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title: Hypno
dex: 97
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/hypno
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Hypno (#0097)

*Pokémon Hipnosis*

- **Tipos**: Psíquico · Gen I
- **Altura**: 1.6 m
- **Peso**: 75.6 kg
- **Exp. base**: 169
- **Crecimiento**: Medio
- **Captura**: 75/255 (Media)
- **Felicidad**: 70/255

> Lleva un péndulo en la mano. Una vez, hizo desaparecer a un niño al que había hipnotizado. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 85 | 0 |
| Ataque | 73 | 0 |
| Defensa | 70 | 0 |
| At. Esp. | 73 | 0 |
| Def. Esp. | 115 | 2 |
| Velocidad | 67 | 0 |
| **Total base** | **483** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Bicho, Fantasma, Siniestro
- **Resistencia**: Lucha, Psíquico

## Cómo es Hypno

Setenta y cinco kilos y seiscientos gramos repartidos en un metro sesenta. Son medidas de persona adulta, y el diseño va en la misma dirección: bípedo, con manos de cinco dedos, melena blanca y un péndulo que sujeta igual que se sujeta una herramienta de trabajo. Debajo del amarillo hay un tapir — el hocico lo delata — y detrás del tapir está el baku, la criatura del folclore japonés que se come los sueños.

Las entradas de la Pokédex son de las más incómodas del juego. Basta mirar el balanceo y el brillo del péndulo para caer dormido en tres segundos, incluso recién despertado. Con la persona ya dormida, cata sus sueños; si son de su agrado, la retiene consigo. Una entrada antigua cuenta que hizo desaparecer a un niño al que había hipnotizado. Otra dice que quien padece insomnio lo considera su salvación. Ambas cosas están en el mismo fichero y ninguna contradice a la otra.

En Alola el conflicto se ha desplazado hacia otro lado: allí el objetivo predilecto son los [Komala](https://pokedex.a2r.com/pokemon/komala), que duermen siempre, y los altercados con humanos son escasos. Cierra la línea de [Drowzee](https://pokedex.a2r.com/pokemon/drowzee) y no tiene nada por delante. La categoría oficial, Pokémon Hipnosis, no se molesta en disimular.

## Habilidades

### Insomnio

Evita el quedarse dormido.

### Alerta

Determina el movimiento más potente del rival.

### Fuerza Mental (● Oculta)

Evita el retroceso.

## Hypno en combate

Los 483 puntos de base están repartidos con un solo pico. La Defensa Especial, 115, es la cifra alta; los 85 de PS la acompañan y hacen que aguante bien cualquier cosa que le llegue por el lado especial. El resto se hunde: 70 de Defensa física, 73 de Ataque, 73 de Ataque Especial y 67 de Velocidad. Dos ataques empatados en 73 significan que no amenaza a nada, ni por arriba ni por abajo.

De sus habilidades, Insomnio es la que tiene gracia: el que duerme a todo el mundo es inmune a que lo duerman. Alerta canta al entrar cuál es el movimiento más potente del rival, información que casi nunca cambia la decisión del turno. Fuerza Mental, la oculta, evita el retroceso.

Tipo Psíquico puro: resiste Lucha y Psíquico, y cae ante Bicho, Fantasma y Siniestro. Peor todavía, sus movimientos Psíquicos no le hacen nada a un [Weavile](https://pokedex.a2r.com/pokemon/weavile) ni a ningún otro Siniestro, así que la mitad de lo que aprende es papel mojado contra el tipo que además lo revienta.

En combate de reglamento no tiene sitio. Donde sí funciona es en una partida normal, en el tramo medio: Hipnosis desde el nivel 1, Cabezazo Zen al 32, Psíquico al 42 y Premonición al 56, con 120 de potencia y el retardo de dos turnos. Los tres puños elementales están disponibles por MT, pero con 73 de Ataque son cobertura de compromiso, no una amenaza. Paz Mental, también por MT, sube el ataque especial y la defensa especial que ya tenía alta — arregla el lado equivocado.

