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title: Marill
dex: 183
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/marill
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Marill (#0183)

*Pokémon Ratón Agua*

- **Tipos**: Agua / Hada · Gen II
- **Altura**: 0.4 m
- **Peso**: 8.5 kg
- **Exp. base**: 88
- **Crecimiento**: Rápido
- **Captura**: 190/255 (Fácil)
- **Felicidad**: 70/255

> Tiene una piel que repele el agua. De hecho, puede pasarse horas jugando en el agua sin mojarse. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 70 | 2 |
| Ataque | 20 | 0 |
| Defensa | 50 | 0 |
| At. Esp. | 20 | 0 |
| Def. Esp. | 50 | 0 |
| Velocidad | 40 | 0 |
| **Total base** | **250** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Eléctrico, Planta, Veneno
- **Resistencia**: Fuego, Agua, Hielo, Lucha, Bicho, Siniestro
- **Inmunidad**: Dragón

## Cómo es Marill

Un roedor semiacuático con un flotador atado a la cola. El diseño mezcla una rata de agua con una pelota de playa o un salvavidas, y la Pokédex explica el mecanismo sin metáforas: la punta redonda de la cola guarda un aceite más ligero que el agua, y eso basta para mantener a flote a un bicho de 8,5 kilos. La categoría oficial, Pokémon Ratón Agua, tampoco esconde gran cosa.

Las entradas insisten en dos rasgos. El pelaje repele el agua, de modo que puede pasarse horas jugando en un río sin mojarse y se seca al momento al salir de un mar gélido. Y la cola es flexible y elástica: la enrosca en un árbol para pescar sin que la arrastre la corriente. Cuando esa bola asoma moviéndose en la superficie, el animal está debajo, medio sumergido, buscando plantas acuáticas. El aceite no sólo flota, también es despensa — la cola almacena los nutrientes en esa forma.

Con 0,4 metros de altura es de los Pokémon que caben en una mochila, y su papel en la línea es el de la etapa intermedia entre [Azurill](https://pokedex.a2r.com/pokemon/azurill), que aún no sabe nadar bien, y [Azumarill](https://pokedex.a2r.com/pokemon/azumarill), que ya vive en el agua a jornada completa. De las tres formas, es la única que se ve tanto dentro como fuera del río.

## Habilidades

### Sebo

Atenúa los ataques de tipo Fuego y Hielo.

### Potencia

Aumenta el Ataque.

### Herbívoro (● Oculta)

Neutraliza los movimientos de tipo Planta y sube el Ataque.

## Marill en combate

Las cifras dicen enseguida a qué está jugando: 250 puntos en total, de los que 70 son PS y el resto se reparte en dos defensas de 50, una Velocidad de 40 y unos ataques de 20 en ambos frentes. Ese 20 físico es la broma sobre la que se monta todo, porque Potencia lo dobla y lo deja en un valor efectivo de 40. Sigue siendo poco. Sebo, la otra habilidad común, atenúa los ataques de tipo Fuego y Hielo, que ya de por sí no le hacen daño extra. La oculta, Herbívoro, es la más útil de las tres: neutraliza los movimientos de tipo Planta —una de las cuatro debilidades de la combinación Agua y Hada, junto a Eléctrico, Veneno y Acero— y encima sube el Ataque al hacerlo.

Defensivamente el par de tipos es de los buenos: resiste Fuego, Agua, Hielo, Bicho, Siniestro y Lucha, y es inmune a Dragón. El problema es que 50 y 50 no aguantan nada, y que su mejor ofensiva llega tarde. Acua Cola no aparece hasta el nivel 19 y Carantoña hasta el 21, cuando el nivel 18 ya ha convertido a la criatura en otra cosa si el entrenador no ha pulsado el botón B a tiempo.

No es un Pokémon de combate serio: todo lo que ofrece lo hace su evolución con mejores números. Donde sí sirve es en una partida normal, como cobertura temprana de tipo Agua con Rayo Burbuja al nivel 6 y Encanto al 9 para dejar en la mitad el Ataque de lo que tenga delante. En combates dobles, Refuerzo está disponible desde el nivel 1.

