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title: Klink
dex: 599
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/klink
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Klink (#0599)

*Pokémon Engranaje*

- **Tipos**: Acero · Gen V
- **Altura**: 0.3 m
- **Peso**: 21 kg
- **Exp. base**: 60
- **Crecimiento**: Medio-lento
- **Captura**: 130/255 (Fácil)
- **Felicidad**: 70/255

> Genera la energía vital que necesita haciendo girar sus dos cuerpos. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 40 | 0 |
| Ataque | 55 | 0 |
| Defensa | 70 | 1 |
| At. Esp. | 45 | 0 |
| Def. Esp. | 60 | 0 |
| Velocidad | 30 | 0 |
| **Total base** | **300** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Fuego, Lucha, Tierra
- **Resistencia**: Normal, Planta, Hielo, Volador, Psíquico, Bicho, Roca, Dragón, Acero, Hada
- **Inmunidad**: Veneno

## Cómo es Klink

El Pokémon Engranaje nace de dos ruedas dentadas que encajan entre sí y giran para generar la energía que necesita. Sus cuerpos tienen una combinación predeterminada: cuando se separan y tratan de acoplarse a otro ejemplar, los dientes no coinciden y terminan apartándose. La unión entre ambos es tan estrecha que se compara con la de unos gemelos, aunque su mecanismo no admite sustituciones.

Las entradas de la Pokédex también relacionan a esta especie con la historia de la tecnología humana. Se dice que los seres humanos observaron su estructura y tomaron de ella la idea del engranaje. Su aspecto gris, compacto y metálico encaja con esa asociación, pero no es una máquina construida: genera su propia energía al girar y forma parte de un organismo vivo.

Ocupa el primer puesto de su línea evolutiva. Al subir al nivel 38 evoluciona a [Klang](https://pokedex.a2r.com/pokemon/klang), que después da paso a [Klinklang](https://pokedex.a2r.com/pokemon/klinklang) al subir al nivel 49. Las tres especies conservan el tipo Acero y desarrollan el mismo concepto de cuerpos dentados que trabajan juntos.

## Habilidades

### Más

Potencia el At. Esp. si algún otro Pokémon tiene Más o Menos.

### Menos

Potencia el At. Esp. si algún otro Pokémon tiene Más o Menos.

### Cuerpo Puro (● Oculta)

Evita que bajen las características.

## Klink en combate

Klink no tiene un rendimiento competitivo general destacado, pero sí cuenta con una función concreta en Little Cup. Sus estadísticas base dejan claro el reparto: 40 PS, 55 de Ataque, 70 de Defensa, 45 de Ataque Especial, 60 de Defensa Especial y 30 de Velocidad. La Defensa es su mejor valor y le permite aguantar golpes físicos, mientras que su Velocidad lo deja expuesto antes de prepararse. El Ataque tampoco alcanza una cifra que permita derribar equipos sin apoyo.

Cambio de Marcha es su movimiento clave porque aumenta el Ataque y la Velocidad en un solo turno. Después, Rueda Doble ofrece STAB de tipo Acero y golpea dos veces, mientras que Voltio Cruel aporta cobertura Eléctrica física. También puede usar Chirrido para reducir la Defensa rival o Protección para ganar turnos, aunque su repertorio ofensivo sigue siendo estrecho.

El tipo Acero le da muchas resistencias y una inmunidad al Veneno, pero las debilidades a Fuego, Lucha y Tierra son muy comunes. Más y Menos potencian el Ataque Especial si otro Pokémon activo tiene Más o Menos, una condición difícil de aprovechar en combates individuales. Cuerpo Puro evita que bajen sus características y resulta más fiable, pero no compensa por sí sola la falta de potencia. En una partida normal sirve como Pokémon defensivo durante los primeros tramos y como atacante de limpieza si consigue usar Cambio de Marcha ante un rival que no pueda amenazarlo.

## Movimientos

*Espada / Escudo*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Agarre | 1 | Normal | 55 | 100 | 30 |
| Impactrueno | 1 | Eléctrico | 40 | 100 | 30 |
| Atadura | 4 | Normal | 15 | 85 | 20 |
| Carga | 8 | Eléctrico | — | — | 20 |
| Rayo Carga | 12 | Eléctrico | 50 | 90 | 10 |
| Eco Metálico | 16 | Acero | — | 85 | 40 |
| Aligerar | 20 | Acero | — | — | 15 |
| Chispazo | 24 | Eléctrico | 80 | 100 | 15 |
| Chirrido | 28 | Normal | — | 85 | 40 |
| Rueda Doble | 32 | Acero | 50 | 85 | 15 |
| Fijar Blanco | 36 | Normal | — | — | 5 |
| Cambio de Marcha | 40 | Acero | — | — | 10 |
| Electrocañón | 44 | Eléctrico | 120 | 50 | 5 |
| Hiperrayo | 48 | Normal | 150 | 90 | 5 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Alboroto | — | Normal | 90 | 100 | 10 |
| Buena Baza | — | Siniestro | 60 | 100 | 10 |
| Canon | — | Normal | 60 | 100 | 15 |
| Cañón Resplandor | — | Acero | 80 | 100 | 10 |
| Defensa Férrea | — | Acero | — | — | 15 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Joya de Luz | — | Roca | 80 | 100 | 20 |
| Onda Trueno | — | Eléctrico | — | 90 | 20 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Rayo | — | Eléctrico | 90 | 100 | 15 |
| Ronquido | — | Normal | 50 | 100 | 15 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Tormenta de Arena | — | Roca | — | — | 10 |
| Voltio Cruel | — | Eléctrico | 90 | 100 | 15 |
| Voltiocambio | — | Eléctrico | 70 | 100 | 20 |