## Movimientos

*Escarlata / Púrpura*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Anulación | 1 | Normal | — | 100 | 20 |
| Confusión | 1 | Psíquico | 50 | 100 | 25 |
| Destructor | 1 | Normal | 40 | 100 | 35 |
| Hipnosis | 1 | Psíquico | — | 60 | 20 |
| Trapicheo | 1 | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Golpe Cabeza | 13 | Normal | 70 | 100 | 15 |
| Gas Venenoso | 17 | Veneno | — | 90 | 40 |
| Psicorrayo | 21 | Psíquico | 65 | 100 | 20 |
| Autosugestión | 25 | Normal | — | — | 10 |
| Cabezazo Zen | 32 | Psíquico | 80 | 90 | 15 |
| Fanfarronear | 37 | Normal | — | 85 | 15 |
| Psíquico | 42 | Psíquico | 90 | 100 | 10 |
| Maquinación | 47 | Siniestro | — | — | 20 |
| Psicocarga | 51 | Psíquico | 80 | 100 | 10 |
| Premonición | 56 | Psíquico | 120 | 100 | 10 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Abrecaminos | — | Planta | 50 | 100 | 20 |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Beso Drenaje | — | Hada | 50 | 100 | 10 |
| Bola Sombra | — | Fantasma | 80 | 100 | 15 |
| Brillo Mágico | — | Hada | 80 | 100 | 10 |
| Campo Psíquico | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Cara Susto | — | Normal | — | 100 | 10 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Demolición | — | Lucha | 75 | 100 | 15 |
| Derribo | — | Normal | 90 | 85 | 20 |
| Desarme | — | Siniestro | 65 | 100 | 20 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Día Soleado | — | Fuego | — | — | 5 |
| Doble Filo | — | Normal | 120 | 100 | 15 |
| Esfuerzo | — | Normal | — | 100 | 5 |
| Espacio Raro | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Golpe Cuerpo | — | Normal | 85 | 100 | 15 |
| Hierba Lazo | — | Planta | — | 100 | 20 |
| Hiperrayo | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Infortunio | — | Fantasma | 65 | 100 | 10 |
| Intercambio | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Juego Sucio | — | Siniestro | 95 | 100 | 15 |
| Ladrón | — | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Lanzamiento | — | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Maldición | — | Fantasma | — | — | 10 |
| Meteoros | — | Normal | 60 | — | 20 |
| Metrónomo | — | Normal | — | — | 10 |
| Mofa | — | Siniestro | — | 100 | 20 |
| Niebla | — | Hielo | — | — | 30 |
| Onda Certera | — | Lucha | 120 | 70 | 5 |
| Onda Trueno | — | Eléctrico | — | 90 | 20 |
| Otra Vez | — | Normal | — | 100 | 5 |
| Pantalla de Luz | — | Psíquico | — | — | 30 |
| Patada Baja | — | Lucha | — | 100 | 20 |
| Paz Mental | — | Psíquico | — | — | 20 |
| Plancha Corporal | — | Lucha | 80 | 100 | 10 |
| Poder Reserva | — | Psíquico | 20 | 100 | 10 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Psicorruido | — | Psíquico | 75 | 100 | 10 |
| Puntapié | — | Lucha | 65 | 100 | 20 |
| Puño Certero | — | Lucha | 150 | 100 | 20 |
| Puño Drenaje | — | Lucha | 75 | 100 | 10 |
| Puño Fuego | — | Fuego | 75 | 100 | 15 |
| Puño Hielo | — | Hielo | 75 | 100 | 15 |
| Puño Trueno | — | Eléctrico | 75 | 100 | 15 |
| Rayo Confuso | — | Fantasma | — | 100 | 10 |
| Reflejo | — | Psíquico | — | — | 20 |
| Refuerzo | — | Normal | — | — | 20 |
| Relevo | — | Normal | — | — | 40 |
| Sellar | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Teraexplosión | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Tinieblas | — | Fantasma | — | 100 | 15 |
| Tóxico | — | Veneno | — | 90 | 10 |
| Truco | — | Psíquico | — | 100 | 10 |
| Vasta Fuerza | — | Psíquico | 80 | 100 | 10 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 50% / ♀ 50%
- **Grupos huevo**: Humanoide
- **Ciclos de huevo**: 20 ciclos — · ~5355 pasos
- **Hábitat**: Pradera
- **Forma corporal**: Humanoide

## Crianza y hábitat de Hypno

Grupo huevo Humanoide y nada más, con reparto de sexos limpio: 50 % de hembras. Los 20 ciclos de incubación salen a unos 5355 pasos, cifra media dentro de la primera generación. En Escarlata y Púrpura no tiene ningún movimiento huevo, así que la cría no aporta nada que no se pueda aprender subiendo de nivel o con una MT — un caso raro y bastante cómodo.

