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title: Ferropalmas
dex: 992
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/iron-hands
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Ferropalmas (#0992)

*Paradox Pokémon*

- **Tipos**: Lucha / Eléctrico · Gen IX
- **Altura**: 1.8 m
- **Peso**: 380.7 kg
- **Exp. base**: 285
- **Crecimiento**: Lento
- **Captura**: 50/255 (Media)
- **Felicidad**: 0/255

> It is very similar to a cyborg covered exclusively by a paranormal magazine. The cyborg was said to be the modified form of a certain athlete. — Escarlata

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 154 | 0 |
| Ataque | 140 | 3 |
| Defensa | 108 | 0 |
| At. Esp. | 50 | 0 |
| Def. Esp. | 68 | 0 |
| Velocidad | 50 | 0 |
| **Total base** | **570** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Tierra, Psíquico, Hada
- **Resistencia**: Eléctrico, Bicho, Roca, Siniestro, Acero

## Cómo es Ferropalmas

Sus puños pueden lanzar vehículos grandes a gran velocidad, y las placas de las palmas liberan energía cuando las junta. También se desplaza flotando a poca distancia del suelo, lo que le permite girar y moverse con rapidez pese a su cuerpo pesado. Al quedarse dormido, apaga sus sistemas, conecta las manos al cuerpo y deja las zonas amarillas sin brillo.

Ferropalmas es una criatura mecánica de aspecto humanoide que recuerda con claridad a [Hariyama](https://pokedex.a2r.com/pokemon/hariyama), aunque su origen no está resuelto. Las teorías de Paldea lo relacionan con un atleta herido que habría sido convertido en cíborg, mientras que los registros sobre el futuro lo presentan como un descendiente o una versión paralela de Hariyama. Ninguna explicación ha quedado demostrada.

Su cuerpo mide 1,8 m y pesa 380,7 kg. La combinación de brazos enormes, placas luminosas y propulsión magnética le da un perfil más cercano al de una máquina de combate que al de un luchador convencional. Es una especie Paradox de la novena generación y no forma parte de ninguna línea evolutiva: aparece directamente como Ferropalmas.

## Habilidades

### Carga Cuark

Boosts the Pokémon's most proficient stat on Electric Terrain or if the Pokémon is holding Booster Energy.

## Ferropalmas en combate

Ferropalmas sí tiene sitio en combate competitivo, sobre todo como atacante físico resistente y como apoyo en dobles. Sus PS alcanzan 154, el Ataque llega a 140 y la Defensa se queda en 108. En cambio, el Ataque Especial es 50, la Defensa Especial 68 y la Velocidad 50, así que su reparto pide movimientos físicos y no favorece los intercambios rápidos. El total de sus estadísticas base es 570.

Carga Cuark define su funcionamiento. En Campo Eléctrico o con Energía Potenciadora, aumenta la estadística en la que sea más competente. Su gran cantidad de PS le permite aguantar turnos y recuperar salud con Puño Drenaje, mientras que Sorpresa aporta control en dobles. A Bocajarro y Voltio Cruel son sus golpes de mayor presión entre los movimientos que aprende, aunque ambos exigen gestionar bien sus efectos secundarios.

Lucha y Eléctrico cubren juntos objetivos como Agua, Volador, Acero, Roca, Hielo, Siniestro y Normal. En defensa, esos tipos le dan resistencias útiles frente a Eléctrico, Roca, Bicho, Acero y Siniestro, pero queda expuesto a Tierra, Psíquico y Hada. La Velocidad baja le obliga a aceptar golpes antes de actuar y la Defensa Especial mediocre castiga los ataques especiales potentes. En individuales funciona como atacante voluminoso y en dobles como pivote con Sorpresa, presión ofensiva y apoyo de Campo Eléctrico.

