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title: Hitmontop
dex: 237
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/hitmontop
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Hitmontop (#0237)

*Pokémon Boca Abajo*

- **Tipos**: Lucha · Gen II
- **Altura**: 1.4 m
- **Peso**: 48 kg
- **Exp. base**: 159
- **Crecimiento**: Medio
- **Captura**: 45/255 (Media)
- **Felicidad**: 70/255

> Gira a gran velocidad al luchar. La fuerza centrífuga multiplica su poder de destrucción por diez. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 50 | 0 |
| Ataque | 95 | 0 |
| Defensa | 95 | 0 |
| At. Esp. | 35 | 0 |
| Def. Esp. | 110 | 2 |
| Velocidad | 70 | 0 |
| **Total base** | **455** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Volador, Psíquico, Hada
- **Resistencia**: Bicho, Roca, Siniestro

## Cómo es Hitmontop

Pokémon Boca Abajo. La categoría oficial describe una postura, y de esa postura sale todo lo demás: pelea apoyado sobre el cuerno que le crece en lo alto del cráneo, con el cuerpo girando y las piernas fuera, y sólo se pone de pie cuando no hay nada que golpear. Las entradas de la Pokédex llevan repitiéndolo desde la segunda generación. Hace el pino, gira rápido y reparte patadas; una de ellas dice que la técnica es ofensiva y defensiva a la vez, y otra que se desplaza más deprisa girando sobre sí mismo que caminando. También se le atribuye que la fuerza centrífuga le multiplica por diez el poder de destrucción, y que si coge bastante velocidad puede abrir un hoyo en la tierra.

Mide 1,40 metros y pesa 48 kilos, un cuerpo compacto sobre unas piernas desproporcionadamente largas. En estado salvaje suele llevar encima un Cinturón Negro.

Dentro de su línea ocupa el sitio más raro de los tres: [Tyrogue](https://pokedex.a2r.com/pokemon/tyrogue) puede terminar en [Hitmonlee](https://pokedex.a2r.com/pokemon/hitmonlee), en [Hitmonchan](https://pokedex.a2r.com/pokemon/hitmonchan) o aquí, y este último llegó en Oro y Plata para completar un dúo que ya existía desde Kanto. Las otras dos ramas patean o pegan puñetazos. Ésta gira.

## Habilidades

### Intimidación

Baja el Ataque del rival.

### Experto

Potencia los movimientos más débiles del Pokémon.

### Impasible (● Oculta)

Cada vez que retrocede sube su Velocidad.

## Hitmontop en combate

Sus 455 puntos base son los mismos que reparten sus dos hermanos, sólo que colocados de otra manera. El 110 de Defensa Especial es la cifra más alta de la hoja, el Ataque y la Defensa quedan empatados en 95, y la Velocidad se para en 70. Los dos números que lo hunden están arriba y en medio: 50 de PS, que convierten esas defensas decentes en un aguante mediano, y 35 de Ataque Especial, que dejan muerto todo el material especial que aprende por MT.

La habilidad que lo define es Intimidación: al entrar al campo baja un nivel el Ataque del rival, lo que combinado con 95 de Defensa lo convierte en un freno de emergencia contra atacantes físicos. La alternativa es Experto, que sube un 50 % los movimientos de 60 de potencia o menos, y ahí sí tiene con qué — Amago, Triple Patada, y por huevo Ultrapuño y Puño Bala, dos golpes de prioridad que compensan en parte su Velocidad. Impasible, la oculta, sube la Velocidad cuando retrocede y rara vez importa.

De tipo Lucha puro, pega bien a Normal, Roca, Acero, Hielo y Siniestro, resiste Roca, Bicho y Siniestro, y come daño doble de Volador, Psíquico y Hada. A Bocajarro, al nivel 36, es su golpe serio, y baja las dos defensas al usarlo. Golpe Bajo, al 24, castiga a quien intente atacar.

No es un Pokémon de primera línea. Lo que sabe hacer es entrar, quitarle fuerza a un físico, limpiar las trampas con Giro Rápido (nivel 16) y salir.

