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Ilustración oficial de Impidimp

#0859

Impidimp

Gen VIII

Pokémon Astuto

SiniestroHada

Registro de la Pokédex · Espada

Con el fin de revitalizarse, inhala por la nariz la energía negativa que desprenden tanto personas como Pokémon cuando están descontentos.

Altura
0.4 m
Peso
5.5 kg
Exp. base
53
Crecimiento
Medio
Captura

255/255Muy fácil

Felicidad

50/255

Estadísticas base

PS45Ataque45Defensa30Velocidad50Def. Esp.40At. Esp.55
PS
45
Ataque
45
Defensa
30
Velocidad
50
Def. Esp.
40
At. Esp.★
55

Total 265

Bajo

EV al derrotarlo +1 At. Esp.

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS105152
Ataque45106
Defensa3190
Velocidad49112
Def. Esp.40101
At. Esp.54117
Total324678

Cómo es Impidimp

El Pokémon Astuto vive de la irritación ajena. Impidimp absorbe por la nariz la energía negativa que desprenden las personas y los Pokémon cuando están molestos, y se cuela en las casas para robar mientras se alimenta del mal humor de sus habitantes. También convive en grupos donde sus miembros se fastidian y se gastan bromas para perfeccionar sus tretas.

Su diseño toma rasgos de los imps, los goblins y otras criaturas traviesas del folclore europeo. Las orejas puntiagudas, la sonrisa exagerada y el cabello con forma de alas de murciélago refuerzan esa imagen de pequeño duende malicioso. El tipo Siniestro encaja con su conducta, mientras que el tipo Hada recoge su vínculo con seres feéricos.

Ocupa el primer puesto de una línea evolutiva de tres especies. Evoluciona a Morgrem al alcanzar el nivel 32 y después a Grimmsnarl al llegar al nivel 42. Las tres conservan los tipos Siniestro y Hada.

Análisis de combate

×2

Debilidad

VenenoAceroHada
×½

Resistencia

Fantasma
×¼

Gran resistencia

Siniestro
×0

Inmunidad

PsíquicoDragón

Análisis a fondo de Impidimp

Una criatura de folclore con mala leche

El nombre inglés parte de «imp», término usado para referirse a un pequeño ser travieso, a menudo asociado con demonios o duendes. La forma completa también encaja con su conducta de estorbar y provocar. El nombre japonés, Beroba (ベロバー), incluye «bero», lengua, y recuerda a «beroberobā», una expresión japonesa relacionada con sacar la lengua y hacer una mueca burlona. Esa idea aparece reflejada en la sonrisa y la actitud de la especie.

El aspecto mezcla rasgos de los imps y los goblins con la imagen popular de un diablillo: piel rosada, orejas afiladas, una boca enorme y mechones que parecen alas de murciélago. La energía negativa no es un adorno del diseño. Es su fuente de alimento y explica que provoque molestias incluso a las personas cercanas.

De Galar a Paldea

Impidimp debutó en Pokémon Espada y Pokémon Escudo, dentro de la octava generación. Sus primeras entradas de la Pokédex ya presentaban dos ideas: absorber el enfado por la nariz y entrar en casas ajenas para robar. En Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura se añadió una explicación sobre su conducta social: vive en grupos y practica sus bromas con otros ejemplares.

La especie mantiene la misma línea evolutiva desde su debut. Morgrem aparece al nivel 32 y Grimmsnarl al nivel 42, una progresión que conserva el concepto del duende pequeño que termina convertido en una criatura cubierta de pelo largo. En los juegos de la novena generación también aprende nuevos recursos de apoyo mediante MT, aunque sus movimientos característicos siguen siendo los de prioridad y los ataques Siniestro y Hada.

El pequeño especialista en pantallas

La comparación más útil es con sus propias evoluciones. Morgrem y Grimmsnarl conservan Bromista, pero tienen estadísticas superiores y más capacidad para aguantar turnos. Impidimp compensa esa diferencia con su presencia en Little Cup, donde el tamaño de sus rivales y el acceso temprano a Reflejo, Pantalla de Luz y Mofa permiten construir equipos alrededor de él.

Un conjunto de apoyo puede combinar Reflejo, Pantalla de Luz, Mofa y Carantoña. El objeto que alargue la duración de las pantallas mejora esa función, aunque las defensas de 30 y 40 siguen obligando a elegir bien el momento de entrada. Bromista permite actuar antes con los movimientos de estado, pero no protege frente a los tipos Siniestro, que ignoran ese aumento de prioridad.

Otra opción es Maquinación junto a Pulso Umbrío, Carantoña y un movimiento de cobertura. La idea es sencilla: aprovechar el Ataque Especial de 55 después de aumentar dos niveles, pero el plan exige encontrar un turno libre y no soluciona su escasa resistencia. Juego Sucio aprovecha el Ataque del objetivo y evita depender tanto de sus 45 puntos de Ataque, aunque tampoco convierte sus defensas en algo fiable.

Un ladrón que aprende a mandar

El movimiento Última Palabra refuerza su perfil de apoyo: reduce la presión ofensiva del rival y permite que otro miembro del equipo entre con mejores condiciones. Mofa cumple una función parecida contra rivales defensivos, mientras que Onda Trueno ayuda a que sus compañeros actúen antes. Sorpresa, en cambio, pertenece a la fase inicial de una batalla y pierde valor si se reserva demasiado.

En una partida normal funciona mejor como atacante de paso y como fuente de movimientos de estado que como miembro destinado a recibir golpes. Su ratio de captura de 255 hace que conseguirlo sea sencillo, y la evolución hasta Grimmsnarl llega tras dos subidas concretas de nivel.

Cartas del JCC

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