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title: Kingler
dex: 99
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/kingler
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Kingler (#0099)

*Pokémon Tenaza*

- **Tipos**: Agua · Gen I
- **Altura**: 1.3 m
- **Peso**: 60 kg
- **Exp. base**: 166
- **Crecimiento**: Medio
- **Captura**: 60/255 (Media)
- **Felicidad**: 70/255

> La pinza tan grande que tiene posee una fuerza de 10 000 caballos de potencia. Pero, por su gran tamaño, cuesta moverla. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 55 | 0 |
| Ataque | 130 | 2 |
| Defensa | 115 | 0 |
| At. Esp. | 50 | 0 |
| Def. Esp. | 50 | 0 |
| Velocidad | 75 | 0 |
| **Total base** | **475** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Eléctrico, Planta
- **Resistencia**: Fuego, Agua, Hielo, Acero

## Cómo es Kingler

Sesenta kilos repartidos sobre 1,3 metros, y buena parte de ese peso está en un solo sitio: la pinza izquierda. Las seis entradas de la Pokédex insisten todas en lo mismo, y no en la fuerza sino en el estorbo. Diez mil caballos de potencia, dura como el acero, y a la vez tan pesada que si la levanta demasiado rápido pierde el equilibrio y se tambalea. Una de las descripciones lo dice sin rodeos: fuera del terreno de combate, la pinza es un problema.

El animal de partida son dos. El cangrejo violinista aporta la asimetría —una pinza que triplica a la otra— y también el comportamiento que describe la Pokédex: agitarla en el aire para comunicarse con los de su especie, hasta cansarse. El cangrejo rey pone el volumen, las púas del caparazón y el rojo.

La categoría oficial es Pokémon Tenaza, que resume el asunto entero. Cierra una línea de dos que empieza en [Krabby](https://pokedex.a2r.com/pokemon/krabby), y el salto no es de forma sino de escala: lo que en el anterior era una pinza grande aquí se convierte en una extremidad que condiciona cómo se mueve, cómo se comunica y cuánto aguanta haciéndolo. Su hábitat es la ribera, la franja donde el agua toca la tierra.

## Habilidades

### Corte Fuerte

Evita que disminuya el Ataque.

### Caparazón

Bloquea los golpes críticos.

### Potencia Bruta (● Oculta)

Sube la potencia y anula los efectos secundarios.

## Kingler en combate

Los 475 puntos están repartidos de forma muy desigual: 130 de Ataque y 115 de Defensa por un lado, 50 y 50 en los apartados especiales y 55 de PS por el otro. Esa Defensa alta miente. Con 55 puntos de vida detrás no hay dónde absorber nada, y los 75 de Velocidad lo dejan por debajo de casi cualquier atacante al que le interese pegar primero.

La habilidad interesante es Potencia Bruta, la oculta: sube la potencia de los movimientos con efecto secundario y anula ese efecto. El chiste cruel es que no toca Martillazo, porque un ratio de crítico alto no cuenta como efecto secundario. Lo que sí mejora son Concha Filo, que aprende al nivel 36, y Avalancha por MT. Las otras dos habilidades son más honestas que útiles: Corte Fuerte impide que le bajen el Ataque y Caparazón bloquea los críticos que recibe.

Ser Agua puro le da resistencias a Fuego, Agua, Hielo y Acero, y dos debilidades bien repartidas, Planta y Eléctrico. Atacando, el tipo Agua sólo castiga a Fuego, Tierra y Roca, y se estrella contra los tipo Planta. La respuesta está en las MT: Tijera X, con 80 de potencia, es el único golpe que resuelve ese hueco.

El plan completo existe. Danza Espada al nivel 48, Martillazo al 54 con 100 de potencia, y Machada disponible desde el nivel 1 para lo que no sea neutro al agua. El problema es que dos turnos de preparación con 55 de PS y 75 de Velocidad son dos turnos que casi nadie le va a conceder. Guillotina, al 60, es el reconocimiento del fallo: un movimiento que tumba de un golpe o no hace nada.

