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title: Komala
dex: 775
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/komala
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Komala (#0775)

*Pokémon Duermevela*

- **Tipos**: Normal · Gen VII
- **Altura**: 0.4 m
- **Peso**: 19.9 kg
- **Exp. base**: 168
- **Crecimiento**: Lento
- **Captura**: 45/255 (Media)
- **Felicidad**: 70/255

> Pasa la vida entera sumido en un profundo sueño. Toda su actividad parece reflejar los sueños que tiene en ese momento. — Sol

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 65 | 0 |
| Ataque | 115 | 2 |
| Defensa | 65 | 0 |
| At. Esp. | 75 | 0 |
| Def. Esp. | 95 | 0 |
| Velocidad | 65 | 0 |
| **Total base** | **480** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Lucha
- **Inmunidad**: Fantasma

## Cómo es Komala

Parece despierto cuando se mueve, pero vive dormido. Komala pasa la vida sumido en un letargo profundo y sus movimientos reflejan los sueños que tiene en cada momento. Cuando el sueño se hace especialmente intenso, queda inmóvil. Las hojas que come contienen una sustancia somnífera, de ahí que permanezca dormido desde que nace hasta que muere.

Su diseño parte del koala, acompañado por un tronco que utiliza como apoyo y que recibió de sus padres al nacer. También se aferra al brazo de los Entrenadores con los que congenia. El nombre inglés combina «coma» y «koala», mientras que el japonés ネッコアラ, *Nekkoara*, incorpora la idea de una raíz o un tocón junto con la de koala.

Pertenece a la categoría Pokémon Duermevela y es de tipo Normal. Llegó en la séptima generación sin una línea evolutiva: no evoluciona y su única forma es la habitual. Su aspecto pausado oculta una criatura que actúa incluso durante el sueño, una contradicción que define tanto su comportamiento como su habilidad.

## Habilidades

### Letargo Perenne (◆ Única)

No despierta jamás de su profundo letargo e incluso ataca dormido.

## Komala en combate

Komala no es una elección competitiva generalista. En combates individuales de Scarlet y Violet aparece en ZU y encuentra su sitio como apoyo defensivo o como retirada lenta en equipos de Draft. Su utilidad nace de Letargo Perenne: no despierta jamás, puede atacar dormido y no queda afectado por los cambios de estado. Eso le permite entrar ante movimientos como Tóxico, Onda Trueno o Fuego Fatuo sin perder funcionalidad.

El reparto de estadísticas es irregular, pero deja claro qué intenta hacer: 65 PS, 115 de Ataque, 65 de Defensa, 75 de Ataque Especial, 95 de Defensa Especial y 65 de Velocidad. Golpe Cuerpo y Mazazo aprovechan su Ataque, mientras que Giro Rápido retira hazards. Desarme, Ida y Vuelta, Deseo y Bostezo amplían su faceta de apoyo; entre los movimientos disponibles, Desarme y Giro Rápido son especialmente valiosos para generar utilidad mientras fuerza cambios.

El tipo Normal le da inmunidad a Fantasma y no le aporta resistencias, además de dejarlo débil ante Lucha. Su Defensa física es baja y su Velocidad también, así que los atacantes físicos de Lucha lo presionan con facilidad. Tampoco tiene un movimiento de tipo Normal con ventaja ofensiva por ser su propio tipo, y los muros físicos pueden aprovechar los turnos en los que no usa Danza Espada o Corpulencia. En una partida normal funciona mejor contra rivales pasivos, equipos que abusan de estados y situaciones en las que Giro Rápido o Deseo valen más que hacer daño inmediato.

