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title: Klang
dex: 600
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/klang
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Klang (#0600)

*Pokémon Engranaje*

- **Tipos**: Acero · Gen V
- **Altura**: 0.6 m
- **Peso**: 51 kg
- **Exp. base**: 154
- **Crecimiento**: Medio-lento
- **Captura**: 60/255 (Media)
- **Felicidad**: 70/255

> Muestra sus sentimientos cambiando la dirección de su giro. Cuanto más se enfade, más rápido girará. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 60 | 0 |
| Ataque | 80 | 0 |
| Defensa | 95 | 2 |
| At. Esp. | 70 | 0 |
| Def. Esp. | 85 | 0 |
| Velocidad | 50 | 0 |
| **Total base** | **440** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Fuego, Lucha, Tierra
- **Resistencia**: Normal, Planta, Hielo, Volador, Psíquico, Bicho, Roca, Dragón, Acero, Hada
- **Inmunidad**: Veneno

## Cómo es Klang

Segunda etapa de la línea evolutiva de [Klink](https://pokedex.a2r.com/pokemon/klink), Klang aparece cuando este sube al nivel 38 y todavía conserva la estructura básica de dos ruedas dentadas. Una grande forma el cuerpo y otra pequeña se acopla a ella para atacar. Su aspecto procede de un conjunto de engranajes industriales, no de un animal o una planta, y encaja con la imagen tecnológica asociada a Galar.

La rueda pequeña funciona casi como una pieza independiente. Klang la lanza contra el rival, aunque pierde fuerza si no consigue recuperarla. También expresa su estado de ánimo mediante la dirección del giro: cuanto mayor es su enfado, más rápido rota. Cuando se concentra, la rueda exterior de la pieza grande se une a la pequeña y acelera todavía más el mecanismo.

Su cuerpo de Acero le da una presencia defensiva clara, mientras que sus ataques combinan golpes físicos con descargas eléctricas. En Galar, varias empresas utilizan su imagen en logotipos relacionados con la industria. La línea termina en [Klinklang](https://pokedex.a2r.com/pokemon/klinklang), que añade una rueda dentada más y representa la fase plenamente desarrollada del mecanismo.

## Habilidades

### Más

Potencia el At. Esp. si algún otro Pokémon tiene Más o Menos.

### Menos

Potencia el At. Esp. si algún otro Pokémon tiene Más o Menos.

### Cuerpo Puro (● Oculta)

Evita que bajen las características.

## Klang en combate

Klang no es una elección habitual en el entorno competitivo general. Sus estadísticas tienen una distribución desigual: 60 PS, 80 de Ataque, 95 de Defensa, 70 de Ataque Especial, 85 de Defensa Especial y 50 de Velocidad. La Defensa física es su mejor apartado, pero el Ataque no basta para presionar de inmediato y la Velocidad obliga a preparar el turno con cuidado.

Su habilidad más útil es Cuerpo Puro, que evita que bajen sus características. Eso le permite ignorar reducciones de Ataque o Defensa y facilita que use Cambio de Marcha sin perder tanto valor frente a rivales que intenten debilitarlo con efectos de reducción. Más y Menos apenas aportan en un equipo normal, porque necesitan que otro Pokémon tenga una de esas habilidades para potenciar el Ataque Especial.

El tipo Acero aporta muchas resistencias y reduce el daño recibido de varios ataques, pero deja debilidades claras frente a Fuego, Lucha y Tierra. La Defensa Especial de 85 ayuda, aunque sus 60 PS no le permiten absorber ataques especiales potentes durante mucho tiempo. Cambio de Marcha puede transformar una posición pasiva en una amenaza; Rueda Doble ofrece su principal golpe con STAB y Voltio Cruel cubre Pokémon de Agua y Volador.

En individuales de categorías bajas sí puede encontrar un hueco como usuario de Mineral Evolutivo, muro físico y atacante de preparación. Necesita que desaparezcan los rivales de Fuego, Tierra y Lucha, y también sufre por un repertorio ofensivo estrecho. Si no logra colocarse con Cambio de Marcha, su impacto suele quedarse en resistir golpes y forzar algún cambio.

## Movimientos

*Espada / Escudo*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Agarre | 1 | Normal | 55 | 100 | 30 |
| Atadura | 1 | Normal | 15 | 85 | 20 |
| Carga | 1 | Eléctrico | — | — | 20 |
| Impactrueno | 1 | Eléctrico | 40 | 100 | 30 |
| Rayo Carga | 12 | Eléctrico | 50 | 90 | 10 |
| Eco Metálico | 16 | Acero | — | 85 | 40 |
| Aligerar | 20 | Acero | — | — | 15 |
| Chispazo | 24 | Eléctrico | 80 | 100 | 15 |
| Chirrido | 28 | Normal | — | 85 | 40 |
| Rueda Doble | 32 | Acero | 50 | 85 | 15 |
| Fijar Blanco | 36 | Normal | — | — | 5 |
| Cambio de Marcha | 42 | Acero | — | — | 10 |
| Electrocañón | 48 | Eléctrico | 120 | 50 | 5 |
| Hiperrayo | 54 | Normal | 150 | 90 | 5 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Alboroto | — | Normal | 90 | 100 | 10 |
| Buena Baza | — | Siniestro | 60 | 100 | 10 |
| Cambio de Banda | — | Psíquico | — | — | 15 |
| Canon | — | Normal | 60 | 100 | 15 |
| Cañón Resplandor | — | Acero | 80 | 100 | 10 |
| Defensa Férrea | — | Acero | — | — | 15 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Joya de Luz | — | Roca | 80 | 100 | 20 |
| Onda Trueno | — | Eléctrico | — | 90 | 20 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Rayo | — | Eléctrico | 90 | 100 | 15 |
| Ronquido | — | Normal | 50 | 100 | 15 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Tormenta de Arena | — | Roca | — | — | 10 |
| Voltio Cruel | — | Eléctrico | 90 | 100 | 15 |
| Voltiocambio | — | Eléctrico | 70 | 100 | 20 |