## Movimientos

*Diamante Brillante / Perla Reluciente / Espada / Escudo*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Fortaleza | 1 | Normal | — | — | 30 |
| Garra Metal | 1 | Acero | 50 | 95 | 35 |
| Machada | 1 | Lucha | 100 | 90 | 10 |
| Malicioso | 1 | Normal | — | 100 | 30 |
| Pistola Agua | 1 | Agua | 40 | 100 | 25 |
| Vasta Guardia | 1 | Roca | — | — | 10 |
| Disparo Lodo | 12 | Tierra | 55 | 95 | 15 |
| Protección | 16 | Normal | — | — | 10 |
| Rayo Burbuja | 20 | Agua | 65 | 100 | 20 |
| Pisotón | 24 | Normal | 65 | 100 | 20 |
| Azote | 31 | Normal | — | 100 | 15 |
| Concha Filo | 36 | Agua | 75 | 95 | 10 |
| Atizar | 42 | Normal | 80 | 75 | 20 |
| Danza Espada | 48 | Normal | — | — | 20 |
| Martillazo | 54 | Agua | 100 | 90 | 10 |
| Guillotina | 60 | Normal | — | 30 | 5 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Agilidad | — | Psíquico | — | — | 30 |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Amnesia | — | Psíquico | — | — | 20 |
| Atracción | — | Normal | — | 100 | 15 |
| Avalancha | — | Roca | 75 | 90 | 10 |
| Buceo | — | Agua | 80 | 100 | 10 |
| Cambio de Banda | — | Psíquico | — | — | 15 |
| Canon | — | Normal | 60 | 100 | 15 |
| Corte | — | Normal | 50 | 95 | 30 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Defensa Férrea | — | Acero | — | — | 15 |
| Demolición | — | Lucha | 75 | 100 | 15 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Doble Equipo | — | Normal | — | — | 15 |
| Escaldar | — | Agua | 80 | 100 | 15 |
| Excavar | — | Tierra | 80 | 100 | 10 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Falso Tortazo | — | Normal | 40 | 100 | 40 |
| Fanfarronear | — | Normal | — | 85 | 15 |
| Fuerza | — | Normal | 80 | 100 | 15 |
| Fuerza Bruta | — | Lucha | 120 | 100 | 5 |
| Fuerza Equina | — | Tierra | 95 | 95 | 10 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Giro Vil | — | Siniestro | 60 | 100 | 20 |
| Golpe Cuerpo | — | Normal | 85 | 100 | 15 |
| Golpe Roca | — | Lucha | 40 | 100 | 15 |
| Granizo | — | Hielo | — | — | 10 |
| Hidroariete | — | Agua | 85 | 100 | 10 |
| Hidrobomba | — | Agua | 110 | 80 | 5 |
| Hidropulso | — | Agua | 60 | 100 | 20 |
| Hiperrayo | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Ladrón | — | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Lanzamiento | — | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Pataleta | — | Tierra | 75 | 100 | 10 |
| Rayo Hielo | — | Hielo | 90 | 100 | 10 |
| Ronquido | — | Normal | 50 | 100 | 15 |
| Salmuera | — | Agua | 65 | 100 | 10 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Surf | — | Agua | 90 | 100 | 15 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Tijera X | — | Bicho | 80 | 100 | 15 |
| Torbellino | — | Agua | 35 | 85 | 15 |
| Tumba Rocas | — | Roca | 60 | 95 | 15 |
| Ventisca | — | Hielo | 110 | 70 | 5 |
| Viento Hielo | — | Hielo | 55 | 95 | 15 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 50% / ♀ 50%
- **Grupos huevo**: Agua 3
- **Ciclos de huevo**: 20 ciclos — · ~5355 pasos
- **Hábitat**: Ribera
- **Forma corporal**: Insectoide

## Crianza y hábitat de Kingler

Pertenece a un único grupo huevo, Agua 3, el de los crustáceos y los moluscos con concha, lo que limita bastante con quién se cruza. El reparto de sexos es del 50 %, así que criar no depende de la suerte del sexo ni obliga a pasar por un Ditto.

