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Ilustración oficial de Klang

#0600

Klang

Gen V

Pokémon Engranaje

Acero

Registro de la Pokédex · X

Muestra sus sentimientos cambiando la dirección de su giro. Cuanto más se enfade, más rápido girará.

Altura
0.6 m
Peso
51 kg
Exp. base
154
Crecimiento
Medio-lento
Captura

60/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS60Ataque80Defensa95Velocidad50Def. Esp.85At. Esp.70
PS
60
Ataque
80
Defensa★
95
Velocidad
50
Def. Esp.
85
At. Esp.
70

Total 440

Medio

EV al derrotarlo +2 Defensa

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS120167
Ataque76145
Defensa90161
Velocidad49112
Def. Esp.81150
At. Esp.67134
Total483869

Cómo es Klang

Segunda etapa de la línea evolutiva de Klink, Klang aparece cuando este sube al nivel 38 y todavía conserva la estructura básica de dos ruedas dentadas. Una grande forma el cuerpo y otra pequeña se acopla a ella para atacar. Su aspecto procede de un conjunto de engranajes industriales, no de un animal o una planta, y encaja con la imagen tecnológica asociada a Galar.

La rueda pequeña funciona casi como una pieza independiente. Klang la lanza contra el rival, aunque pierde fuerza si no consigue recuperarla. También expresa su estado de ánimo mediante la dirección del giro: cuanto mayor es su enfado, más rápido rota. Cuando se concentra, la rueda exterior de la pieza grande se une a la pequeña y acelera todavía más el mecanismo.

Su cuerpo de Acero le da una presencia defensiva clara, mientras que sus ataques combinan golpes físicos con descargas eléctricas. En Galar, varias empresas utilizan su imagen en logotipos relacionados con la industria. La línea termina en Klinklang, que añade una rueda dentada más y representa la fase plenamente desarrollada del mecanismo.

Análisis de combate

×2

Debilidad

FuegoLuchaTierra
×½

Resistencia

NormalPlantaHieloVoladorPsíquicoBichoRocaDragónAceroHada
×0

Inmunidad

Veneno

Análisis a fondo de Klang

Engranajes con nombre de metal

El diseño parte de dos ruedas dentadas encajadas, una grande y otra pequeña. La idea procede de los engranajes que transmiten movimiento en una máquina, con una posible relación con el sistema de rueda solar y rueda planetaria. La Pokédex lleva esa mecánica al comportamiento: la pieza pequeña se lanza, vuelve al cuerpo y puede acoplarse a la grande cuando Klang se esfuerza.

El nombre inglés Klang se relaciona con «clang», una onomatopeya inglesa para un choque metálico. El japonés es ギギアル (Gigiaru), construido a partir de «gear», engranaje, con la sílaba inicial repetida. Esa repetición también enlaza su nombre con el de Klink, mientras que Klinklang añade una tercera rueda y prolonga el mismo patrón.

Una línea nacida en Teselia

La especie debutó en la quinta generación como la etapa intermedia de una línea centrada por completo en la maquinaria industrial. Desde entonces, su concepto apenas ha cambiado. En generaciones anteriores, el orden de aprendizaje de sus movimientos era distinto y el repertorio obtenido por máquinas y tutores variaba bastante entre juegos. La llegada de Espada y Escudo reorganizó sus técnicas por nivel y le dio acceso mediante tutor a Metaláser, Allanador Férreo y Alto Voltaje.

Cuerpo Puro también ganó peso con el tiempo. Al principio Más y Menos eran las habilidades visibles de la línea; después, Cuerpo Puro pasó a ofrecer una alternativa defensiva mucho más útil, al impedir que las reducciones de características arruinen una preparación. En Espada y Escudo, Cambio de Marcha aparece al nivel 42, una referencia clara a su función de engranaje acelerado.

El sitio que ocupa frente a otros Aceros

Klang destaca por la Defensa de 95, pero queda por debajo de muchas especies de Acero plenamente evolucionadas en potencia, velocidad o variedad de movimientos. Frente a Klinklang, pierde capacidad ofensiva y parte de sus opciones, aunque el acceso a Mineral Evolutivo compensa una parte de esa diferencia en combates donde se permiten Pokémon sin evolucionar por completo.

Su comparación más favorable aparece frente a otros Aceros defensivos con repertorios limitados. Klang tiene la ventaja de Cambio de Marcha y de una combinación útil entre Rueda Doble y ataques eléctricos. La desventaja es directa: no dispone de una recuperación fiable en su repertorio habitual y sus ataques especiales no aprovechan del todo sus 70 puntos de Ataque Especial.

Cómo sacar partido a sus ruedas

El momento correcto para usarlo llega ante un rival que no pueda castigarlo con Fuego, Lucha, Tierra o un ataque especial fuerte. Primero debe aprovechar una resistencia para entrar; después, Cambio de Marcha convierte su Velocidad baja en una amenaza real. Rueda Doble es la opción principal contra objetivos débiles al tipo Acero, mientras que Voltio Cruel evita que los Pokémon de Agua entren sin recibir presión. Protección, Descanso o Sustituto sirven para ganar turnos, pero cada una deja menos espacio para cubrir sus limitaciones ofensivas.

Necesita apoyo contra los ataques de Tierra y Lucha, además de una respuesta para los Aceros rivales y los Pokémon de Agua con mucha resistencia física. Los cambios forzados también le benefician, porque le dan oportunidades para volver a colocarse. Sin Cambio de Marcha, sus 50 puntos de Velocidad y su Ataque de 80 hacen que dependa demasiado de resistir antes de devolver el golpe.

Cartas del JCC

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