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title: Lanturn
dex: 171
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/lanturn
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Lanturn (#0171)

*Pokémon Luz*

- **Tipos**: Agua / Eléctrico · Gen II
- **Altura**: 1.2 m
- **Peso**: 22.5 kg
- **Exp. base**: 161
- **Crecimiento**: Lento
- **Captura**: 75/255 (Media)
- **Felicidad**: 70/255

> La luz de Lanturn se puede ver desde lo más profundo. Se le llama la Estrella de Alta Mar. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 125 | 2 |
| Ataque | 58 | 0 |
| Defensa | 58 | 0 |
| At. Esp. | 76 | 0 |
| Def. Esp. | 76 | 0 |
| Velocidad | 67 | 0 |
| **Total base** | **460** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Planta, Tierra
- **Resistencia**: Fuego, Agua, Hielo, Volador
- **Gran resistencia**: Acero

## Cómo es Lanturn

Ciega a su presa con un fogonazo de luz y se la traga entera, de un bocado, antes de que el animal aturdido entienda qué le ha pasado. Si algo sobrevive al destello, recibe además una descarga. Ese doble método de caza es lo que repiten casi todas las entradas de la Pokédex, y explica para qué sirve la antena rematada en dos esferas que le sale de la cabeza.

La luz no es magia: según la Pokédex, se produce por una reacción química entre una bacteria y los fluidos corporales de la propia antena. Y se ve desde muy lejos. De ahí los dos apodos que le han dado las traducciones, Estrella de Alta Mar y Estrella del Fondo del Mar, y de ahí la imagen que insiste en aparecer entrada tras entrada: mirar el mar de noche desde la cubierta de un barco y encontrarse con algo parecido a un cielo estrellado, con los puntos brillando desde abajo. La categoría oficial es Pokémon Luz.

Mide 1,2 metros y pesa 22,5 kilos, y vive en el mar abierto. Es la segunda y última fase de una línea de dos: [Chinchou](https://pokedex.a2r.com/pokemon/chinchou) crece hasta aquí y aquí se queda, sin formas alternativas ni variantes regionales. La antena, que en el pequeño son dos apéndices largos y separados, aquí se convierte en una sola estructura corta y compacta.

## Habilidades

### Absorbe Electricidad

Recupera PS al recibir ataques de tipo Eléctrico.

### Iluminación

Aumenta la probabilidad de encontrar Pokémon.

### Absorbe Agua (● Oculta)

Recupera PS al recibir ataques de tipo Agua.

## Lanturn en combate

Los 125 puntos de PS son la mitad del argumento; la otra mitad la pone Absorbe Electricidad, que convierte cualquier ataque Eléctrico recibido en curación. Como Agua y Eléctrico sólo dejan dos debilidades —Planta y Tierra— y la habitual desventaja frente al Eléctrico desaparece por habilidad, lo que queda es un cuerpo que resiste Fuego, Agua, Hielo y Volador, y que encaja el Acero a cuarto de daño.

El problema está en el resto de la hoja. 76 de Ataque Especial no mata nada, 58 de Defensa deja que cualquier atacante físico atraviese esa reserva de PS en dos turnos, y 67 de Velocidad es lento sin llegar a ser lo bastante lento como para aprovecharlo. El total, 460, se le va casi entero en aguantar.

Funciona, por tanto, como muro y como interruptor. Voltiocambio le permite golpear y cambiar en el mismo turno; Escaldar castiga a los físicos con la quemadura; Rayo Hielo cubre a los tipo Planta y Tierra que vienen a por él. Chispazo, al nivel 30, es el ataque Eléctrico que llevará durante buena parte del juego, porque Hidrobomba no aparece hasta el 54. La recuperación es su punto flojo: Acua Aro al 36 gotea, y Descanso obliga a dormir dos turnos salvo que se acompañe de Sonámbulo.

Las listas de Smogon lo sitúan en PU en Escarlata y Púrpura, y en RU dentro del formato Nat Dex. Es decir, tiene sitio, pero abajo. En una partida normal su momento es la travesía marina: absorbe los ataques Eléctricos que lanzan los entrenadores de la costa y no le teme a casi nada de lo que nada por allí.

