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title: Malamar
dex: 687
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/malamar
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Malamar (#0687)

*Pokémon Revolución*

- **Tipos**: Siniestro / Psíquico · Gen VI
- **Altura**: 1.5 m
- **Peso**: 47 kg
- **Exp. base**: 169
- **Crecimiento**: Medio
- **Captura**: 80/255 (Media)
- **Felicidad**: 70/255

> Tiene a su disposición los poderes hipnóticos más poderosos de entre todos los Pokémon. Controla al enemigo a su voluntad. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 86 | 0 |
| Ataque | 92 | 2 |
| Defensa | 88 | 0 |
| At. Esp. | 68 | 0 |
| Def. Esp. | 75 | 0 |
| Velocidad | 73 | 0 |
| **Total base** | **482** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad crítica**: Bicho
- **Debilidad**: Hada
- **Inmunidad**: Psíquico

## Cómo es Malamar

Hipnotiza a su objetivo con las luces que emite su torso y lo atrae hacia sí antes de aprisionarlo con los tentáculos de la cabeza. Malamar es un calamar invertido, de cuerpo azul violáceo, ojos amarillos y varias luces en el torso que utiliza para someter a Pokémon y personas. Sus poderes hipnóticos le permiten controlar a otros a voluntad, y las entradas de la Pokédex relacionan esa capacidad con delitos y con acontecimientos que cambiaron el curso de la historia. Cuando la presa queda atrapada, la remata rociándola con jugos gástricos; las puntas de sus tentáculos también son extremadamente afiladas.

Ocupa la segunda y última fase de una línea evolutiva de dos especies. Procede de [Inkay](https://pokedex.a2r.com/pokemon/inkay), que conserva los tipos Siniestro y Psíquico, pero su evolución altera por completo la silueta: lo que parecía un calamar pequeño pasa a parecer un animal suspendido boca abajo. Su categoría, Pokémon Revolución, encaja con la inversión de su cuerpo y con la forma en que sus poderes trastocan las características durante el combate.

## Habilidades

### Respondón

Invierte los cambios en las características.

### Ventosas

Anula movimientos y objetos que fuerzan el relevo.

### Allanamiento (● Oculta)

Ataca rodeando la barrera del rival.

## Malamar en combate

Malamar no es una elección competitiva generalista. Sus estadísticas base reparten 86 PS, 92 de Ataque, 88 de Defensa, 68 de Ataque Especial, 75 de Defensa Especial y 73 de Velocidad, con un total de 482. Tiene buen Ataque y una resistencia física aceptable, pero carece de la velocidad necesaria para presionar a equipos ofensivos y su Ataque Especial no justifica usarlo por ese lado.

La habilidad que define su uso es Respondón, que invierte los cambios en las características. Gracias a ella, Fuerza Bruta deja de reducir el Ataque y la Defensa, y pasa a aumentarlos. La combinación de Fuerza Bruta y Desarme le permite golpear y mejorar sus estadísticas al mismo tiempo, mientras que Descanso recupera todos sus PS y elimina los problemas de estado. Sonámbulo mantiene cierta actividad durante el descanso.

Los tipos Siniestro y Psíquico le dan dos STAB útiles y hacen que sea inmune a los movimientos Psíquico. En cambio, sufre una debilidad cuádruple frente a Bicho y otra frente a Hada, además de no aportar resistencias defensivas relevantes. Los rivales rápidos, los ataques de tipo Bicho y los Pokémon de tipo Hada lo frenan con facilidad antes de que acumule mejoras. Su sitio está en equipos lentos de combates individuales, sobre todo contra rivales defensivos que conceden turnos y dependen de bajar características.

