---
title: Klinklang
dex: 601
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/klinklang
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
---

# Klinklang (#0601)

*Pokémon Engranaje*

- **Tipos**: Acero · Gen V
- **Altura**: 0.6 m
- **Peso**: 81 kg
- **Exp. base**: 234
- **Crecimiento**: Medio-lento
- **Captura**: 30/255 (Difícil)
- **Felicidad**: 70/255

> Recarga su energía rápidamente haciendo girar con gran celeridad el engranaje equipado con un núcleo rojo. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 60 | 0 |
| Ataque | 100 | 0 |
| Defensa | 115 | 3 |
| At. Esp. | 70 | 0 |
| Def. Esp. | 85 | 0 |
| Velocidad | 90 | 0 |
| **Total base** | **520** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Fuego, Lucha, Tierra
- **Resistencia**: Normal, Planta, Hielo, Volador, Psíquico, Bicho, Roca, Dragón, Acero, Hada
- **Inmunidad**: Veneno

## Cómo es Klinklang

Klinklang cierra la línea evolutiva de [Klink](https://pokedex.a2r.com/pokemon/klink) y [Klang](https://pokedex.a2r.com/pokemon/klang). Sus tres engranajes forman una estructura metálica en movimiento constante: las dos ruedas pequeñas y la grande giran a gran velocidad, mientras que la cuarta, equipada con un aro de púas, sirve para expulsar la energía acumulada. Ese engranaje inferior no está vivo, a diferencia de los otros componentes móviles.

El núcleo rojo funciona como un depósito. La rotación rápida lo carga y, después, la energía sale por las púas en forma de descargas eléctricas. Las entradas de la Pokédex también describen el núcleo como el centro de su funcionamiento, hasta el punto de que el giro de las ruedas parece una fase de recarga antes del ataque. No es una criatura de comportamiento social definido: su identidad se expresa mediante el movimiento sincronizado de sus piezas y la liberación de electricidad.

Su diseño parte de engranajes entrelazados y de detalles propios de la mecánica de precisión, con el núcleo rojo como referencia visual a los rubíes usados en relojería. Dentro de su línea, abandona la forma sencilla de Klink y la rueda adicional de Klang para convertirse en un conjunto más grande, pesado y armado.

## Habilidades

### Más

Potencia el At. Esp. si algún otro Pokémon tiene Más o Menos.

### Menos

Potencia el At. Esp. si algún otro Pokémon tiene Más o Menos.

### Cuerpo Puro (● Oculta)

Evita que bajen las características.

## Klinklang en combate

Klinklang no es una elección competitiva generalista, pero tiene una función clara: preparar un barrido físico con Cambio de Marcha. Sus PS son 60, el Ataque 100 y la Defensa 115; la Defensa Especial queda en 85 y la Velocidad en 90. El Ataque Especial, con 70, no justifica construirlo alrededor de sus descargas, aunque conserva opciones como Electrocañón o Rayo Carga.

Cuerpo Puro es la habilidad que más importa: evita que le bajen las características. Eso le permite ignorar reducciones de Ataque o Velocidad y facilita encontrar un turno para usar Cambio de Marcha, que aumenta el Ataque y la Velocidad. Más y Menos potencian el Ataque Especial si hay otro Pokémon con una de esas habilidades, pero la situación es demasiado concreta para definir un conjunto normal.

El tipo Acero le da muchas resistencias y una inmunidad al Veneno, además de una buena entrada ante ataques de tipo Normal, Planta, Hielo, Roca, Dragón, Hada o Psíquico. A cambio, Fuego, Lucha y Tierra le golpean con ventaja. Rueda Doble es su ataque físico principal de Acero; Voltio Cruel cubre Pokémon de Agua y Volador, aunque causa daño de retroceso, y Voltiocambio permite salir conservando iniciativa.

En una partida normal funciona mejor desde la mitad hacia el final, cuando sus respuestas defensivas ya están debilitadas. Los Pokémon de Fuego, Lucha y Tierra le cortan el paso, y los rivales resistentes al tipo Acero pueden dejarlo sin daño suficiente si no lleva cobertura adecuada.