## Movimientos

*Escarlata / Púrpura*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Escupir | 0 | Normal | — | 100 | 10 |
| Reserva | 0 | Normal | — | — | 20 |
| Tragar | 0 | Normal | — | — | 10 |
| Bola Voltio | 1 | Eléctrico | — | 100 | 10 |
| Onda Anómala | 1 | Eléctrico | — | 100 | 15 |
| Onda Trueno | 1 | Eléctrico | — | 90 | 20 |
| Pistola Agua | 1 | Agua | 40 | 100 | 25 |
| Supersónico | 1 | Normal | — | 55 | 20 |
| Rayo Burbuja | 12 | Agua | 65 | 100 | 20 |
| Rayo Confuso | 16 | Fantasma | — | 100 | 10 |
| Chispa | 20 | Eléctrico | 65 | 100 | 20 |
| Carga | 24 | Eléctrico | — | — | 20 |
| Chispazo | 30 | Eléctrico | 80 | 100 | 15 |
| Acua Aro | 36 | Agua | — | — | 20 |
| Azote | 42 | Normal | — | 100 | 15 |
| Derribo | 48 | Normal | 90 | 85 | 20 |
| Hidrobomba | 54 | Agua | 110 | 80 | 5 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Agilidad | — | Psíquico | — | — | 30 |
| Agua Fría | — | Agua | 50 | 100 | 20 |
| Agua Lodosa | — | Agua | 90 | 85 | 10 |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Amnesia | — | Psíquico | — | — | 20 |
| Brillo Mágico | — | Hada | 80 | 100 | 10 |
| Campo Eléctrico | — | Eléctrico | — | — | 10 |
| Cascada | — | Agua | 80 | 100 | 15 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Doble Filo | — | Normal | 120 | 100 | 15 |
| Electrotela | — | Eléctrico | 55 | 95 | 15 |
| Escaldar | — | Agua | 80 | 100 | 15 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Hidroariete | — | Agua | 85 | 100 | 10 |
| Hidropulso | — | Agua | 60 | 100 | 20 |
| Hiperrayo | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Maldición | — | Fantasma | — | — | 10 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Psicorrayo | — | Psíquico | 65 | 100 | 20 |
| Rayo | — | Eléctrico | 90 | 100 | 15 |
| Rayo Carga | — | Eléctrico | 50 | 90 | 10 |
| Rayo Hielo | — | Hielo | 90 | 100 | 10 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Surf | — | Agua | 90 | 100 | 15 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Teraexplosión | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Torbellino | — | Agua | 35 | 85 | 15 |
| Trueno | — | Eléctrico | 110 | 70 | 10 |
| Ventisca | — | Hielo | 110 | 70 | 5 |
| Viento Hielo | — | Hielo | 55 | 95 | 15 |
| Viraje | — | Agua | 60 | 100 | 20 |
| Voltio Cruel | — | Eléctrico | 90 | 100 | 15 |
| Voltiocambio | — | Eléctrico | 70 | 100 | 20 |

### Huevo

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Empapar | — | Agua | — | 100 | 20 |
| Golpe Bajo | — | Siniestro | 70 | 100 | 5 |
| Neblina | — | Hielo | — | — | 30 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 50% / ♀ 50%
- **Grupos huevo**: Agua 2
- **Ciclos de huevo**: 20 ciclos — · ~5355 pasos
- **Hábitat**: Mar
- **Forma corporal**: Pez
- **Objetos en estado salvaje**: Parte Amarilla, Escama Marina

## Crianza y hábitat de Lanturn

Pertenece a un solo grupo huevo, Agua 2, el de los peces, con un reparto de sexos limpio: 50 % de hembras. Sus 20 ciclos de incubación equivalen a unos 5355 pasos, una espera media.