Veinte ciclos de incubación son unos 5355 pasos, una cifra media. En la lista de este juego no figura ningún movimiento huevo, de modo que lo que se hereda por crianza no aporta nada al repertorio: todo lo que sabe llega por nivel o por MT.

La evolución no tiene truco. Krabby se convierte en Kingler al subir al nivel 28, sin piedras, sin objetos equipados, sin condiciones de hora ni de amistad. Crece a ritmo medio, el más previsible de los seis.

Su ratio de captura es 60, en la zona difícil de la escala —45 es lo que llevan los iniciales y los que dan guerra de verdad; 255 es un Pokémon que se queda en la Poké Ball al primer intento—. Habrá que debilitarlo antes. Deja 2 puntos de esfuerzo en Ataque al derrotarlo y 166 de experiencia base, cifras coherentes con lo que es: un atacante físico que no destaca en nada más.

## Cadena evolutiva

- Krabby
  - Kingler

## Análisis a fondo de Kingler

### Dos cangrejos en el mismo cuerpo

El diseño no sale de una especie sino de dos, y se nota en qué parte del cuerpo mira cada una. La asimetría es la del cangrejo violinista, que usa su pinza desproporcionada para hacer señales y para pelear, nunca para comer. El tamaño, las púas y el color vienen del cangrejo rey. El nombre inglés junta las dos ideas con «king» delante, dejando claro cuál de los dos manda. En japonés se llama exactamente igual, キングラー, algo poco frecuente en una generación donde casi todos los nombres se rehicieron al cruzar el Pacífico.

Que la asimetría sea un defecto y no una virtud es lo que lo separa del resto de la primera generación. Aquí el arma pesa demasiado, cansa a quien la lleva y estorba cuando no hay nadie a quien golpear.

### Martillazo fue suyo durante dos generaciones

Hasta la tercera generación, Martillazo lo aprendían dos Pokémon y ninguno más: Krabby y él. No estaba declarado como movimiento firma, pero funcionaba como tal, y era la única cosa que la línea tenía en exclusiva. Con [Crawdaunt](https://pokedex.a2r.com/pokemon/crawdaunt) y los crustáceos posteriores se acabó el privilegio. Hoy lo recibe al nivel 54 y sigue siendo su mejor golpe por nivel, pero ya no dice nada sobre él.

### La forma que sólo existe en Galar

En Espada y Escudo tiene forma Gigamax, y el cambio va en la dirección esperada: la pinza crece hasta dominar la silueta entera, le sale espuma por la boca y el blanco del ojo se vuelve rojo. Es el único Pokémon que puede usar su movimiento Gigamax de tipo Agua, un dato que suena mejor de lo que rinde, porque esa forma sólo funciona en los combates de esos juegos. Fuera de ahí, el reparto de estadísticas y el repertorio son prácticamente los mismos desde 1996.

### El otro caparazón de Kanto

Comparado con [Cloyster](https://pokedex.a2r.com/pokemon/cloyster), el reparto está invertido. Cloyster amontona la Defensa hasta lo absurdo y deja el Ataque en segundo plano; aquí la Defensa se queda en 115 y los puntos se van a los 130 de Ataque. Los dos arrastran el mismo problema de fondo, unos PS bajos que dejan la coraza sin gran cosa que proteger.

En una partida normal la diferencia práctica es de calendario. Llega al nivel 28, justo cuando se abren las rutas de agua, y para entonces ya pega lo bastante como para no necesitar que le multipliquen nada. Danza Espada no aparece hasta el 48. Veinte niveles entre el golpe y la manera de duplicarlo, y en ese hueco es donde se decide si acaba en el equipo o en la caja: quien lo capture pronto tendrá un atacante físico solvente durante toda la mitad del juego, y quien llegue tarde se encontrará con un Pokémon que ya no puede seguir el ritmo de nada.


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[Kingler](https://pokedex.a2r.com/pokemon/kingler)
