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title: Medicham
dex: 308
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/medicham
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Medicham (#0308)

*Pokémon Meditador*

- **Tipos**: Lucha / Psíquico · Gen III
- **Altura**: 1.3 m
- **Peso**: 31.5 kg
- **Exp. base**: 144
- **Crecimiento**: Medio
- **Captura**: 90/255 (Media)
- **Felicidad**: 70/255

> Evita los ataques moviéndose de forma elegante, como si bailara. Ataca dando un golpe devastador y moviéndose igual. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 60 | 0 |
| Ataque | 60 | 0 |
| Defensa | 75 | 0 |
| At. Esp. | 60 | 0 |
| Def. Esp. | 75 | 0 |
| Velocidad | 80 | 2 |
| **Total base** | **410** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Volador, Fantasma, Hada
- **Resistencia**: Lucha, Roca

## Cómo es Medicham

El final de una línea de dos. [Meditite](https://pokedex.a2r.com/pokemon/meditite) sube al nivel 37 y se estira hasta 1,3 metros y 31,5 kilos: piernas largas, cintura estrecha, postura de bailarín y un pompón en la cabeza que en los machos crece más que en las hembras. Es de los pocos casos en que macho y hembra se distinguen a simple vista.

La referencia no se esconde. Es un practicante de yoga, y la categoría oficial —Pokémon Meditador— lo dice sin rodeos. Las cuatro entradas de la Pokédex que tiene registradas giran alrededor de la misma idea, la meditación como método. Una cuenta que así aumenta su energía interior y agudiza su sexto sentido. Otra, que por esa vía aprendió a usar poderes psicoquinéticos y que puede pasarse un mes entero meditando sin probar bocado. La tercera describe cómo evita los ataques moviéndose de forma elegante, como si bailara, y devuelve el golpe con ese mismo movimiento: la elegancia y el puñetazo son la misma cosa.

Queda una nota de camuflaje que encaja con el hábitat que le asigna la ficha, la montaña: suele pasar desapercibido mimetizándose con el campo y las alturas. Tiene además dos formas, la normal y una megaevolución.

## Habilidades

### Energía Pura (◆ Exclusiva de su línea)

Aumenta el Ataque.

### Telepatía (● Oculta)

Elude los ataques de aliados en batalla.

## Medicham en combate

410 puntos y ni una cifra que llame la atención: 60 de PS, 60 de Ataque, 75 de Defensa, 60 de Ataque Especial, 75 de Defensa Especial y 80 de Velocidad. Leído en frío, el reparto de un Pokémon de relleno.

Energía Pura reescribe la hoja entera. Dobla el Ataque, de manera que ese 60 pega como un 120 sin que el número cambie en ninguna tabla, y el rival que calcula por la pantalla de estadísticas se lleva la sorpresa en el primer intercambio. Es la habilidad propia de la línea. La oculta, Telepatía, sólo evita los ataques del compañero en combates dobles, que es un consuelo pequeño.

El arsenal acompaña. Patada Salto Alta, 130 de potencia, entra al nivel 28; A Bocajarro (120) y Puño Certero (150) están entre las MT. Cabezazo Zen, al 25, cubre el segundo tipo con un golpe físico de 80, que es lo que hace falta cuando toda la fuerza está en el Ataque. Los tres puños elementales —Fuego, Hielo y Trueno, 75 cada uno— los tiene desde el nivel 1. Y Amago, al 15, abre el combate cobrando gratis.

Lo que lo frena son los otros números. Con 60 de PS y 75 en las dos defensas, casi cualquier golpe neutro fuerte lo tumba, y las cuatro debilidades —Volador, Fantasma, Bicho y Hada— están repartidas por todo el juego. Los 80 de Velocidad no llegan para adelantarse a los atacantes rápidos, así que suele pegar segundo, y pegar segundo con 60 de PS es lo mismo que no pegar. Hay además un agujero de tipos que no se tapa: [Sableye](https://pokedex.a2r.com/pokemon/sableye), Fantasma y Siniestro, es inmune a los dos ataques que le dan bonificación. Patada Salto Alta, para rematar, cobra su parte cuando falla.