## Movimientos

*Escarlata / Púrpura*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Agitacola | 1 | Normal | — | 100 | 30 |
| Pistola Agua | 1 | Agua | 40 | 100 | 25 |
| Placaje | 1 | Normal | 40 | 100 | 35 |
| Refuerzo | 1 | Normal | — | — | 20 |
| Rizo Defensa | 1 | Normal | — | — | 40 |
| Rodar | 1 | Roca | 30 | 90 | 20 |
| Rayo Burbuja | 6 | Agua | 65 | 100 | 20 |
| Encanto | 9 | Hada | — | 100 | 20 |
| Atizar | 12 | Normal | 80 | 75 | 20 |
| Bote | 15 | Volador | 85 | 85 | 5 |
| Acua Cola | 19 | Agua | 90 | 90 | 10 |
| Carantoña | 21 | Hada | 90 | 90 | 10 |
| Acua Aro | 24 | Agua | — | — | 20 |
| Danza Lluvia | 27 | Agua | — | — | 5 |
| Hidrobomba | 30 | Agua | 110 | 80 | 5 |
| Doble Filo | 33 | Normal | 120 | 100 | 15 |
| Fuerza Bruta | 36 | Lucha | 120 | 100 | 5 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Abrecaminos | — | Planta | 50 | 100 | 20 |
| Agua Fría | — | Agua | 50 | 100 | 20 |
| Agua Lodosa | — | Agua | 90 | 85 | 10 |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Amnesia | — | Psíquico | — | — | 20 |
| Beso Drenaje | — | Hada | 50 | 100 | 10 |
| Bofetón Lodo | — | Tierra | 20 | 100 | 10 |
| Bruma Explosiva | — | Hada | 100 | 100 | 5 |
| Campo de Niebla | — | Hada | — | — | 10 |
| Canto Encantador | — | Hada | 80 | 100 | 10 |
| Cascada | — | Agua | 80 | 100 | 15 |
| Demolición | — | Lucha | 75 | 100 | 15 |
| Derribo | — | Normal | 90 | 85 | 20 |
| Desarme | — | Siniestro | 65 | 100 | 20 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Disparo Lodo | — | Tierra | 55 | 95 | 15 |
| Excavar | — | Tierra | 80 | 100 | 10 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Golpe Cuerpo | — | Normal | 85 | 100 | 15 |
| Hidroariete | — | Agua | 85 | 100 | 10 |
| Hidropulso | — | Agua | 60 | 100 | 20 |
| Hierba Lazo | — | Planta | — | 100 | 20 |
| Lanzamiento | — | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Llanto Falso | — | Siniestro | — | 100 | 20 |
| Meteoros | — | Normal | 60 | — | 20 |
| Metrónomo | — | Normal | — | — | 10 |
| Otra Vez | — | Normal | — | 100 | 5 |
| Paisaje Nevado | — | Hielo | 0 | — | 10 |
| Pantalla de Luz | — | Psíquico | — | — | 30 |
| Pirueta Helada | — | Hielo | 80 | 100 | 15 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Puño Certero | — | Lucha | 150 | 100 | 20 |
| Puño Hielo | — | Hielo | 75 | 100 | 15 |
| Rayo Hielo | — | Hielo | 90 | 100 | 10 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Surf | — | Agua | 90 | 100 | 15 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Teraexplosión | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Terratemblor | — | Tierra | 60 | 100 | 20 |
| Torbellino | — | Agua | 35 | 85 | 15 |
| Ventisca | — | Hielo | 110 | 70 | 5 |
| Viento Hielo | — | Hielo | 55 | 95 | 15 |
| Voz Cautivadora | — | Hada | 40 | — | 15 |
| Vozarrón | — | Normal | 90 | 100 | 10 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 50% / ♀ 50%
- **Grupos huevo**: Agua 1, Hada
- **Ciclos de huevo**: 10 ciclos — · ~2805 pasos
- **Hábitat**: Ribera
- **Forma corporal**: Bípedo con cola

## Crianza y hábitat de Marill

Pertenece a los grupos huevo Agua 1 y Hada, una pareja que le abre cruces tanto con la fauna de río como con media sección de tipo Hada. El reparto de sexos es limpio: 50 % de hembras, así que montar una línea propia no depende de la suerte. Los 10 ciclos de incubación equivalen a unos 2805 pasos, de los tramos cortos de la Pokédex.