## Movimientos

*Escarlata / Púrpura*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Triple Patada | 0 | Lucha | 10 | 90 | 10 |
| Amago | 1 | Normal | 30 | 100 | 10 |
| Foco Energía | 1 | Normal | — | — | 30 |
| Placaje | 1 | Normal | 40 | 100 | 35 |
| Refuerzo | 1 | Normal | — | — | 20 |
| Sorpresa | 1 | Normal | 40 | 100 | 10 |
| Ataque Rápido | 4 | Normal | 40 | 100 | 30 |
| Giro Bola | 8 | Acero | — | 100 | 5 |
| Detección | 12 | Lucha | — | — | 5 |
| Giro Rápido | 16 | Normal | 50 | 100 | 40 |
| Anticipo | 21 | Lucha | — | — | 15 |
| Vasta Guardia | 21 | Roca | — | — | 10 |
| Golpe Bajo | 24 | Siniestro | 70 | 100 | 5 |
| Agilidad | 28 | Psíquico | — | — | 30 |
| Excavar | 32 | Tierra | 80 | 100 | 10 |
| A Bocajarro | 36 | Lucha | 120 | 100 | 5 |
| Contraataque | 40 | Lucha | — | 100 | 20 |
| Esfuerzo | 44 | Normal | — | 100 | 5 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Alboroto | — | Normal | 90 | 100 | 10 |
| Avalancha | — | Roca | 75 | 90 | 10 |
| Corpulencia | — | Lucha | — | — | 20 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Demolición | — | Lucha | 75 | 100 | 15 |
| Derribo | — | Normal | 90 | 85 | 20 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Día Soleado | — | Fuego | — | — | 5 |
| Doble Filo | — | Normal | 120 | 100 | 15 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Golpe Aéreo | — | Volador | 60 | — | 20 |
| Golpe Cuerpo | — | Normal | 85 | 100 | 15 |
| Inversión | — | Lucha | — | 100 | 15 |
| Ladrón | — | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Meteoros | — | Normal | 60 | — | 20 |
| Motivación | — | Lucha | — | — | 10 |
| Onda Certera | — | Lucha | 120 | 70 | 5 |
| Onda Vacío | — | Lucha | 40 | 100 | 30 |
| Palma Rauda | — | Lucha | 65 | 100 | 15 |
| Patada Baja | — | Lucha | — | 100 | 20 |
| Pirueta Helada | — | Hielo | 80 | 100 | 15 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Puntapié | — | Lucha | 65 | 100 | 20 |
| Relevo | — | Normal | — | — | 40 |
| Roca Afilada | — | Roca | 100 | 80 | 5 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Taladradora | — | Tierra | 80 | 95 | 10 |
| Teraexplosión | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Terratemblor | — | Tierra | 60 | 100 | 20 |
| Terremoto | — | Tierra | 100 | 100 | 10 |
| Tormenta de Arena | — | Roca | — | — | 10 |
| Triple Axel | — | Hielo | 20 | 90 | 10 |

### Huevo

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Patada Salto Alta | — | Lucha | 130 | 90 | 10 |
| Puño Bala | — | Acero | 40 | 100 | 30 |
| Ultrapuño | — | Lucha | 40 | 100 | 30 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 100% / ♀ 0%
- **Grupos huevo**: Humanoide
- **Ciclos de huevo**: 25 ciclos — · ~6630 pasos
- **Hábitat**: Urbano
- **Forma corporal**: Bípedo con cola
- **Objetos en estado salvaje**: Cinturón Negro

## Crianza y hábitat de Hitmontop

Es una especie sin hembras: 0 % de ejemplares hembra, así que el único cruce posible es con Ditto, y del huevo sale Tyrogue, nunca un Hitmontop directo. Pertenece al grupo huevo Humanoide. Los 25 ciclos de incubación equivalen a unos 6630 pasos, de los tramos largos.

El repertorio de huevo es de lo mejor de su ficha, y en buena parte por lo que hace Experto con él: Ultrapuño, Puño Bala, Amago, Onda Vacío, Giro Rápido, Contraataque y Patada Salto Alta, ésta última con 130 de potencia y el riesgo de estrellarse contra el suelo si falla.

La condición de evolución es la más estricta de la Pokédex antigua. Tyrogue evoluciona al subir al nivel 20, y sale Hitmontop únicamente si su Ataque y su Defensa son exactamente iguales en ese momento; si uno supera al otro por un solo punto, aparecen Hitmonlee o Hitmonchan. Conviene vigilar las vitaminas y los EV que se reparten por el camino.