## Movimientos

*Escarlata / Púrpura*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Ataque Arena | 1 | Tierra | — | 100 | 15 |
| Empujón | 1 | Lucha | 15 | 100 | 20 |
| Foco Energía | 1 | Normal | — | — | 30 |
| Placaje | 1 | Normal | 40 | 100 | 35 |
| Sorpresa | 7 | Normal | 40 | 100 | 10 |
| Remolino | 14 | Normal | — | — | 20 |
| Puño Trueno | 21 | Eléctrico | 75 | 100 | 15 |
| Atizar | 28 | Normal | 80 | 75 | 20 |
| Palmeo | 35 | Lucha | 60 | 100 | 10 |
| Sísmico | 42 | Lucha | — | 100 | 20 |
| Carga | 49 | Eléctrico | — | — | 20 |
| Voltio Cruel | 56 | Eléctrico | 90 | 100 | 15 |
| A Bocajarro | 63 | Lucha | 120 | 100 | 5 |
| Detección | 70 | Lucha | — | — | 5 |
| Cuerpo Pesado | 77 | Acero | — | 100 | 10 |
| Tambor | 84 | Normal | — | — | 10 |
| Puño Certero | 91 | Lucha | 150 | 100 | 20 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Avalancha | — | Roca | 75 | 90 | 10 |
| Cabeza de Hierro | — | Acero | 80 | 100 | 15 |
| Campo Eléctrico | — | Eléctrico | — | — | 10 |
| Cara Susto | — | Normal | — | 100 | 10 |
| Carantoña | — | Hada | 90 | 90 | 10 |
| Danza Espada | — | Normal | — | — | 20 |
| Defensa Férrea | — | Acero | — | — | 15 |
| Demolición | — | Lucha | 75 | 100 | 15 |
| Derribo | — | Normal | 90 | 85 | 20 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Doble Filo | — | Normal | 120 | 100 | 15 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Golpe Cuerpo | — | Normal | 85 | 100 | 15 |
| Hiperrayo | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Inversión | — | Lucha | — | 100 | 15 |
| Lanzamiento | — | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Metrónomo | — | Normal | — | — | 10 |
| Onda Certera | — | Lucha | 120 | 70 | 5 |
| Patada Baja | — | Lucha | — | 100 | 20 |
| Pataleta | — | Tierra | 75 | 100 | 10 |
| Plancha Corporal | — | Lucha | 80 | 100 | 10 |
| Plancha Voltaica | — | Eléctrico | 100 | 95 | 15 |
| Prensa Metálica | — | Acero | 0 | 100 | 10 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Puntapié | — | Lucha | 65 | 100 | 20 |
| Puño Drenaje | — | Lucha | 75 | 100 | 10 |
| Puño Fuego | — | Fuego | 75 | 100 | 15 |
| Puño Hielo | — | Hielo | 75 | 100 | 15 |
| Rayo | — | Eléctrico | 90 | 100 | 15 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Teraexplosión | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Terratemblor | — | Tierra | 60 | 100 | 20 |
| Terremoto | — | Tierra | 100 | 100 | 10 |
| Trueno | — | Eléctrico | 110 | 70 | 10 |
| Tumba Rocas | — | Roca | 60 | 95 | 15 |
| Voltiocambio | — | Eléctrico | 70 | 100 | 20 |

## Crianza y perfil

- **Género**: Sin género
- **Grupos huevo**: Desconocido
- **Ciclos de huevo**: 50 ciclos — · ~13.005 pasos
- **Hábitat**: Desconocido
- **Forma corporal**: Humanoide

## Crianza y hábitat de Ferropalmas

Ferropalmas pertenece al grupo huevo Desconocido y no tiene sexo, por lo que no puede criarse ni producir huevos. Sus ciclos de incubación son 50, equivalentes aproximadamente a 13.005 pasos mediante la fórmula habitual, pero ese valor no permite obtener crías en la práctica. Campo Eléctrico figura como movimiento huevo, aunque no puede transmitirse mediante crianza en esta especie.

