70/255

> Encoge y estira las patas a su antojo. Cuando las estira, es capaz de propinar una buena patada al enemigo. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 50 | 0 |
| Ataque | 120 | 2 |
| Defensa | 53 | 0 |
| At. Esp. | 35 | 0 |
| Def. Esp. | 110 | 0 |
| Velocidad | 87 | 0 |
| **Total base** | **455** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Volador, Psíquico, Hada
- **Resistencia**: Bicho, Roca, Siniestro

## Cómo es Hitmonlee

De las tres salidas que tiene un [Tyrogue](https://pokedex.a2r.com/pokemon/tyrogue) al llegar al nivel 20, ésta es la que se abre cuando el Ataque va por delante de la Defensa. Después no hay nada más: la línea termina aquí, en un cuerpo humanoide de color marrón, 1,5 metros y 49,8 kilos repartidos sobre todo en dos piernas.

Las entradas de la Pokédex cuentan siempre la misma historia y no se molestan en variar. Encoge y estira las patas a su antojo, y al estirarlas alcanza a un rival que ya se encontraba lejos; si el enemigo huye, las piernas se alargan todavía más para llegar. La planta del pie se le vuelve «tan dura como el diamante» en el momento del impacto. Tiene un sentido del equilibrio que le permite golpear desde cualquier postura, incluso las que no parecen posturas. Y después del combate se sienta a masajearse las piernas y a relajar los músculos, que es el detalle más humano de toda la ficha.

La categoría oficial, Pokémon Patada, resume la idea de diseño hasta el final: todo el cuerpo existe para sostener y lanzar dos extremidades. Su pareja de siempre, [Hitmonchan](https://pokedex.a2r.com/pokemon/hitmonchan), hace lo propio con los puños, y [Hitmontop](https://pokedex.a2r.com/pokemon/hitmontop) llegó una generación después para ocupar el hueco de en medio.

## Habilidades

### Flexibilidad

Evita ser paralizado.

### Audaz

Potencia los movimientos que dañan al usuario.

### Liviano (● Oculta)

Sube la Velocidad si usa o pierde el objeto que lleve.

## Hitmonlee en combate

El reparto es de los más desiguales de la primera generación: 120 de Ataque y 110 de Defensa Especial contra 50 de PS y 53 de Defensa, con 87 de Velocidad y unos inútiles 35 de Ataque Especial. Suma 455. Aguanta un rayo cargado y se cae con un golpe físico cualquiera, y esos 87 de Velocidad son de los que se quedan a medio camino: rápido para lo lento, lento para lo rápido.

Las habilidades apuntan en direcciones distintas. Flexibilidad evita la parálisis, que es más útil de lo que suena para algo que depende de mover primero. Audaz potencia los movimientos que dañan al usuario, y ahí está el motivo de existir del conjunto: Patada Salto Alta, 130 de potencia, que aprende al nivel 44 y que también le llega por huevo. A Bocajarro, al 36, pega 120 pero le baja las defensas al usarlo, y con 53 de Defensa eso duele. Liviano, la oculta, dobla la Velocidad en cuanto pierde el objeto que lleva.

Siendo Lucha puro, su ataque de tipo propio arrasa Normal, Roca, Acero, Hielo y Siniestro, y no toca a Volador, Psíquico ni Hada, que son además sus tres debilidades. Para eso hay que tirar de la caja de MT: Roca Afilada contra los Volador, Puya Nociva contra los Hada. Golpe Bajo, al nivel 16, tapa parte del agujero psíquico si el rival ataca ese turno. Danza Espada y Terremoto también entran por MT.

Lo que lo frena no es la potencia. Es que Patada Salto Alta falla, y fallarla le cuesta salud propia con un cuerpo que no tiene salud que gastar. En una partida normal eso importa poco: con 120 de Ataque desde el nivel 20 arrasa gimnasios de tipo Normal, Roca y Siniestro sin necesidad de plan.

