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title: Marshtomp
dex: 259
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/marshtomp
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Marshtomp (#0259)

*Pokémon Pez Lodo*

- **Tipos**: Agua / Tierra · Gen III
- **Altura**: 0.7 m
- **Peso**: 28 kg
- **Exp. base**: 142
- **Crecimiento**: Medio-lento
- **Captura**: 45/255 (Media)
- **Felicidad**: 70/255

> Sus piernas robustas impiden que pierda el equilibrio y caiga, incluso en el barro. Duerme bajo la arena. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 70 | 0 |
| Ataque | 85 | 2 |
| Defensa | 70 | 0 |
| At. Esp. | 60 | 0 |
| Def. Esp. | 70 | 0 |
| Velocidad | 50 | 0 |
| **Total base** | **405** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad crítica**: Planta
- **Resistencia**: Fuego, Veneno, Roca, Acero
- **Inmunidad**: Eléctrico

## Cómo es Marshtomp

Hay que buscarlo en la ribera, en el fango que la marea deja al retirarse. Las entradas de la Pokédex insisten todas en lo mismo: vive metido en el lodo, y de tanto vivir ahí se le han hecho unas piernas tan robustas que no pierde el equilibrio sobre un terreno donde nadie más se sostiene. Duerme enterrado bajo la arena. Con la marea baja, se pone a jugar en el barro.

Una película pegajosa y muy fina le cubre el cuerpo entero, y es lo que le permite estar en tierra sin resecarse. Los cuartos traseros se le han desarrollado lo suficiente para andar sólo sobre las patas de atrás: 70 centímetros y 28 kilos en un bípedo que, según su propia ficha, se desplaza más rápido por el lodo que por el agua. Ése es el dato raro, y viene de un Pokémon cuya categoría oficial es Pokémon Pez Lodo.

Ocupa el escalón intermedio de la línea de [Mudkip](https://pokedex.a2r.com/pokemon/mudkip): entra en ella al nivel 16 y sale al 36 camino de [Swampert](https://pokedex.a2r.com/pokemon/swampert). Veinte niveles de tránsito, que en una partida de Hoenn dan para cubrir la mitad larga del recorrido sin llegar nunca a ser la forma final.

## Habilidades

### Torrente

Potencia los ataques de tipo Agua en un apuro.

### Humedad (● Oculta)

Evita que un Pokémon pueda autodestruirse.

## Marshtomp en combate

Los 405 puntos se reparten con un sesgo evidente: 85 de Ataque contra 60 de Ataque Especial, y tres setentas idénticos en PS, Defensa y Defensa Especial. La Velocidad se queda en 50, así que casi siempre pega el segundo. El reparto pide golpes físicos y ahí aparece el desajuste: lo que aprende subiendo de nivel va por el lado especial — Agua Lodosa al 40, Hidrobomba al 55, Disparo Lodo desde el principio —, y sus mejores ataques físicos, Terremoto, Cascada e Hidroariete, sólo llegan por MT.

Torrente potencia los ataques de tipo Agua en un apuro, cuando ya queda poca vida. Humedad, la habilidad oculta, se limita a impedir que el rival se autodestruya, lo que en la práctica cubre dos movimientos y nada más.

La combinación Agua y Tierra es lo mejor que tiene. La inmunidad del Tierra le quita al Agua su punto débil eléctrico, resiste Fuego, Roca, Veneno y Acero, y sólo deja una debilidad abierta. El problema es que esa única debilidad es cuádruple: un ataque de tipo Planta cualquiera lo tumba desde el otro lado de la mesa, y sus 70 de PS no dan margen para negociarlo.

Sin evolucionar no tiene sitio en la competición seria, porque Swampert reparte los mismos tipos sobre 535 puntos en vez de 405. Donde sí funciona es en una partida normal de Hoenn. El gimnasio eléctrico de Malvalona es el ejemplo obvio: la inmunidad del tipo Tierra deja sin efecto el ataque principal de todo el equipo del líder. Contra los tipo Fuego y Roca de la región pasa algo parecido, y Amnesia al nivel 35 le arregla de golpe la parte especial de su defensa si hace falta aguantar.