Su hábitat registrado es urbano, crece a ritmo medio y da 2 EV de Defensa Especial al derrotarlo. El ratio de captura, 45, lo pone en la franja difícil: sin debilitarlo antes, una Poké Ball normal se abre casi siempre.

## Cadena evolutiva

- Tyrogue
  - Hitmonlee
  - Hitmonchan
  - Hitmontop

## Análisis a fondo de Hitmontop

### El cuerno que le sirve de eje

El nombre japonés, カポエラー (Kapoerer), viene de la capoeira, el arte marcial brasileño construido sobre giros, ginga y patadas circulares. Ahí está el diseño entero. El inglés rompe la broma que sostenían sus dos hermanos —Hitmonlee por Bruce Lee, Hitmonchan por Jackie Chan— y cambia la referencia a un actor por un objeto: *hit*, *monster* y *top*, la peonza.

El cuerno de la cabeza está hecho del mismo material que el pelo y las garras, y sigue creciendo durante toda su vida. Es el punto de apoyo sobre el que rota, y explica por qué las descripciones insisten tanto en la fuerza centrífuga.

### Una patada que fue suya durante seis generaciones

Triple Patada, que trae de serie desde el nivel 0, fue durante mucho tiempo su marca exclusiva: hasta la séptima generación ningún otro Pokémon podía aprenderla. Golpea tres veces con potencia creciente y cada impacto tiene que acertar para que llegue el siguiente, lo que la convierte en un movimiento poco fiable, pero también en el candidato perfecto para Experto, que sube cada golpe por separado.

Esa habilidad, precisamente, no la tuvo desde el principio: llegó en la cuarta generación. Antes de eso sólo contaba con Intimidación, y su papel se limitaba a entrar, bajar un Ataque y aguantar. Con Experto encima, un banco de golpes flojos —Amago para bloquear un turno, Puño Bala o Ultrapuño para rematar antes de que le respondan— pasó a ser aprovechable. La comparación evidente es [Scizor](https://pokedex.a2r.com/pokemon/scizor), que usa la misma habilidad con 130 de Ataque en lugar de 95; la diferencia de potencia bruta explica por qué uno es un habitual de los formatos altos y el otro no.

### Tres finales para el mismo huevo

Lo que hace singular a esta línea no es el Pokémon, sino el mecanismo. Tyrogue reparte 210 puntos base en seis tramos idénticos de 35 y, al llegar al nivel 20, mira dos de ellos para decidir en qué se convierte. Ataque por encima de Defensa da Hitmonlee, con 120 de Ataque y una Defensa de 53 que se rompe con cualquier cosa. Defensa por encima de Ataque da Hitmonchan, con 105 y 79. El empate exacto da Hitmontop, el único de los tres con las dos cifras iguales, 95 y 95, y el único que no se especializa. Los tres comparten los mismos 50 de PS, los mismos 35 de Ataque Especial y los mismos 110 de Defensa Especial.

En Oro, Plata y Cristal la única vía para conseguir cualquiera de ellos era el Tyrogue que entrega el Maestro Karateca de la Cueva Oscura, en Johto, así que la elección de rama se jugaba entera en el entrenamiento previo al nivel 20. En Cristal, además, Kiyo es un personaje con nombre y combate propio.

### Dónde vale la pena sacarlo

En una partida normal, su momento es el intermedio: Intimidación le deja aguantar los cambios contra entrenadores de tipo Normal, Roca o Siniestro, y con Excavar al nivel 32 y A Bocajarro al 36 tiene cobertura suficiente para el tramo final sin depender de MT. Giro Rápido, al 16, resuelve las púas y las trampas de rocas si alguien las ha puesto.

Lo que no conviene es intentar usarlo como atacante puro. Con 70 de Velocidad se mueve después de casi todo lo que le hace daño, no tiene ninguna forma de recuperar salud más allá de Descanso, y sus dos debilidades más comunes —Psíquico y Hada— están repartidas por toda la Pokédex moderna. Contra un tipo Volador, directamente no debería estar en el campo.


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[Hitmontop](https://pokedex.a2r.com/pokemon/hitmontop)