## Movimientos

*Champions / Escarlata / Púrpura*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Avivar | 1 | Normal | — | — | 30 |
| Confusión | 1 | Psíquico | 50 | 100 | 25 |
| Detección | 1 | Lucha | — | — | 5 |
| Puño Fuego | 1 | Fuego | 75 | 100 | 15 |
| Puño Hielo | 1 | Hielo | 75 | 100 | 15 |
| Puño Trueno | 1 | Eléctrico | 75 | 100 | 15 |
| Aguante | 12 | Normal | — | — | 10 |
| Amago | 15 | Normal | 30 | 100 | 10 |
| Palmeo | 17 | Lucha | 60 | 100 | 10 |
| Psicorrayo | 20 | Psíquico | 65 | 100 | 20 |
| Paz Mental | 23 | Psíquico | — | — | 20 |
| Cabezazo Zen | 25 | Psíquico | 80 | 90 | 15 |
| Patada Salto Alta | 28 | Lucha | 130 | 90 | 10 |
| Autosugestión | 31 | Normal | — | — | 10 |
| Acupresión | 33 | Normal | — | — | 30 |
| Truco Fuerza | 36 | Psíquico | — | — | 10 |
| Recuperación | 47 | Normal | — | — | 5 |
| Contraataque | 53 | Lucha | — | 100 | 20 |
| Patada Hacha | 53 | Lucha | 120 | 90 | 10 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| A Bocajarro | — | Lucha | 120 | 100 | 5 |
| Abrecaminos | — | Planta | 50 | 100 | 20 |
| Avalancha | — | Roca | 75 | 90 | 10 |
| Bola Sombra | — | Fantasma | 80 | 100 | 15 |
| Campo Psíquico | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Corpulencia | — | Lucha | — | — | 20 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Demolición | — | Lucha | 75 | 100 | 15 |
| Derribo | — | Normal | 90 | 85 | 20 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Día Soleado | — | Fuego | — | — | 5 |
| Divide Dolor | — | Normal | — | — | 20 |
| Energibola | — | Planta | 90 | 100 | 10 |
| Esfera Aural | — | Lucha | 80 | — | 20 |
| Espacio Raro | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Golpe Aéreo | — | Volador | 60 | — | 20 |
| Golpe Cuerpo | — | Normal | 85 | 100 | 15 |
| Gravedad | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Hierba Lazo | — | Planta | — | 100 | 20 |
| Hiperrayo | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Intercambio | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Inversión | — | Lucha | — | 100 | 15 |
| Ladrón | — | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Lanzamiento | — | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Meteoros | — | Normal | 60 | — | 20 |
| Metrónomo | — | Normal | — | — | 10 |
| Mofa | — | Siniestro | — | 100 | 20 |
| Onda Certera | — | Lucha | 120 | 70 | 5 |
| Onda Vacío | — | Lucha | 40 | 100 | 30 |
| Palma Rauda | — | Lucha | 65 | 100 | 15 |
| Pantalla de Luz | — | Psíquico | — | — | 30 |
| Patada Baja | — | Lucha | — | 100 | 20 |
| Poder Reserva | — | Psíquico | 20 | 100 | 10 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Psicocarga | — | Psíquico | 80 | 100 | 10 |
| Psíquico | — | Psíquico | 90 | 100 | 10 |
| Puntapié | — | Lucha | 65 | 100 | 20 |
| Puño Certero | — | Lucha | 150 | 100 | 20 |
| Puño Drenaje | — | Lucha | 75 | 100 | 10 |
| Puya Nociva | — | Veneno | 80 | 100 | 20 |
| Reflejo | — | Psíquico | — | — | 20 |
| Refuerzo | — | Normal | — | — | 20 |
| Relevo | — | Normal | — | — | 40 |
| Sellar | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Teraexplosión | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Tinieblas | — | Fantasma | — | 100 | 15 |
| Truco | — | Psíquico | — | 100 | 10 |
| Tumba Rocas | — | Roca | 60 | 95 | 15 |
| Vasta Fuerza | — | Psíquico | 80 | 100 | 10 |

### Tutor

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Agilidad | — | Psíquico | — | — | 30 |
| Anticipo | — | Lucha | — | — | 15 |
| Cambiadefensa | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Cambiafuerza | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Canon | — | Normal | 60 | 100 | 15 |
| Megapatada | — | Normal | 120 | 75 | 5 |
| Motivación | — | Lucha | — | — | 10 |
| Patada Ígnea | — | Fuego | 85 | 90 | 10 |
| Psicocorte | — | Psíquico | 70 | 100 | 20 |
| Puño Bala | — | Acero | 40 | 100 | 30 |
| Puño Dinámico | — | Lucha | 100 | 50 | 5 |
| Ronquido | — | Normal | 50 | 100 | 15 |
| Sorpresa | — | Normal | 40 | 100 | 10 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 50% / ♀ 50%
- **Grupos huevo**: Humanoide
- **Ciclos de huevo**: 20 ciclos — · ~5355 pasos
- **Hábitat**: Montaña
- **Forma corporal**: Humanoide

## Crianza y hábitat de Medicham

Grupo huevo Humanoide y ninguno más, lo que lo deja cruzándose con luchadores y psíquicos de silueta humana. El reparto de sexos es limpio: 50 % de hembras, así que la cría no depende de que salga la mitad rara ni de tener un Ditto guardado.

