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title: Kadabra
dex: 64
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/kadabra
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Kadabra (#0064)

*Pokémon Psi*

- **Tipos**: Psíquico · Gen I
- **Altura**: 1.3 m
- **Peso**: 56.5 kg
- **Exp. base**: 140
- **Crecimiento**: Medio-lento
- **Captura**: 100/255 (Media)
- **Felicidad**: 70/255

> Cuando utiliza su poder psíquico, emite poderosas ondas alfa que pueden destruir dispositivos. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 40 | 0 |
| Ataque | 35 | 0 |
| Defensa | 30 | 0 |
| At. Esp. | 120 | 2 |
| Def. Esp. | 70 | 0 |
| Velocidad | 105 | 0 |
| **Total base** | **400** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Bicho, Fantasma, Siniestro
- **Resistencia**: Lucha, Psíquico

## Cómo es Kadabra

El escalón de en medio entre [Abra](https://pokedex.a2r.com/pokemon/abra) y [Alakazam](https://pokedex.a2r.com/pokemon/alakazam), y el único de los tres que un entrenador ve funcionar durante un rato largo: Abra evoluciona al nivel 16 y lo que viene después depende de un intercambio, así que casi toda la vida jugable de la línea transcurre en esta forma.

Lo que la define no es la cabeza, es lo que lleva en la mano. La cuchara de plata trabaja como amplificador de las ondas alfa que le salen del cerebro, y las entradas de la Pokédex sostienen que sin ella la telequinesia se le queda a la mitad. Esas ondas tampoco son inofensivas para lo que hay alrededor: provocan dolor de cabeza a quien se acerque y hacen fallar los aparatos. Una de las entradas va más lejos y describe una sombra que aparece en la pantalla de cualquier dispositivo cercano, y que dicen que sólo trae desdicha. Otra afirma que sólo alguien con gran poder mental puede aspirar a entrenarlo.

Hay además una explicación de su origen que ninguna otra especie de Kanto arrastra: algunos creen que fue un chico con poderes psíquicos que perdió el control y acabó transformado en esto. Mide 1,3 metros, pesa 56,5 kilos y su categoría oficial es Pokémon Psi.

## Habilidades

### Sincronía

Contagia envenenamiento, parálisis o quemaduras.

### Fuerza Mental

Evita el retroceso.

### Muro Mágico (● Oculta)

Solo dañan al Pokémon los ataques directos.

## Kadabra en combate

Los 400 puntos están repartidos con muy poca vergüenza: 120 de Ataque Especial y 105 de Velocidad por un lado, y por otro 40 PS, 30 de Defensa, 70 de Defensa Especial y unos 35 de Ataque que no sirven para nada. Cualquier golpe neutro de un rival de su nivel se lo lleva por delante.

Lo que lo salva es Muro Mágico, la habilidad oculta: sólo le hacen daño los ataques directos. Nada de púas, nada de tormenta de arena, nada de veneno ni quemadura, nada de retroceso de objeto. Entra con la Banda Focus intacta aunque el campo esté sembrado de trampas, y aguanta un golpe garantizado para devolver otro. Sincronía y Fuerza Mental, las dos habilidades normales, no se le acercan: contagiar un estado o resistir el retroceso importa poco cuando el problema es sobrevivir al primer impacto.

Tipo Psíquico puro. Al atacar castiga a Lucha y Veneno, se atasca contra Acero y contra otros psíquicos, y no toca a los Siniestro; al defender resiste Lucha y Psíquico, y se rompe ante Bicho, Fantasma y Siniestro. Un [Sneasel](https://pokedex.a2r.com/pokemon/sneasel) que entre a la contra cierra el asunto sin discusión.

El juego de movimientos es corto y honesto: Psíquico como golpe principal al nivel 43, Paz Mental al 11 para subir ataque y defensa especiales de una vez, Hipnosis al 6 si se acepta la puntería que tiene. Psicocorte, al 18, es físico y con 35 de Ataque no vale la pena. En Smogon ha tenido análisis en NU y en las categorías por debajo, siempre como rematador rápido que llega, mata algo y se va. En una partida normal su hueco es el mismo: el intermedio veloz que resuelve la mitad de Kanto antes de que aparezca el primer Siniestro.