## Movimientos

*Escarlata / Púrpura*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Rizo Defensa | 1 | Normal | — | — | 40 |
| Rodar | 1 | Roca | 30 | 90 | 20 |
| Escupir | 6 | Normal | — | 100 | 10 |
| Reserva | 6 | Normal | — | — | 20 |
| Tragar | 6 | Normal | — | — | 10 |
| Giro Rápido | 11 | Normal | 50 | 100 | 40 |
| Bostezo | 16 | Normal | — | — | 10 |
| Atizar | 21 | Normal | 80 | 75 | 20 |
| Azote | 26 | Normal | — | 100 | 15 |
| Golpe Bajo | 31 | Siniestro | 70 | 100 | 5 |
| Autosugestión | 36 | Normal | — | — | 10 |
| Mazazo | 41 | Planta | 120 | 100 | 15 |
| Saña | 46 | Normal | 120 | 100 | 10 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Abrecaminos | — | Planta | 50 | 100 | 20 |
| Acróbata | — | Volador | 55 | 100 | 15 |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Avalancha | — | Roca | 75 | 90 | 10 |
| Bomba Germen | — | Planta | 80 | 100 | 15 |
| Cabeza de Hierro | — | Acero | 80 | 100 | 15 |
| Cabezazo Zen | — | Psíquico | 80 | 90 | 15 |
| Carantoña | — | Hada | 90 | 90 | 10 |
| Corpulencia | — | Lucha | — | — | 20 |
| Danza Espada | — | Normal | — | — | 20 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Demolición | — | Lucha | 75 | 100 | 15 |
| Derribo | — | Normal | 90 | 85 | 20 |
| Desarme | — | Siniestro | 65 | 100 | 20 |
| Día Soleado | — | Fuego | — | — | 5 |
| Doble Filo | — | Normal | 120 | 100 | 15 |
| Encanto | — | Hada | — | 100 | 20 |
| Esfuerzo | — | Normal | — | 100 | 5 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Garra Metal | — | Acero | 50 | 95 | 35 |
| Garra Umbría | — | Fantasma | 70 | 100 | 15 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Golpe Cuerpo | — | Normal | 85 | 100 | 15 |
| Hiperrayo | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Ida y Vuelta | — | Bicho | 70 | 100 | 20 |
| Inversión | — | Lucha | — | 100 | 15 |
| Ladrón | — | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Lanzamiento | — | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Lanzamugre | — | Veneno | 120 | 80 | 5 |
| Maldición | — | Fantasma | — | — | 10 |
| Patada Baja | — | Lucha | — | 100 | 20 |
| Pataleta | — | Tierra | 75 | 100 | 10 |
| Paz Mental | — | Psíquico | — | — | 20 |
| Pirueta Helada | — | Hielo | 80 | 100 | 15 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Puntapié | — | Lucha | 65 | 100 | 20 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Superdiente | — | Normal | — | 90 | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Teraexplosión | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Terratemblor | — | Tierra | 60 | 100 | 20 |
| Terremoto | — | Tierra | 100 | 100 | 10 |
| Tumba Rocas | — | Roca | 60 | 95 | 15 |

### Huevo

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Canto | — | Normal | — | 55 | 15 |
| Deseo | — | Normal | — | — | 10 |
| Fuerza Bruta | — | Lucha | 120 | 100 | 5 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 50% / ♀ 50%
- **Grupos huevo**: Campo
- **Ciclos de huevo**: 20 ciclos — · ~5355 pasos
- **Hábitat**: Desconocido
- **Forma corporal**: Humanoide

## Crianza y hábitat de Komala

Komala pertenece al grupo huevo Campo y tiene un reparto de sexos del 50 % de hembras. Sus huevos requieren 20 ciclos de incubación, equivalentes aproximadamente a 5355 pasos mediante la conversión habitual de incubación. La ratio de captura es 45: no es una captura trivial y conviene reservar Poké Balls adecuadas o debilitarlo con cuidado.

Entre sus movimientos huevo destacan Deseo, que sostiene a compañeros dañados, Fuerza Bruta, que cubre objetivos resistentes a sus ataques habituales, y Carantoña, útil contra rivales de tipo Dragón, Siniestro o Lucha. Encanto y Canto completan un repertorio orientado al apoyo y a la reducción de la presión rival.