Del huevo trae cinco movimientos: Neblina, Psicorrayo, Hidropulso, Empapar y Golpe Bajo. Los cuatro primeros son prescindibles; el quinto es una curiosidad amarga, porque un ataque físico de prioridad con 70 de potencia suena bien hasta que se recuerda que su Ataque es de 58. Empapar, que convierte al rival en tipo Agua, tiene más sentido en dobles que en enfrentamientos uno contra uno.

La evolución no tiene truco: Chinchou pasa a Lanturn al subir al nivel 27, sin objetos, sin horarios y sin amistad de por medio. Lo que sí cuesta es llegar, porque la línea usa la curva de crecimiento Lenta y necesita más experiencia que la mayoría para el mismo nivel.

Su hábitat es el mar, y su ratio de captura, 75, lo deja en tierra de nadie: ni el 45 de los iniciales ni el 255 de los bichos de la primera ruta. Un par de Balls buenas suelen bastar. Derrotado, reparte 2 puntos de esfuerzo en PS, coherente con lo único que hace de verdad bien, y a veces lleva encima una Parte Amarilla o una Escama Marina.

## Cadena evolutiva

- Chinchou
  - Lanturn

## Análisis a fondo de Lanturn

### La linterna y el rape

El modelo es un pez abisal con cebo luminoso, de los que atraen la comida hasta la boca en vez de perseguirla. Esa antena en forma de Y con dos bombillas al final es la versión dibujada del ilicio: la espina dorsal modificada que en los rapes de profundidad cuelga por delante de la cara. Lo interesante es que la Pokédex se molesta en explicar el mecanismo, y lo explica bien. Bacterias alojadas en la antena, reacción con los fluidos del cuerpo, luz. En los peces reales funciona igual, con colonias de bacterias simbióticas viviendo dentro del señuelo.

El nombre no se esfuerza tanto. ランターン es la transcripción japonesa directa de «lantern», y la forma inglesa, Lanturn, se limita a cambiar una letra para que la palabra parezca un pez. El español heredó el inglés sin tocarlo. La categoría, Pokémon Luz, va en la misma línea de literalidad.

### Los 460 puntos y dónde están puestos

Conviene mirar el reparto de cerca, porque es raro. 125 de PS es una cifra alta; 76 y 76 en los dos apartados especiales son cifras corrientes; 58 y 58 en Ataque y Defensa son cifras de Pokémon sin evolucionar. La consecuencia práctica es que su resistencia real depende casi por completo de una sola estadística, y que un golpe físico fuerte se lleva por delante mucha más vida de la que sugiere ese 125.

Absorbe Electricidad es lo que salva el conjunto. Recupera PS al recibir un ataque de tipo Eléctrico, con lo que borra la debilidad que su segundo tipo debería darle y lo convierte en la respuesta natural a cualquier Rayo o Trueno. Absorbe Agua, la habilidad oculta, hace lo propio con el agua, aunque ahí compite con una resistencia que ya tenía. La tercera opción, Iluminación, sólo afecta a la frecuencia de encuentros fuera del combate y no aporta nada en batalla.

### Vecinos con el mismo enchufe

La combinación Agua y Eléctrico se comparte con pocos. El más conocido es [Rotom](https://pokedex.a2r.com/pokemon/rotom) en su forma Lavandería, que llega a la misma pareja de tipos por otro camino y la aprovecha mejor gracias a Levitación, que le quita también la debilidad a Tierra. Frente a él, la ventaja de Lanturn es esa reserva de PS y una habilidad que cura en lugar de simplemente ignorar.

Del otro lado están los que le hacen daño. [Quagsire](https://pokedex.a2r.com/pokemon/quagsire) es el ejemplo cómodo: tipo Agua y Tierra, inmune a todo lo Eléctrico que Lanturn pueda lanzar y con el ataque terrestre que le duele. Contra ese perfil, Rayo Hielo es la única respuesta que tiene, y no siempre llega a tiempo con 76 de Ataque Especial detrás.

Su base de 460 puntos no ha cambiado desde que la línea apareció en la segunda generación. Lo que sí llegó después fue Absorbe Agua como habilidad oculta, añadida en una generación posterior a su debut.


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[Lanturn](https://pokedex.a2r.com/pokemon/lanturn)