## Movimientos

*Champions / Escarlata / Púrpura*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Constricción | 1 | Normal | 15 | 90 | 20 |
| Hipnosis | 1 | Psíquico | — | 60 | 20 |
| Inversión | 1 | Lucha | — | 100 | 15 |
| Picotazo | 1 | Volador | 35 | 100 | 35 |
| Placaje | 1 | Normal | 40 | 100 | 35 |
| Vendetta | 9 | Siniestro | 50 | 100 | 10 |
| Picoteo | 12 | Volador | 60 | 100 | 20 |
| Psicorrayo | 15 | Psíquico | 65 | 100 | 20 |
| Fanfarronear | 18 | Normal | — | 85 | 15 |
| Cuchillada | 21 | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Tajo Umbrío | 24 | Siniestro | 70 | 100 | 15 |
| Psicocorte | 27 | Psíquico | 70 | 100 | 20 |
| Trapicheo | 33 | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Juego Sucio | 37 | Siniestro | 95 | 100 | 15 |
| Reversión | 42 | Siniestro | — | — | 20 |
| Fuerza Bruta | 47 | Lucha | 120 | 100 | 5 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Abrecaminos | — | Planta | 50 | 100 | 20 |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Autosugestión | — | Normal | — | — | 10 |
| Avalancha | — | Roca | 75 | 90 | 10 |
| Cara Susto | — | Normal | — | 100 | 10 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Desahogo | — | Siniestro | 75 | 100 | 5 |
| Desarme | — | Siniestro | 65 | 100 | 20 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Día Soleado | — | Fuego | — | — | 5 |
| Espacio Raro | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Golpe Aéreo | — | Volador | 60 | — | 20 |
| Golpe Mordaza | — | Siniestro | 80 | 100 | 15 |
| Gravedad | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Hidroariete | — | Agua | 85 | 100 | 10 |
| Hiperrayo | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Intercambio | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Ladrón | — | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Lanzallamas | — | Fuego | 90 | 100 | 15 |
| Lanzamiento | — | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Llanto Falso | — | Siniestro | — | 100 | 20 |
| Maquinación | — | Siniestro | — | — | 20 |
| Meteoros | — | Normal | 60 | — | 20 |
| Mofa | — | Siniestro | — | 100 | 20 |
| Pantalla de Luz | — | Psíquico | — | — | 30 |
| Paz Mental | — | Psíquico | — | — | 20 |
| Plancha | — | Bicho | 80 | 100 | 15 |
| Poder Reserva | — | Psíquico | 20 | 100 | 10 |
| Premonición | — | Psíquico | 120 | 100 | 10 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Psicocarga | — | Psíquico | 80 | 100 | 10 |
| Psicorruido | — | Psíquico | 75 | 100 | 10 |
| Psíquico | — | Psíquico | 90 | 100 | 10 |
| Pulso Umbrío | — | Siniestro | 80 | 100 | 15 |
| Rayo | — | Eléctrico | 90 | 100 | 15 |
| Reflejo | — | Psíquico | — | — | 20 |
| Refuerzo | — | Normal | — | — | 20 |
| Relevo | — | Normal | — | — | 40 |
| Rencor | — | Fantasma | — | 100 | 10 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Teraexplosión | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Truco | — | Psíquico | — | 100 | 10 |
| Vasta Fuerza | — | Psíquico | 80 | 100 | 10 |

### Tutor

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Acupresión | — | Normal | — | — | 30 |
| Anulación | — | Normal | — | 100 | 20 |
| Cabezazo Zen | — | Psíquico | 80 | 90 | 15 |
| Cambiadefensa | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Canon | — | Normal | 60 | 100 | 15 |
| Doble Equipo | — | Normal | — | — | 15 |
| Doble Golpe | — | Normal | 35 | 90 | 10 |
| Giro Vil | — | Siniestro | 60 | 100 | 20 |
| Mismo Destino | — | Fantasma | — | — | 5 |
| Puya Nociva | — | Veneno | 80 | 100 | 20 |
| Ronquido | — | Normal | 50 | 100 | 15 |
| Tormento | — | Siniestro | — | 100 | 15 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 50% / ♀ 50%
- **Grupos huevo**: Agua 1, Agua 2
- **Ciclos de huevo**: 20 ciclos — · ~5355 pasos
- **Hábitat**: Desconocido
- **Forma corporal**: Cabeza y base

## Crianza y hábitat de Malamar

Malamar pertenece a los grupos huevo Agua 1 y Agua 2. Hay un reparto equilibrado entre sexos: 50 % de hembras. Sus huevos necesitan 20 ciclos para eclosionar, equivalentes aproximadamente a 5355 pasos. La cifra de captura es 80, así que conseguirlo no es especialmente difícil, aunque tampoco resulta inmediato como una especie con un ratio muy alto.

Puede heredar Anulación, Mismo Destino y Acupresión como movimientos huevo. Anulación bloquea temporalmente el último movimiento usado por el rival; Mismo Destino puede intercambiar su destino con el atacante si cae debilitado, y Acupresión aumenta al azar una de las características del usuario.