Tampoco tiene condición de evolución: aparece como especie independiente y no evoluciona desde otra. En Pokémon Violeta se consigue en Área Cero. En Pokémon Escarlata se obtiene mediante intercambio desde Violeta, así que completar la Pokédex con una sola edición exige recurrir al intercambio.

El ratio de captura es 50. No es una captura trivial, y conviene llevar suficientes Poké Balls y algún Pokémon preparado para debilitarlo sin dejarlo fuera de combate. Su clase Paradox y la ausencia de crianza hacen que cada ejemplar capturado o intercambiado sea una adquisición individual.

## Cadena evolutiva

- Ferropalmas

## Análisis a fondo de Ferropalmas

### Un nombre hecho de metal y anatomía

El nombre inglés Iron Hands significa literalmente «manos de hierro». El japonés *テツノカイナ* —Tetsunokaina— combina *tetsu*, «hierro», con *kaina*, un término para brazo o extremidad superior. La traducción española Ferropalmas desplaza el foco desde el brazo hacia la palma, que es precisamente la parte más llamativa del diseño: cuatro grandes placas amarillas que concentran y liberan energía.

La especie se inspira en un cíborg y conserva rasgos de un luchador de sumo, sobre todo por la silueta ancha y los brazos desproporcionados. Su parecido con [Hariyama](https://pokedex.a2r.com/pokemon/hariyama) no es una simple coincidencia visual dentro del mundo del juego: los textos de Paldea lo relacionan con una versión futura o alternativa de esa especie, aunque el origen exacto sigue siendo un misterio.

### Una Paradox sin pasado jugable

Ferropalmas debutó en la novena generación, en Pokémon Escarlata y Pokémon Violeta. No existía en generaciones anteriores, así que no ha recibido cambios de estadísticas, tipos, habilidades o movimientos entre generaciones. Su historia está ligada a Área Cero y a las investigaciones sobre especies Paradox; en Violeta, la conexión con un ser mencionado en el Libro de Violeta refuerza la lectura de una criatura procedente de un futuro remoto.

El acceso también depende de la edición. Violeta permite encontrarlo en Área Cero, mientras que Escarlata obliga a intercambiarlo. Esa diferencia afecta a la disponibilidad, no a sus características de combate.

### El peso de atacar despacio

La combinación de 154 PS, 140 de Ataque y 108 de Defensa hace que funcione mejor como atacante que permanece varios turnos en el campo. Puño Drenaje compensa parte del daño recibido, Sorpresa permite romper el ritmo rival en dobles y Voltio Cruel mantiene una amenaza de tipo Eléctrico con daño físico. A Bocajarro aporta una opción de Lucha muy potente para cerrar turnos, aunque sus bajadas defensivas dejan al usuario más expuesto.

La Velocidad 50 no se arregla con una estrategia basada en superar rivales de forma natural. Ferropalmas rinde mejor cuando el equipo le compra turnos con control de velocidad, protección, cambios favorables o Campo Eléctrico. Carga Cuark encaja especialmente bien con Campo Eléctrico y con Energía Potenciadora, pero el aumento de la habilidad no tapa sus debilidades frente a Tierra, Psíquico y Hada.

### Las manos que no conviene dejar solas

En individuales, su función es sencilla: entrar gracias a sus PS, presionar con ataques físicos y recuperar salud con Puño Drenaje. Terremoto y Cabeza de Hierro amplían la cobertura, mientras que Protección y Sustituto permiten castigar cambios mal calculados. Tambor ofrece una subida enorme de Ataque, pero exige reservar el movimiento para un turno seguro porque reduce mucho sus PS.

En dobles gana valor por Sorpresa, su resistencia física y la capacidad de golpear a objetivos de Agua o Volador con sus movimientos Eléctricos. No conviene tratarlo como un Pokémon rápido ni confiar en su Defensa Especial. Cuando duerme, sus placas amarillas se apagan y las manos quedan conectadas al cuerpo, una rareza de funcionamiento que encaja con su naturaleza de máquina viva.


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[Ferropalmas](https://pokedex.a2r.com/pokemon/iron-hands)