## Movimientos

*Leyendas: Arceus / Diamante Brillante / Perla Reluciente / Espada / Escudo*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Confusión | 0 | Psíquico | 50 | 100 | 25 |
| Anulación | 1 | Normal | — | 100 | 20 |
| Kinético | 1 | Psíquico | — | 80 | 15 |
| Teletransporte | 1 | Psíquico | — | — | 20 |
| Psicorrayo | 5 | Psíquico | 65 | 100 | 20 |
| Hipnosis | 6 | Psíquico | — | 60 | 20 |
| Reflejo | 10 | Psíquico | — | — | 20 |
| Paz Mental | 11 | Psíquico | — | — | 20 |
| Cambio de Banda | 15 | Psíquico | — | — | 15 |
| Psicocorte | 18 | Psíquico | 70 | 100 | 20 |
| Cabezazo Zen | 25 | Psíquico | 80 | 90 | 15 |
| Recuperación | 25 | Normal | — | — | 5 |
| Psicocarga | 30 | Psíquico | 80 | 100 | 10 |
| Psíquico | 35 | Psíquico | 90 | 100 | 10 |
| Imitación | 40 | Psíquico | — | — | 10 |
| Premonición | 45 | Psíquico | 120 | 100 | 10 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Atracción | — | Normal | — | 100 | 15 |
| Autosugestión | — | Normal | — | — | 10 |
| Bola Sombra | — | Fantasma | 80 | 100 | 15 |
| Brillo Mágico | — | Hada | 80 | 100 | 10 |
| Cambiadefensa | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Cambiafuerza | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Cambiavelocidad | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Campo Psíquico | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Canon | — | Normal | 60 | 100 | 15 |
| Cola Férrea | — | Acero | 100 | 75 | 15 |
| Comesueños | — | Psíquico | 100 | 100 | 15 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Destello | — | Normal | — | 100 | 20 |
| Día Soleado | — | Fuego | — | — | 5 |
| Doble Equipo | — | Normal | — | — | 15 |
| Energibola | — | Planta | 90 | 100 | 10 |
| Espacio Raro | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Fanfarronear | — | Normal | — | 85 | 15 |
| Golpe Cuerpo | — | Normal | 85 | 100 | 15 |
| Hierba Lazo | — | Planta | — | 100 | 20 |
| Intercambio | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Juego Sucio | — | Siniestro | 95 | 100 | 15 |
| Ladrón | — | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Lanzamiento | — | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Megapatada | — | Normal | 120 | 75 | 5 |
| Megapuño | — | Normal | 80 | 85 | 20 |
| Meteoros | — | Normal | 60 | — | 20 |
| Metrónomo | — | Normal | — | — | 10 |
| Mofa | — | Siniestro | — | 100 | 20 |
| Onda Trueno | — | Eléctrico | — | 90 | 20 |
| Onda Voltio | — | Eléctrico | 60 | — | 20 |
| Otra Vez | — | Normal | — | 100 | 5 |
| Pantalla de Luz | — | Psíquico | — | — | 30 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Puño Certero | — | Lucha | 150 | 100 | 20 |
| Puño Drenaje | — | Lucha | 75 | 100 | 10 |
| Puño Fuego | — | Fuego | 75 | 100 | 15 |
| Puño Hielo | — | Hielo | 75 | 100 | 15 |
| Puño Trueno | — | Eléctrico | 75 | 100 | 15 |
| Rayo Carga | — | Eléctrico | 50 | 90 | 10 |
| Reciclaje | — | Normal | — | — | 10 |
| Ronquido | — | Normal | 50 | 100 | 15 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Tormento | — | Siniestro | — | 100 | 15 |
| Triataque | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Truco | — | Psíquico | — | 100 | 10 |
| Velo Sagrado | — | Normal | — | — | 25 |
| Zona Extraña | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Zona Mágica | — | Psíquico | — | — | 10 |

### Tutor

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Vasta Fuerza | — | Psíquico | 80 | 100 | 10 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 75% / ♀ 25%
- **Grupos huevo**: Humanoide
- **Ciclos de huevo**: 20 ciclos — · ~5355 pasos
- **Hábitat**: Urbano
- **Forma corporal**: Bípedo con cola
- **Objetos en estado salvaje**: Cuchara Torcida

## Crianza y hábitat de Kadabra

Pertenece al grupo huevo Humanoide y sale del huevo como Abra, nunca como Kadabra. El reparto de sexos es de tres machos por cada hembra —un 25 % de hembras—, así que montar una línea propia empieza por conseguir la hembra o por tirar de Ditto. Los 20 ciclos de incubación equivalen a unos 5355 pasos, un huevo de los lentos.