Para obtenerlo desde [Inkay](https://pokedex.a2r.com/pokemon/inkay), hay que subir al nivel 30 con la consola boca abajo. La orientación forma parte de la condición: no basta con alcanzar el nivel requerido mientras se juega con la consola en posición normal.

## Cadena evolutiva

- Inkay
  - Malamar

## Análisis a fondo de Malamar

### Un calamar dibujado al revés

Malamar parte de un calamar colocado boca abajo. Su diseñador, Hitoshi Ariga, explicó que la postura procede de la forma en que los calamares aparecen a menudo representados en libros ilustrados. Las luces del torso y la hipnosis remiten a cefalópodos capaces de cambiar de color para distraer o mesmerizar a sus presas, mientras que la orientación de los tentáculos también recuerda al calamar vampiro. La silueta añade rasgos de villano de ciencia ficción: tentáculos que parecen cabello, mirada fija y un poder mental usado para dominar a otros.

El nombre inglés Malamar remite a mal- y calamari, con una posible evocación de «mala mar». El japonés *カラマネロ* —Calamanero— combina las formas italianas calamaro y nero, «calamar» y «negro». La tinta y el aspecto oscuro quedan sugeridos por el nombre, aunque el diseño se apoya más en la hipnosis y en la inversión corporal que en la tinta como rasgo visible.

### La evolución que depende de la orientación

La línea de [Inkay](https://pokedex.a2r.com/pokemon/inkay) fue diseñada alrededor del giroscopio de Nintendo 3DS. La evolución exigía subir al nivel 30 mientras el sistema estaba boca abajo, una condición que no podía existir en las consolas portátiles anteriores sin sensor de orientación. En Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura, la condición sigue siendo la misma en esencia, pero requiere jugar en modo portátil y mantener la consola invertida.

Malamar debutó en la sexta generación y recibió desde el principio Respondón como habilidad normal. Esa combinación lo distinguía de la mayoría de usuarios de la habilidad, que la tenían como habilidad oculta. En la séptima generación apareció sin entradas de Pokédex en Pokémon Sol y Pokémon Luna, aunque sí contó con textos propios en Pokémon Ultrasol y Pokémon Ultraluna. En la octava generación regresó en Pokémon Espada y Pokémon Escudo, también mediante la expansión, pero no estuvo disponible en Pokémon Diamante Brillante, Pokémon Perla Reluciente ni Leyendas Pokémon: Arceus.

### El truco de Fuerza Bruta

En combate, la idea sigue siendo sencilla: entrar ante un rival pasivo, usar Fuerza Bruta y transformar sus reducciones en mejoras de Ataque y Defensa. Desarme cubre a los Pokémon que resisten Fuerza Bruta y elimina sus objetos, mientras que Descanso y Sonámbulo permiten ignorar quemaduras, veneno y otros estados que normalmente arruinarían el plan. También puede sacar partido de movimientos rivales que bajan características, como Intimidación o movimientos de reducción usados para controlar el ritmo de la partida.

El problema es que necesita varios turnos. Con 73 de Velocidad, muchos atacantes lo adelantan, y la debilidad cuádruple a Bicho hace que un simple Ida y Vuelta pueda dejarlo fuera de combate. Los Pokémon de tipo Hada tampoco le dan margen para acumular mejoras. Por eso funciona mejor cuando sus respuestas rápidas ya han sido debilitadas y el rival no puede golpearlo de inmediato.

### Luces que cruzan generaciones

Las entradas de la Pokédex han mantenido el mismo núcleo desde su debut: hipnotiza con las luces del torso, controla a quien lo observa y atrae a sus presas antes de envolverlas con los tentáculos. Los textos posteriores añadieron detalles más oscuros, como la pérdida de memoria tras la hipnosis y la utilización de sus poderes por parte de criminales.

En Pokémon Legends: Z-A aparece además Mega-Malamar. Esta forma conserva la idea del villano mental, pero la exagera con un cerebro más grande, tentáculos enrollados alrededor de la cabeza y luces de varios colores. Sus poderes ya no se limitan a hipnotizar: también puede alterar personalidades y recuerdos. La línea que empezó con un calamar invertido termina así asociada a una imagen de inteligencia manipuladora, mientras que [Tentacruel](https://pokedex.a2r.com/pokemon/tentacruel) representa una interpretación mucho más directa de los tentáculos venenosos y la vida marina.


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[Malamar](https://pokedex.a2r.com/pokemon/malamar)