## Movimientos

*Espada / Escudo*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Agarre | 1 | Normal | 55 | 100 | 30 |
| Atadura | 1 | Normal | 15 | 85 | 20 |
| Aura Magnética | 1 | Eléctrico | — | — | 20 |
| Carga | 1 | Eléctrico | — | — | 20 |
| Impactrueno | 1 | Eléctrico | 40 | 100 | 30 |
| Piñón Auxiliar | 1 | Acero | — | — | 20 |
| Rayo Carga | 12 | Eléctrico | 50 | 90 | 10 |
| Eco Metálico | 16 | Acero | — | 85 | 40 |
| Aligerar | 20 | Acero | — | — | 15 |
| Chispazo | 24 | Eléctrico | 80 | 100 | 15 |
| Chirrido | 28 | Normal | — | 85 | 40 |
| Rueda Doble | 32 | Acero | 50 | 85 | 15 |
| Fijar Blanco | 36 | Normal | — | — | 5 |
| Cambio de Marcha | 42 | Acero | — | — | 10 |
| Electrocañón | 48 | Eléctrico | 120 | 50 | 5 |
| Hiperrayo | 56 | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Campo Eléctrico | 64 | Eléctrico | — | — | 10 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Alboroto | — | Normal | 90 | 100 | 10 |
| Buena Baza | — | Siniestro | 60 | 100 | 10 |
| Cambio de Banda | — | Psíquico | — | — | 15 |
| Canon | — | Normal | 60 | 100 | 15 |
| Cañón Resplandor | — | Acero | 80 | 100 | 10 |
| Defensa Férrea | — | Acero | — | — | 15 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Espacio Raro | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Joya de Luz | — | Roca | 80 | 100 | 20 |
| Onda Trueno | — | Eléctrico | — | 90 | 20 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Rayo | — | Eléctrico | 90 | 100 | 15 |
| Ronquido | — | Normal | 50 | 100 | 15 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Tormenta de Arena | — | Roca | — | — | 10 |
| Trueno | — | Eléctrico | 110 | 70 | 10 |
| Voltio Cruel | — | Eléctrico | 90 | 100 | 15 |
| Voltiocambio | — | Eléctrico | 70 | 100 | 20 |

### Tutor

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Allanador Férreo | — | Acero | 130 | 100 | 5 |
| Alto Voltaje | — | Eléctrico | 70 | 100 | 20 |
| Metaláser | — | Acero | 140 | 95 | 5 |

## Crianza y perfil

- **Género**: Sin género
- **Grupos huevo**: Mineral
- **Ciclos de huevo**: 20 ciclos — · ~5355 pasos
- **Hábitat**: Desconocido
- **Forma corporal**: Varios cuerpos

## Crianza y hábitat de Klinklang

Klinklang pertenece al grupo huevo Mineral. No presenta sexos, así que no hay reparto entre machos y hembras. Su incubación requiere 20 ciclos, equivalentes aproximadamente a 5355 pasos mediante la fórmula habitual. No aporta movimientos huevo que condicionen su crianza.

La evolución es lineal. Klink evoluciona a Klang al subir al nivel 38, y Klang evoluciona a Klinklang al subir al nivel 49. Por tanto, obtener esta especie desde un huevo exige recorrer toda la cadena evolutiva, ya que Klinklang no aparece como fase inicial.

Su ratio de captura es 30, un valor difícil: en una captura directa conviene reservar las mejores Poké Balls y aplicar estados alterados cuando sea posible. La especie no tiene un hábitat concreto asociado en la información disponible; en Sword y Shield aparece como evolución de Klang y también puede encontrarse en determinadas zonas y actividades de incursión.