La evolución tiene dos condiciones distintas y ninguna es opcional: Abra pasa a Kadabra al subir al nivel 16, y Kadabra pasa a Alakazam por intercambio, sin objeto ni nivel mínimo. Esa segunda mitad es la que deja a tanta gente con un Kadabra permanente en el equipo: quien juega solo se queda aquí.

Su hábitat es el urbano, y el ratio de captura, 100, lo sitúa en la zona cómoda de la tabla: ni la resistencia de un 45 ni el regalo de un 255, sino un par de Pokéballs bien puestas después de bajarle la vida. Los ejemplares salvajes llevan a veces una Cuchara Torcida encima, que es el objeto que amplifica los ataques de tipo Psíquico, y derrotarlo reparte 2 puntos de esfuerzo en Ataque Especial. Crece a ritmo medio-lento y su felicidad base es de 70.

## Cadena evolutiva

- Abra
  - Kadabra
    - Alakazam

## Análisis a fondo de Kadabra

### La cuchara y el hombre que la doblaba

El nombre japonés, ユンゲラー (Yungerer), es una deformación de Uri Geller, el mentalista israelí que llenó platós en los años setenta doblando cubiertos delante de la cámara. El inglés viene de otro sitio: Kadabra sale de abracadabra, y la línea entera se sostiene sobre fórmulas de magia de escenario. La cuchara de plata que aparece en todas las ilustraciones ata las dos referencias en un solo objeto.

Geller no se lo tomó bien. En 2000 demandó a Nintendo por usar su figura sin permiso, y aunque el pleito no llegó a ninguna parte, el juego de cartas dejó de imprimir a la especie: la última carta fue la de la expansión Skyridge, en 2003. El veto duró dos décadas. En noviembre de 2020 Geller se retractó en público, dijo que demandar había sido un error suyo y devolvió el permiso; la primera carta nueva llegó con el set Pokémon Card 151, en junio de 2023.

### Lo que le fueron cambiando

En la primera generación no había habilidades ni Ataque Especial separado de Defensa Especial: aquella cifra única de 120 servía para pegar y para encajar ataques especiales a la vez, de modo que era bastante más duro de lo que hoy parece. La segunda generación partió el Especial en dos y le dejó 70 por el lado defensivo, que junto a 40 PS y 30 de Defensa produjo la criatura de cristal actual. Sincronía y Fuerza Mental aparecieron con la tercera generación, y Muro Mágico llegó bastante después, en el reparto de habilidades ocultas de la quinta. Es el único cambio que le ha dado algo parecido a un motivo para sacarlo del banquillo.

El orden de aprendizaje en Leyendas Pokémon: Arceus resume bien el problema. Confusión de entrada, Teletransporte al 1, Hipnosis al 6, Paz Mental al 11, Psicocorte al 18, Cabezazo Zen al 25, Recuperación al 34 y Psíquico al 43. Ocho movimientos, y dos de ellos —Psicocorte y Cabezazo Zen, de 70 y 80 de potencia— son físicos y por tanto papel mojado. Recuperación al 34 es la excepción interesante: con Muro Mágico y media vida devuelta cada turno, hay un plan defensivo escondido ahí que su Defensa de 30 nunca deja terminar de montar.

### El problema de estar en medio

Casi todo lo que sabe hacer lo hace mejor Alakazam, que llega con el mismo perfil y cifras más altas en las dos estadísticas que importan. La única baza de quedarse en la forma intermedia es la Eviolita, que sube defensas a los que aún pueden evolucionar; el detalle es que Muro Mágico pide Banda Focus o un objeto ofensivo, y los dos planes se pelean por la misma mano. Frente a un [Espeon](https://pokedex.a2r.com/pokemon/espeon), que tampoco evoluciona y viene con mejores defensas, la comparación no le sale bien.

Del diseño quedan tres marcas fijas: la estrella roja de la frente, las tres líneas onduladas del abdomen y la cola gruesa con una banda marrón cerca de la base. Los machos tienen el bigote más largo que las hembras, diferencia que encaja con lo escaso de ese 25 % de hembras: la mayoría de los que se cruzan por el camino llevan el bigote largo.


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[Kadabra](https://pokedex.a2r.com/pokemon/kadabra)