## Movimientos

*Escarlata / Púrpura*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Disparo Lodo | 0 | Tierra | 55 | 95 | 15 |
| Gruñido | 1 | Normal | — | 100 | 40 |
| Pistola Agua | 1 | Agua | 40 | 100 | 25 |
| Placaje | 1 | Normal | 40 | 100 | 35 |
| Lanzarrocas | 9 | Roca | 50 | 90 | 15 |
| Protección | 12 | Normal | — | — | 10 |
| Supersónico | 15 | Normal | — | 55 | 20 |
| Hidropulso | 20 | Agua | 60 | 100 | 20 |
| Avalancha | 25 | Roca | 75 | 90 | 10 |
| Derribo | 30 | Normal | 90 | 85 | 20 |
| Amnesia | 35 | Psíquico | — | — | 20 |
| Agua Lodosa | 40 | Agua | 90 | 85 | 10 |
| Chirrido | 45 | Normal | — | 85 | 40 |
| Esfuerzo | 50 | Normal | — | 100 | 5 |
| Hidrobomba | 55 | Agua | 110 | 80 | 5 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Agua Fría | — | Agua | 50 | 100 | 20 |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Alboroto | — | Normal | 90 | 100 | 10 |
| Alud | — | Hielo | 60 | 100 | 10 |
| Bofetón Lodo | — | Tierra | 20 | 100 | 10 |
| Bucle Arena | — | Tierra | 35 | 85 | 15 |
| Cascada | — | Agua | 80 | 100 | 15 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Demolición | — | Lucha | 75 | 100 | 15 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Doble Filo | — | Normal | 120 | 100 | 15 |
| Excavar | — | Tierra | 80 | 100 | 10 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Golpe Cuerpo | — | Normal | 85 | 100 | 15 |
| Hidroariete | — | Agua | 85 | 100 | 10 |
| Lanzamiento | — | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Maldición | — | Fantasma | — | — | 10 |
| Onda Tóxica | — | Veneno | 95 | 100 | 10 |
| Patada Baja | — | Lucha | — | 100 | 20 |
| Puño Certero | — | Lucha | 150 | 100 | 20 |
| Puño Hielo | — | Hielo | 75 | 100 | 15 |
| Rayo Hielo | — | Hielo | 90 | 100 | 10 |
| Refuerzo | — | Normal | — | — | 20 |
| Rugido | — | Normal | — | — | 20 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Surf | — | Agua | 90 | 100 | 15 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Teraexplosión | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Terratemblor | — | Tierra | 60 | 100 | 20 |
| Terremoto | — | Tierra | 100 | 100 | 10 |
| Tierra Viva | — | Tierra | 90 | 100 | 10 |
| Torbellino | — | Agua | 35 | 85 | 15 |
| Trampa Rocas | — | Roca | — | — | 20 |
| Tumba Rocas | — | Roca | 60 | 95 | 15 |
| Ventisca | — | Hielo | 110 | 70 | 5 |
| Viento Hielo | — | Hielo | 55 | 95 | 15 |
| Voto Agua | — | Agua | 80 | 100 | 10 |

### Huevo

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Bostezo | — | Normal | — | — | 10 |
| Contraataque | — | Lucha | — | 100 | 20 |
| Golpe Roca | — | Lucha | 40 | 100 | 15 |
| Manto Espejo | — | Psíquico | — | 100 | 20 |
| Mordisco | — | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Pisotón | — | Normal | 65 | 100 | 20 |
| Poder Pasado | — | Roca | 60 | 100 | 5 |
| Residuos | — | Veneno | 65 | 100 | 20 |
| Vasta Guardia | — | Roca | — | — | 10 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 87.5% / ♀ 12.5%
- **Grupos huevo**: Monstruo, Agua 1
- **Ciclos de huevo**: 20 ciclos — · ~5355 pasos
- **Hábitat**: Ribera
- **Forma corporal**: Bípedo con cola

## Crianza y hábitat de Marshtomp

Pertenece a los grupos huevo Monstruo y Agua 1, la doble pertenencia que comparte con buena parte de las líneas anfibias. El reparto de sexos es de siete machos por cada hembra: 12,5 % de hembras, la cifra habitual de los iniciales, de modo que una línea de cría propia empieza por encontrar la hembra o por recurrir a un Ditto.

Veinte ciclos de incubación equivalen a unos 5355 pasos. Del huevo salen cosas que no aprende de ninguna otra forma, y algunas son útiles de verdad: Bostezo para forzar cambios, Contraataque y Manto Espejo para devolver golpes desde una Velocidad tan baja, Poder Pasado, Mordisco, Maldición y Vasta Guardia para los combates dobles.