Veinte ciclos de incubación, unos 5355 pasos. La condición de evolución no tiene truco: Meditite pasa a Medicham al subir al nivel 37, sin objeto, sin hora del día, sin intercambio y sin felicidad de por medio. Treinta y siete es tarde. Quien recoja un Meditite en la primera mitad de la aventura va a jugar un buen trecho con la forma pequeña, y eso pesa más que cualquier otra consideración cuando se decide si entra en el equipo.

El hábitat es la montaña. El ratio de captura, 90, cae en la franja intermedia: ni el 45 de los que se resisten media docena de Ultra Balls ni el 255 de los que se quedan dentro de la primera bola. Crece a ritmo medio, la curva más sencilla de las seis, y al caer deja 2 puntos de esfuerzo en Velocidad, que es justo la estadística que menos le soluciona.

## Cadena evolutiva

- Meditite
  - Medicham

## Análisis a fondo de Medicham

### Charem, o cómo llamar campeón a un yogui

El nombre japonés, チャーレム (Charem), se lee como un revoltijo de palabras inglesas —*charm*, *harem*, *challenge*, *champ*— y ninguna apunta a la meditación. El occidental lo arregla juntando *meditate* y *champion*, y en español se dejó igual. Es de los pocos casos en que la versión traducida describe mejor a la criatura que la original.

El diseño va en la misma dirección que el nombre inglés: un yogui que además pelea. La postura, el equilibrio, la manera de esquivar que describe la Pokédex —moverse como si bailara— vienen del yoga; la categoría, Pokémon Meditador, y el movimiento que aprende al nivel 1, Avivar, cierran el círculo. Hasta el detalle del pompón más corto en las hembras es de las pocas diferencias de sexo visibles que se dibujaron en la tercera generación.

### Un 60 que vale por 120

Energía Pura es de las habilidades que cambian la lectura de una hoja de estadísticas, y conviene entender qué no arregla. Dobla el Ataque y nada más: no toca la Velocidad, no toca los 60 de PS, no da resistencias. El resultado es un atacante que pega como los grandes y aguanta como los pequeños, lo que en la práctica significa un turno útil, dos si hay suerte.

La lista por nivel tiene decisiones que no encajan con eso. Truco Fuerza, al 36, intercambia Ataque y Defensa: un movimiento pensado para bichos con una defensa enorme y un ataque de pena, es decir, lo contrario de lo que hay aquí. Acupresión, al 33, sube una estadística al azar. Recuperación no llega hasta el 47, y curar la mitad de 60 de PS es una forma lenta de ganar poco. Contraataque y Patada Hacha comparten el nivel 53 y son lo último que aprende, cuando la partida ya está resuelta.

Lo que sí está bien ordenado es el principio. Puño Fuego, Puño Hielo y Puño Trueno están los tres al nivel 1, con 75 de potencia cada uno, de modo que la cobertura llega antes que la fuerza. Con el Ataque doblado, 75 de potencia contra una debilidad hace más daño que 130 contra una resistencia.

### La Medichamita y el hueco que dejó

En sexta y séptima generación, y sólo durante el combate, podía megaevolucionar llevando equipada la Medichamita. Aquella forma subía el reparto entero y le daba un aspecto de brazos multiplicados. Cuando las megaevoluciones salieron de los juegos principales, se quedó con lo que tenía de fábrica, y todavía tiene registradas las dos formas.

La comparación obligada es [Gallade](https://pokedex.a2r.com/pokemon/gallade), el otro Lucha y Psíquico físico: resuelve el mismo problema por la vía directa, con un Ataque alto de serie y sin depender de que la habilidad sea la correcta. [Hariyama](https://pokedex.a2r.com/pokemon/hariyama), el otro luchador de Hoenn, va por el lado opuesto —masa y aguante— y sobrevive a los errores que aquí se pagan enteros. Medicham no tiene ni lo uno ni lo otro: tiene un truco aritmético y la obligación de acertar con él a la primera.


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[Medicham](https://pokedex.a2r.com/pokemon/medicham)