La lista de movimientos huevo está vacía en el juego de referencia: lo que aprende, lo aprende subiendo de nivel o con MT. Conviene saber, en cambio, que criar dos ejemplares de esta línea con el Incienso Marino en manos de uno de los padres cambia el huevo — en lugar de otro Marill sale un Azurill, que es el único modo de conseguir la forma bebé.

La evolución tiene dos direcciones y sólo una es automática. Llega desde Azurill al subir de nivel con la amistad en 160 o más, partiendo de una felicidad base de 70, lo que exige pasearlo un rato. Y evoluciona a Azumarill al alcanzar el nivel 18, sin objetos ni condiciones. Con un ritmo de crecimiento Rápido, ese nivel 18 llega antes de lo que uno espera.

En estado salvaje vive en la ribera, y su ratio de captura, 190, lo coloca entre los fáciles: una Poké Ball normal con el rival algo tocado suele bastar.

## Cadena evolutiva

- Azurill
  - Marill
    - Azumarill

## Análisis a fondo de Marill

### El fantasma del Pikablu

Durante los meses anteriores a la salida de Oro y Plata, media comunidad occidental llamaba a esta criatura «Pikablu». Se coló en fotografías borrosas de revistas japonesas, alguien decidió que el ratón azul tenía que ser un pariente de Pikachu, y el nombre inventado corrió más rápido que el real. La cosa llegó a tal punto que Topps lo imprimió como Pikablu en sus cromos de la primera película. No comparte nada con Pikachu: ni tipo, ni grupo huevo, ni línea evolutiva.

El nombre auténtico apunta al agua por todos los lados. マリル, *Maril*, se lee como una mezcla de 鞠 *mari* (pelota) o 丸い *marui* (redondo) con 瑠璃 *ruri*, el lapislázuli, esa piedra de azul intenso. En inglés y en español funciona el mismo juego, con *mar*, *marine* y *rill*, el arroyo pequeño. Hay quien ve además una referencia al *marimo*, las bolas de alga que flotan en los lagos japoneses, y el color de su versión variocolor le da la razón.

### De agua sola a Agua y Hada

Nació en la segunda generación como tipo Agua puro y así se quedó durante cuatro juegos. La llegada del tipo Hada le añadió la segunda mitad, y con ella un montón de resistencias y la inmunidad a Dragón que antes no tenía. El cambio no fue cosmético: pasó de ser un Agua sin nada que lo distinguiera a tener uno de los pares defensivos más limpios del juego.

Las habilidades siguieron un camino parecido. Potencia apareció cuando el sistema de habilidades entró en la saga, y durante años esta línea fue la única que la tenía; después se repartió a otras especies, entre ellas [Diggersby](https://pokedex.a2r.com/pokemon/diggersby). Herbívoro llegó más tarde como habilidad oculta y es, con diferencia, la mejor de las tres para un ejemplar que no vaya a evolucionar.

### Rodar, y luego el botón B

En una partida normal hay dos detalles que merecen atención. El primero es que Rizo Defensa y Rodar están los dos disponibles desde el nivel 1, y esa pareja funciona igual aquí que en cualquier otro sitio: Rizo Defensa dobla la potencia de Rodar, y Rodar se va multiplicando turno tras turno mientras acierte. Con 30 de potencia base y un Ataque efectivo de 40 tras Potencia, la cadena entera sigue sin matar gran cosa, pero es lo único parecido a una estrategia que tiene antes del nivel 12.

El segundo es de calendario. La evolución cae en el nivel 18, y los tres movimientos que de verdad le interesan —Acua Cola en el 19, Carantoña en el 21, Acua Aro en el 24— están todos después. Un entrenador que quiera enseñárselos a Marill y no a Azumarill tiene que cancelar la evolución tres veces seguidas, algo que no compensa salvo por capricho, porque la evolución no pierde ninguno de esos ataques.

Los golpes gordos que aprende, Hidrobomba al nivel 30 o Fuerza Bruta al 36, están mal repartidos: el primero se apoya en un Ataque Especial de 20 y el segundo baja Ataque y Defensa tras usarlo, en un cuerpo que ya tenía 50 de Defensa. Sobre el papel es un movimiento de 120. En sus manos, casi un gesto.


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[Marill](https://pokedex.a2r.com/pokemon/marill)