### Tutor

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Allanador Férreo | — | Acero | 130 | 100 | 5 |
| Alto Voltaje | — | Eléctrico | 70 | 100 | 20 |
| Metaláser | — | Acero | 140 | 95 | 5 |

## Crianza y perfil

- **Género**: Sin género
- **Grupos huevo**: Mineral
- **Ciclos de huevo**: 20 ciclos — · ~5355 pasos
- **Hábitat**: Desconocido
- **Forma corporal**: Varios cuerpos

## Crianza y hábitat de Klink

Pertenece al grupo huevo Mineral y no tiene reparto entre sexos, por lo que no se cría mediante una pareja de sexos distintos. Sus huevos tardan 20 ciclos en eclosionar, equivalentes aproximadamente a 5355 pasos mediante la conversión habitual. La línea comparte este rasgo mecánico con otros Pokémon de aspecto metálico y se obtiene a partir de huevos compatibles del grupo Mineral.

La evolución es directa y no depende de amistad, objetos ni movimientos: Klink evoluciona a Klang al subir al nivel 38, y Klang evoluciona a Klinklang al subir al nivel 49. Conviene recordar que ambas condiciones se aplican a la especie correspondiente, no a toda la línea de una vez.

Su ratio de captura es 130, así que atraparlo resulta relativamente sencillo frente a especies con valores bajos. En los juegos de la octava generación aparece vinculado a entornos subterráneos, coherentes con la imagen de un organismo de engranajes que genera energía al girar. Sus movimientos huevo no forman parte de su repertorio de cría.

## Cadena evolutiva

- Klink
  - Klang
    - Klinklang

## Análisis a fondo de Klink

### Dos ruedas, un solo mecanismo

El diseño parte de dos engranajes entrelazados. Cada rueda tiene seis dientes y un cuerpo metálico gris, con detalles faciales integrados en la propia estructura. El concepto no se limita a representar una pieza de maquinaria: la relación entre ambos cuerpos es parte de su biología. Si intenta sustituir uno de ellos por otro, los dientes no encajan y la pareja se separa.

Su nombre inglés, Klink, reproduce el sonido metálico de un engranaje al chocar o encajar. El japonés *Giaru* procede de «gear», la palabra inglesa para engranaje. La evolución conserva esa idea sonora: Klang recuerda a «clang», otro ruido producido por el metal, mientras que [Klinklang](https://pokedex.a2r.com/pokemon/klinklang) combina las denominaciones anteriores para sugerir una estructura cada vez más compleja.

### Una aparición ligada a la tecnología

Klink debutó en la quinta generación, dentro de una región donde las máquinas, la electricidad y la relación entre humanos y Pokémon tienen bastante presencia. Las entradas de la Pokédex lo presentan como una especie conocida desde tiempos relativamente recientes y vinculada a la invención humana de los engranajes. Esa relación explica que no se le describa como un mineral animado, sino como una criatura que usa el giro de sus cuerpos para producir energía vital.

Su línea recibió una función distintiva en los primeros juegos: Cambio de Marcha era una de sus señas de identidad y permitía transformar una especie lenta en una amenaza más rápida tras prepararse. En generaciones posteriores dejó de ser un movimiento exclusivo de esta línea, pero siguió siendo la herramienta que define su forma de jugar. Rueda Doble mantiene además la asociación con el movimiento mecánico y continúa siendo un ataque propio de la línea evolutiva.

### Lo que ofrece antes de evolucionar

Klink sacrifica fuerza y velocidad a cambio de una Defensa base de 70 y una Defensa Especial base de 60. En combates de nivel bajo, esa resistencia le permite encontrar turnos para usar Cambio de Marcha. Una vez preparado, Rueda Doble aprovecha el STAB de tipo Acero y Voltio Cruel castiga a Pokémon que reciban mal los ataques Eléctricos.

El problema está en llegar hasta ahí. Con 30 de Velocidad base, queda por detrás de muchos rivales y no puede permitirse recibir ataques de Fuego, Lucha o Tierra. Su repertorio tampoco cubre bien a todos los Pokémon que resisten el tipo Acero. Magnemite y [Pawniard](https://pokedex.a2r.com/pokemon/pawniard), por ejemplo, pueden competir por funciones ofensivas parecidas o dificultar que encuentre una oportunidad limpia para atacar.

Más y Menos son habilidades pensadas para una pareja de Pokémon con la habilidad complementaria en el campo. En dobles tienen una aplicación clara, pero exigen construir el equipo alrededor de esa interacción y dejan menos margen que Cuerpo Puro. Esta última evita que bajen las características, algo útil contra movimientos de control, aunque no soluciona la escasa potencia del Ataque.

### Cómo usarlo sin regalar turnos

No conviene sacar a Klink frente a un rival que amenace con un ataque supereficaz. Funciona mejor tras entrar ante un movimiento que resista, un Pokémon pasivo o una situación en la que el oponente tenga que cambiar. El objetivo es usar Cambio de Marcha una vez y reservar los turnos siguientes para atacar, no acumular mejoras mientras el rival conserva respuestas.

Chirrido puede abrir huecos para Rueda Doble, pero su precisión y la fragilidad de Klink ante varios tipos hacen que sea una elección más arriesgada. Protección sirve para explorar el movimiento rival y conseguir información antes de decidir si conviene preparar el ataque. Si la partida llega al tramo final con los rivales debilitados, Klink tiene más posibilidades de limpiar; al principio, sus debilidades y su baja Velocidad pesan demasiado.


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[Klink](https://pokedex.a2r.com/pokemon/klink)