La evolución no tiene condiciones raras. Mudkip pasa a Marshtomp subiendo al nivel 16, y Marshtomp pasa a Swampert subiendo al 36, sin objetos ni horarios ni felicidad de por medio. El crecimiento es medio-lento, que es el ritmo lento al principio y compensado al final.

Su hábitat registrado es la ribera, y el ratio de captura, 45, lo coloca entre los difíciles de atrapar con una Poké Ball normal: la misma cifra que arrastran los iniciales, a los que en circunstancias normales uno no le lanza bolas. Derrotarlo da 2 puntos de esfuerzo en Ataque y 142 de experiencia base.

## Cadena evolutiva

- Mudkip
  - Marshtomp
    - Swampert

## Análisis a fondo de Marshtomp

### Un pez que se puso de pie

El diseño mezcla dos animales reales que hacen lo mismo por caminos distintos. Bulbapedia lo describe como un anfibio bípedo parecido a una salamandra o a un pez saltarín del fango, y ambas referencias apuntan al mismo truco biológico: bichos acuáticos que pasan ratos largos fuera del agua sin morirse. El pez saltarín del fango se arrastra por el barro de los manglares apoyándose en las aletas pectorales; la salamandra respira en parte por la piel, que necesita mantener húmeda. La ficha de la especie recoge las dos ideas: la película pegajosa que le permite vivir en tierra, y unas patas traseras desarrolladas hasta el punto de sostenerlo erguido.

El cambio de postura respecto a Mudkip es el gesto central de esta etapa. Mudkip va a cuatro patas y es una criatura de agua; Marshtomp anda sobre dos y es una criatura de barro. Swampert vuelve a ganar masa y se hace anfibio de fuerza bruta. La evolución cuenta, en tres pasos, cómo un animal sale del agua.

### Numa, garra, pantano

El japonés ヌマクロー se construye sobre 沼 *numa*, «pantano», y la segunda mitad admite varias lecturas que apuntan todas al mismo sitio: *crawl*, arrastrarse, *claw*, garra, o *crayfish*, cangrejo de río. El inglés es más directo y bastante más sonoro: *marsh*, marisma, más *stomp*, pisotón. Se puede leer entero como una descripción del movimiento — algo que camina pisando fuerte por una marisma —, que es exactamente lo que hacen las entradas de la Pokédex cuando hablan de sus piernas.

El nombre español no se traduce, como pasa con casi toda la tercera generación en adelante.

### Lo que hace mientras espera

Agua Lodosa, que aprende al nivel 40, fue en la tercera generación un movimiento propio de esta línea, y sigue siendo su golpe de tipo Agua más característico aunque hoy lo compartan otros. Es el detalle que mejor resume esta etapa: lo bueno de la especie no está en sus cifras, está en su tipo.

Comparado con [Quagsire](https://pokedex.a2r.com/pokemon/quagsire), que reparte el mismo Agua y Tierra y encima lo hace ya evolucionado, Marshtomp sale perdiendo en todo salvo en el Ataque. [Whiscash](https://pokedex.a2r.com/pokemon/whiscash) tiene más PS y más potencia especial. La diferencia real está en que ninguno de los dos se convierte después en algo con 535 puntos, y Marshtomp sí, veinte niveles más tarde. Toda su utilidad se mide en ese plazo.

Para quien lo use durante una partida, el orden de los movimientos importa. Lanzarrocas al 9 y Avalancha al 25 le dan cobertura de tipo Roca cuando todavía no ha visto una MT; Derribo al 30 es lo más fuerte que tiene durante bastante rato y le cuesta retroceso; Amnesia al 35 es el movimiento que cambia partidas concretas, porque duplicar la Defensa Especial sobre una base de 70 lo convierte en algo que aguanta lo que antes lo mataba. Chirrido al 45 y Esfuerzo al 50 llegan tarde y para entonces ya suele estar evolucionado.

Lo que no conviene esperar de él es velocidad. Con 50 puntos, Marshtomp pega el segundo contra casi cualquier cosa de su nivel, y la única forma de que eso no importe es que aguante el primer golpe. Contra tipo Planta no lo aguanta.


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[Marshtomp](https://pokedex.a2r.com/pokemon/marshtomp)