## Movimientos

*Escarlata / Púrpura*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Demolición | 0 | Lucha | 75 | 100 | 15 |
| Foco Energía | 1 | Normal | — | — | 30 |
| Placaje | 1 | Normal | 40 | 100 | 35 |
| Puntapié | 1 | Lucha | 65 | 100 | 20 |
| Refuerzo | 1 | Normal | — | — | 20 |
| Sorpresa | 1 | Normal | 40 | 100 | 10 |
| Doble Patada | 4 | Lucha | 30 | 100 | 30 |
| Patada Baja | 8 | Lucha | — | 100 | 20 |
| Aguante | 12 | Normal | — | — | 10 |
| Golpe Bajo | 16 | Siniestro | 70 | 100 | 5 |
| Vasta Guardia | 21 | Roca | — | — | 10 |
| Patada Ígnea | 24 | Fuego | 85 | 90 | 10 |
| Amago | 28 | Normal | 30 | 100 | 10 |
| Megapatada | 32 | Normal | 120 | 75 | 5 |
| A Bocajarro | 36 | Lucha | 120 | 100 | 5 |
| Inversión | 40 | Lucha | — | 100 | 15 |
| Patada Salto Alta | 44 | Lucha | 130 | 90 | 10 |
| Patada Hacha | 50 | Lucha | 120 | 90 | 10 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Alboroto | — | Normal | 90 | 100 | 10 |
| Avalancha | — | Roca | 75 | 90 | 10 |
| Bofetón Lodo | — | Tierra | 20 | 100 | 10 |
| Cara Susto | — | Normal | — | 100 | 10 |
| Corpulencia | — | Lucha | — | — | 20 |
| Danza Espada | — | Normal | — | — | 20 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Derribo | — | Normal | 90 | 85 | 20 |
| Desarme | — | Siniestro | 65 | 100 | 20 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Día Soleado | — | Fuego | — | — | 5 |
| Doble Filo | — | Normal | 120 | 100 | 15 |
| Esfera Aural | — | Lucha | 80 | — | 20 |
| Esfuerzo | — | Normal | — | 100 | 5 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Golpe Cuerpo | — | Normal | 85 | 100 | 15 |
| Golpe Mordaza | — | Siniestro | 80 | 100 | 15 |
| Ladrón | — | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Lanzamiento | — | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Meteoros | — | Normal | 60 | — | 20 |
| Metrónomo | — | Normal | — | — | 10 |
| Mofa | — | Siniestro | — | 100 | 20 |
| Motivación | — | Lucha | — | — | 10 |
| Onda Certera | — | Lucha | 120 | 70 | 5 |
| Onda Vacío | — | Lucha | 40 | 100 | 30 |
| Palma Rauda | — | Lucha | 65 | 100 | 15 |
| Pataleta | — | Tierra | 75 | 100 | 10 |
| Plancha | — | Bicho | 80 | 100 | 15 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Puya Nociva | — | Veneno | 80 | 100 | 20 |
| Relevo | — | Normal | — | — | 40 |
| Roca Afilada | — | Roca | 100 | 80 | 5 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Teraexplosión | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Terratemblor | — | Tierra | 60 | 100 | 20 |
| Terremoto | — | Tierra | 100 | 100 | 10 |
| Tumba Rocas | — | Roca | 60 | 95 | 15 |

### Huevo

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Contraataque | — | Lucha | — | 100 | 20 |
| Giro Rápido | — | Normal | 50 | 100 | 40 |
| Puño Bala | — | Acero | 40 | 100 | 30 |
| Ultrapuño | — | Lucha | 40 | 100 | 30 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 100% / ♀ 0%
- **Grupos huevo**: Humanoide
- **Ciclos de huevo**: 25 ciclos — · ~6630 pasos
- **Hábitat**: Urbano
- **Forma corporal**: Humanoide
- **Objetos en estado salvaje**: Cinturón Negro

## Crianza y hábitat de Hitmonlee

Pertenece al grupo huevo Humanoide y es 100 % macho, así que no hay manera de criarlo consigo mismo: hace falta un Ditto, sin excepciones. Los 25 ciclos de incubación salen a unos 6630 pasos, de los tramos largos del juego.

De los siete movimientos huevo, los que valen algo son Contraataque, que devuelve el doble del daño físico recibido y encaja con esos 110 de Defensa Especial que le dejan aguantar por el lado equivocado; Giro Rápido, raro en un tipo Lucha; y Puño Bala, un prioritario de tipo Acero que le da algo que hacer contra rivales de tipo Hada. Patada Salto Alta también figura como movimiento huevo, aunque criarla es trabajo perdido salvo que la quieras antes del nivel 44.