No evoluciona, así que no existe una condición de evolución que cumplir. Tampoco necesita un objeto, una amistad concreta ni un movimiento aprendido para alcanzar otra fase: la cadena termina en Komala. Su crecimiento de experiencia es Lento, un detalle que alarga el entrenamiento aunque su función no dependa de alcanzar muchos niveles para empezar a ser útil.

## Cadena evolutiva

- Komala

## Análisis a fondo de Komala

### Un koala con almohada incorporada

El diseño parte de un koala, pero sustituye la imagen de las ramas por un tronco que lleva agarrado en todo momento. Ese tronco funciona como una almohada y refuerza la idea de que nunca llega a estar plenamente despierto. Las entradas de la Pokédex van un paso más allá: no se limita a dormir mucho, sino que toda su vida transcurre dentro del sueño. El movimiento que realiza representa lo que está soñando, y cuando el sueño se vuelve especialmente profundo deja de moverse.

El nombre inglés, Komala, mezcla coma y koala. El japonés ネッコアラ, *Nekkoara*, relaciona el animal con una raíz o un tocón, un detalle que encaja con el objeto que sostiene. Su categoría, Pokémon Duermevela, coincide con la de [Musharna](https://pokedex.a2r.com/pokemon/musharna), aunque ambos expresan el sueño de forma distinta: Musharna se centra en los sueños y Komala en la imposibilidad de despertar.

### Una habilidad que redefine el sueño

Letargo Perenne no es una simple inmunidad al sueño. Hace que Komala esté considerado dormido y, al mismo tiempo, le permite atacar. Esa combinación explica por qué Sonámbulo tiene sentido en su repertorio y por qué los efectos relacionados con un Pokémon dormido pueden interactuar con él. En la práctica, la parte más útil es que los estados alterados no le impiden cumplir su función.

El tipo Normal también le permite entrar ante ataques de tipo Fantasma, algo que compensa parcialmente la falta de resistencias. Conviene conservar esa inmunidad: cambiar su tipo mediante Teracristalización elimina una de sus mejores entradas defensivas y puede hacer que algunos ataques relacionados con el sueño le afecten de otra forma.

### Del debut en Alola a Paldea

Komala debutó en la séptima generación. Después apareció en la expansión Isla de la Armadura de Pokémon Espada y Pokémon Escudo, y también forma parte de Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura. Su concepto no ha necesitado una evolución ni una forma alternativa para mantenerse reconocible: el tronco, el sueño continuo y Letargo Perenne siguen concentrando toda su identidad.

Su regreso en juegos posteriores también conserva una característica útil para compararlo con otros Pokémon de ritmo lento: no necesita despertarse para actuar. En ese aspecto se distancia de [Snorlax](https://pokedex.a2r.com/pokemon/snorlax), que duerme como parte de su estilo pero no convierte el sueño permanente en una condición natural de combate.

### Cómo sacarle partido sin pedirle demasiado

En una partida normal, Komala rinde mejor cuando entra ante un rival que dependa de estados o cuando el equipo necesita retirar hazards. Giro Rápido, Desarme, Deseo y Protección permiten alternar entre limpieza del campo, control de objetos y recuperación. Ida y Vuelta encaja con su Velocidad baja: después de recibir el golpe, sale para dar entrada a un compañero más rápido.

Si se busca daño, Danza Espada aprovecha sus 115 de Ataque y Mazazo ofrece una amenaza física fuerte, aunque el retroceso limita los turnos disponibles. Golpe Bajo añade prioridad condicionada y castiga a enemigos que intentan atacar, pero no sustituye una estadística de Velocidad competente. Su Defensa de 65 exige evitar a los atacantes físicos potentes, sobre todo los de tipo Lucha. Contra muros físicos, Komala pierde fuerza si no logra usar Danza Espada o si el rival puede aprovechar los turnos de apoyo para colocarse.


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[Komala](https://pokedex.a2r.com/pokemon/komala)