La evolución no tiene truco: [Drowzee](https://pokedex.a2r.com/pokemon/drowzee) sube al nivel 26 y se convierte en Hypno. Ni objeto, ni felicidad, ni hora del día, ni intercambio. Con crecimiento medio, el 26 llega antes que en las líneas de curva lenta.

Su hábitat es la pradera, y el ratio de captura, 75, lo deja en tierra de nadie: no es el 45 de una especie difícil ni el 255 de las que caen con una Poké Ball a la primera. Una Ultra Ball y un poco de daño bastan. Lo que suele salir mal en la captura es lo obvio: si el salvaje engancha una Hipnosis, el equipo se queda dormido antes de que la bola salga volando.

Derrotarlo reparte 2 puntos de esfuerzo en Defensa Especial, y su felicidad de partida es la corriente, 70.

## Cadena evolutiva

- Drowzee
  - Hypno

## Análisis a fondo de Hypno

### El comedor de sueños y su ring de plata

La línea entera sale del baku, el ser mitológico japonés al que se le pide que devore las pesadillas. La Pokédex lo dice de [Drowzee](https://pokedex.a2r.com/pokemon/drowzee) sin rodeos: desciende de esa bestia legendaria. El paso a Hypno es lo interesante, porque el tapir se yergue, pierde la barriga rayada y gana una melena y un péndulo — un anillo plano de plata que saca brillo mientras busca presa. Deja de ser un animal y pasa a ser un profesional.

Los nombres van por el mismo camino en los dos idiomas, aunque con distinto tono. En japonés es スリーパー, «Sleeper», el que duerme o el que hace dormir, continuación directa de スリープ, el «Sleep» de la forma anterior. En inglés se optó por Hypno, recorte de *hypnosis*, sobre el «Drowzee» que juega con *drowsy*. El japonés describe el resultado; el inglés, el método.

### Lo que le hizo la segunda generación

En Rojo y Azul no existían Ataque Especial y Defensa Especial por separado: una sola cifra servía para atacar y para encajar, y en su caso esa cifra era 115. Con ella pegaba fuerte y aguantaba fuerte a la vez, en una generación donde el tipo Psíquico apenas tenía quien lo parase.

La segunda generación partió esa estadística en dos y le dio los 115 al lado defensivo, dejando el ofensivo en 73. Perdió la mitad buena de su antigua ficha. En la misma tanda de cambios apareció el tipo Siniestro, que ignora los ataques Psíquicos y golpea por su punto débil. Dos golpes seguidos al mismo Pokémon.

Sus habilidades llegaron después y por partes: Insomnio primero, Alerta a partir de la cuarta generación, y Fuerza Mental como habilidad oculta más adelante. Ninguna de las tres le devolvió el ataque.

### Comparado con el otro psíquico de Kanto

[Alakazam](https://pokedex.a2r.com/pokemon/alakazam) es de la misma generación y del mismo tipo, y es el espejo exacto: donde uno pone velocidad y ataque especial, el otro pone PS y aguante especial. Un equipo que ya lleve un atacante psíquico no necesita a este; lo que le falta a un equipo así es alguien que encaje, y ahí los 85 de PS con 115 de Defensa Especial sí dicen algo. El problema es que los 70 de Defensa física lo dejan cojo: cualquier golpe físico de tipo Bicho o Siniestro se lo lleva por delante sin que las cifras defensivas buenas lleguen a intervenir.

El resto de su repertorio encaja donde puede. Trapicheo, desde el nivel 1, y Truco, por MT, cambian de objeto con el rival, y con un lastre en la mano son un recurso legítimo contra quien dependa del suyo. Espacio Raro invierte el orden de velocidad, pero 67 no es una cifra lo bastante baja para sacarle todo el partido. Y hay una trampa con Descanso: Insomnio impide dormirse, incluido dormirse a propósito, de modo que la habilidad que lo protege del estado le quita también la única recuperación decente que aprende por MT. Con Alerta o Fuerza Mental el combo Descanso y Sonámbulo vuelve a estar disponible.


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[Hypno](https://pokedex.a2r.com/pokemon/hypno)