La evolución no admite atajos: un Tyrogue que suba al nivel 20 con el Ataque estrictamente por encima de la Defensa sale por este lado. Si están empatados sale Hitmontop, y si manda la Defensa sale Hitmonchan.

Su hábitat es urbano y crece a ritmo medio. El ratio de captura, 45, lo pone en la franja incómoda, la misma que los iniciales: no imposible, pero conviene debilitarlo antes. Los ejemplares salvajes pueden llevar un Cinturón Negro encima.

## Cadena evolutiva

- Tyrogue
  - Hitmonlee
  - Hitmonchan
  - Hitmontop

## Análisis a fondo de Hitmonlee

### Dos apellidos de artes marciales

El nombre inglés es un montaje transparente: *hit*, *mon* y Lee, por Bruce Lee. El japonés, サワムラー (Sawamular), señala a otra persona: Tadashi Sawamura, el kickboxer japonés que fue una figura enorme en los años sesenta y setenta. La distinción tiene sentido porque las dos referencias hacen lo mismo con las piernas. El francés, Kicklee, mezcla las dos ideas sin disimular.

El truco se repite en el otro miembro de la pareja, donde el homenaje va a un boxeador en lugar de a un pateador. Dos números consecutivos de la Pokédex de Kanto, dos deportistas de carne y hueso detrás.

### Del Dojo a la mecánica de estadísticas

En Rojo y Azul no se capturaba. Se ganaba: al derrotar al maestro del Dojo de Ciudad Azafrán, el juego ofrecía elegir entre este y Hitmonchan, uno solo, sin vuelta atrás. Era una de las pocas decisiones irreversibles de aquel juego, y estaba colocada a media partida, cuando el jugador ya tenía equipo hecho y poca información para decidir.

La segunda generación cambió el planteamiento por completo. Tyrogue convirtió aquella elección de menú en una condición numérica, y de paso metió una tercera rama. Ahora la decisión se toma comparando dos estadísticas en el momento exacto de subir al 20, cosa que se puede orientar con vitaminas antes de tiempo si uno sabe lo que hace.

El cambio silencioso llegó con el reparto del Especial. En la primera generación tenía un único valor Especial de 35, que servía a la vez para atacar y para defender: era, literalmente, papel mojado contra cualquier ataque especial. Al partirse la estadística, la Defensa Especial subió a 110 y el Ataque Especial se quedó en 35. De un día para otro pasó de morir con un Rayo a aguantarlo.

### Audaz, y el precio de fallar

Audaz fue durante un tiempo habilidad exclusiva suya, antes de que la quinta generación la repartiera. Encaja con su repertorio como pocas: aparte de Patada Salto Alta, tiene acceso a Doble Filo y a Derribo por MT, y a Esfuerzo, que iguala los PS del rival a los suyos propios.

El problema del conjunto es de aritmética. Un movimiento de 130 de potencia potenciado por la habilidad borra casi cualquier cosa que no resista, pero el fallo se paga con PS propios, y 50 de PS con 53 de Defensa no dan margen para pagar dos veces. Contra un rival que use Protección la cuenta sale directamente mal. La alternativa segura, A Bocajarro al nivel 36, quita el riesgo de fallar y lo cambia por defensas cada vez más bajas, que en un cuerpo así viene a ser el mismo problema con otro nombre.

Quedan las opciones de relleno, y aquí conviene ser franco: Megapatada al 32 y Patada Hacha al 50 pegan 120 cada una y ninguna de las dos aporta nada que no cubran ya los dos movimientos principales. Vasta Guardia, al nivel 21, es el detalle más útil de la lista media, porque protege a todo el equipo de los movimientos de daño amplio en combates dobles.

### Contra qué sirve realmente

Frente a un [Machamp](https://pokedex.a2r.com/pokemon/machamp), que es el otro Lucha puro de Kanto, la diferencia está en el aguante: aquél encaja golpes y éste no encaja ninguno. La lectura práctica es que hay que meterlo después de que algo caiga, no cambiarlo a mitad de turno.

Da 2 puntos de esfuerzo en Ataque al derrotarlo, así que también sirve como parada de entrenamiento para atacantes físicos. Su experiencia base actual es de 159; en las cuatro primeras generaciones fue más baja, y subió con el reajuste general de la quinta.


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[Hitmonlee](https://pokedex.a2r.com/pokemon/hitmonlee)