## Cadena evolutiva

- Klink
  - Klang
    - Klinklang

## Análisis a fondo de Klinklang

### Una máquina hecha de engranajes

El concepto de la línea procede de Ken Sugimori y los diseños fueron realizados por Keiko Moritsugu. Klinklang representa un mecanismo de engranajes entrelazados, con una rueda principal, ruedas menores y una pieza exterior que recuerda a un engranaje planetario o a un componente de relojería. El núcleo rojo refuerza esa lectura: recuerda a los rubíes empleados como cojinetes en mecanismos de precisión. No es una máquina abandonada ni un objeto poseído; el giro de sus piezas es su forma de producir energía y de comunicarse con el entorno.

El nombre inglés combina Klink y Klang con sonidos asociados al choque de metales. El japonés, *ギギギアル* —Gigigiaru—, parte de ギア, «gear», repetido para insistir en la idea de engranaje. La repetición también encaja con el ruido mecánico que su diseño sugiere.

### De Unova a Galar

La línea debutó en la quinta generación como una representación directa de la tecnología industrial de Unova. Klinklang llegó con dos movimientos muy ligados a su identidad: Rueda Doble, que golpea dos veces, y Cambio de Marcha, que aumenta el Ataque y la Velocidad. Durante sus primeras apariciones, esa combinación era el núcleo de su propuesta, porque le permitía pasar de una criatura defensiva a una amenaza física tras encontrar un turno libre.

Con el paso de las generaciones, el repertorio se amplió con movimientos como Engranaje, Aura Magnética y Campo Eléctrico. En Sword y Shield empieza con más herramientas de apoyo y conserva el plan de acelerar con Cambio de Marcha. La línea también perdió parte de su carácter exclusivo cuando Cambio de Marcha dejó de estar tan vinculado únicamente a estos Pokémon, mientras que Rueda Doble siguió siendo una firma de la familia.

### El engranaje grande frente a sus preevoluciones

[Klink](https://pokedex.a2r.com/pokemon/klink) es la forma más sencilla: dos ruedas unidas y una reserva de energía todavía limitada. [Klang](https://pokedex.a2r.com/pokemon/klang) añade una rueda mayor y representa el paso intermedio entre un mecanismo pequeño y una estructura completa. Klinklang culmina la idea con tres ruedas visibles y una cuarta pieza con púas. Esa última rueda no es materia viva, un detalle que separa su cuerpo de una simple colonia de engranajes conscientes.

Comparado con especies como Magneton, comparte la estética de componentes metálicos conectados y de electricidad concentrada en una estructura artificial. La diferencia está en el movimiento: Magneton se organiza alrededor de cuerpos magnéticos, mientras que Klinklang depende del giro mecánico para almacenar y disparar su energía. También es más fácil entender su evolución como una ampliación física del mismo mecanismo que como la aparición de nuevas partes biológicas.

### Cómo hacerlo funcionar

El plan práctico empieza por buscar un turno seguro para Cambio de Marcha. Su Defensa 115 y el tipo Acero permiten entrar ante muchos ataques que no sean de Fuego, Lucha o Tierra, pero sus PS 60 no dejan margen para recibir golpes potentes repetidos. Conviene reservarlo para cuando los rivales capaces de resistir Rueda Doble estén dañados o fuera de combate.

Rueda Doble aporta el daño principal y puede romper Sustitutos o habilidades que dependen de resistir un solo impacto. Voltio Cruel cubre objetivos de Agua y Volador, aunque el retroceso reduce sus oportunidades de volver al campo. Voltiocambio sirve para ganar posición antes de preparar el aumento, y Defensa Férrea refuerza todavía más su lado físico si el rival no tiene una respuesta especial clara.

Su problema no es la falta de estadísticas útiles, sino la concentración de sus respuestas en pocos movimientos. El Ataque Especial 70 no permite aprovechar de forma consistente su repertorio eléctrico especial, mientras que los tipos Fuego, Lucha y Tierra atacan justo sus debilidades principales. Cuerpo Puro evita que lo frenen con reducciones de características, pero no impide el daño directo, el retroceso ni que un muro resistente al tipo Acero le cierre el paso.


---

[Klinklang](https://pokedex.a2r.com/pokemon/klinklang)