### Tutor

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Allanador Férreo | — | Acero | 130 | 100 | 5 |
| Alto Voltaje | — | Eléctrico | 70 | 100 | 20 |
| Metaláser | — | Acero | 140 | 95 | 5 |

## Crianza y perfil

- **Género**: Sin género
- **Grupos huevo**: Mineral
- **Ciclos de huevo**: 20 ciclos — · ~5355 pasos
- **Hábitat**: Desconocido
- **Forma corporal**: Varios cuerpos

## Crianza y hábitat de Klang

Pertenece al grupo huevo Mineral y no tiene reparto de sexos, así que la crianza sigue las reglas de las especies sin género. Sus huevos tardan 20 ciclos en abrirse, equivalentes aproximadamente a 5355 pasos mediante la fórmula habitual. No añade técnicas destacables por crianza, por lo que el repertorio aprendido al subir de nivel y mediante máquinas concentra casi todo el interés.

La captura tiene un ratio de 60. No es una especie trivial de atrapar, aunque tampoco exige el esfuerzo reservado a los Pokémon con ratios mucho más bajos; llevar varias Poké Balls y debilitarla con cuidado evita alargar el encuentro.

Se obtiene al evolucionar [Klink](https://pokedex.a2r.com/pokemon/klink) al nivel 38. Después, Klang evoluciona a Klinklang al subir al nivel 49. La condición no depende de la amistad, de un objeto ni de una zona concreta: basta con alcanzar esos niveles durante la progresión normal.

## Cadena evolutiva

- Klink
  - Klang
    - Klinklang

## Análisis a fondo de Klang

### Engranajes con nombre de metal

El diseño parte de dos ruedas dentadas encajadas, una grande y otra pequeña. La idea procede de los engranajes que transmiten movimiento en una máquina, con una posible relación con el sistema de rueda solar y rueda planetaria. La Pokédex lleva esa mecánica al comportamiento: la pieza pequeña se lanza, vuelve al cuerpo y puede acoplarse a la grande cuando Klang se esfuerza.

El nombre inglés Klang se relaciona con «clang», una onomatopeya inglesa para un choque metálico. El japonés es *ギギアル* (*Gigiaru*), construido a partir de «gear», engranaje, con la sílaba inicial repetida. Esa repetición también enlaza su nombre con el de [Klink](https://pokedex.a2r.com/pokemon/klink), mientras que Klinklang añade una tercera rueda y prolonga el mismo patrón.

### Una línea nacida en Teselia

La especie debutó en la quinta generación como la etapa intermedia de una línea centrada por completo en la maquinaria industrial. Desde entonces, su concepto apenas ha cambiado. En generaciones anteriores, el orden de aprendizaje de sus movimientos era distinto y el repertorio obtenido por máquinas y tutores variaba bastante entre juegos. La llegada de Espada y Escudo reorganizó sus técnicas por nivel y le dio acceso mediante tutor a Metaláser, Allanador Férreo y Alto Voltaje.

Cuerpo Puro también ganó peso con el tiempo. Al principio Más y Menos eran las habilidades visibles de la línea; después, Cuerpo Puro pasó a ofrecer una alternativa defensiva mucho más útil, al impedir que las reducciones de características arruinen una preparación. En Espada y Escudo, Cambio de Marcha aparece al nivel 42, una referencia clara a su función de engranaje acelerado.

### El sitio que ocupa frente a otros Aceros

Klang destaca por la Defensa de 95, pero queda por debajo de muchas especies de Acero plenamente evolucionadas en potencia, velocidad o variedad de movimientos. Frente a [Klinklang](https://pokedex.a2r.com/pokemon/klinklang), pierde capacidad ofensiva y parte de sus opciones, aunque el acceso a Mineral Evolutivo compensa una parte de esa diferencia en combates donde se permiten Pokémon sin evolucionar por completo.

Su comparación más favorable aparece frente a otros Aceros defensivos con repertorios limitados. Klang tiene la ventaja de Cambio de Marcha y de una combinación útil entre Rueda Doble y ataques eléctricos. La desventaja es directa: no dispone de una recuperación fiable en su repertorio habitual y sus ataques especiales no aprovechan del todo sus 70 puntos de Ataque Especial.

### Cómo sacar partido a sus ruedas

El momento correcto para usarlo llega ante un rival que no pueda castigarlo con Fuego, Lucha, Tierra o un ataque especial fuerte. Primero debe aprovechar una resistencia para entrar; después, Cambio de Marcha convierte su Velocidad baja en una amenaza real. Rueda Doble es la opción principal contra objetivos débiles al tipo Acero, mientras que Voltio Cruel evita que los Pokémon de Agua entren sin recibir presión. Protección, Descanso o Sustituto sirven para ganar turnos, pero cada una deja menos espacio para cubrir sus limitaciones ofensivas.

Necesita apoyo contra los ataques de Tierra y Lucha, además de una respuesta para los Aceros rivales y los Pokémon de Agua con mucha resistencia física. Los cambios forzados también le benefician, porque le dan oportunidades para volver a colocarse. Sin Cambio de Marcha, sus 50 puntos de Velocidad y su Ataque de 80 hacen que dependa demasiado de resistir antes de devolver el golpe.


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[Klang](https://pokedex.a2r.com/pokemon/klang)
