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title: Mesprit
dex: 481
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/mesprit
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Mesprit (#0481)

*Pokémon Sensorio*

- **Tipos**: Psíquico · Gen IV
- **Altura**: 0.3 m
- **Peso**: 0.3 kg
- **Exp. base**: 261
- **Crecimiento**: Lento
- **Captura**: 3/255 (Muy difícil)
- **Felicidad**: 140/255

> Se le conoce como el Ser de la Emoción. Enseñó a los humanos la nobleza del dolor y la alegría. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 80 | 0 |
| Ataque | 105 | 1 |
| Defensa | 105 | 0 |
| At. Esp. | 105 | 1 |
| Def. Esp. | 105 | 1 |
| Velocidad | 80 | 0 |
| **Total base** | **580** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Bicho, Fantasma, Siniestro
- **Resistencia**: Lucha, Psíquico

## Cómo es Mesprit

En el fondo de un lago, lejos de las rutas habituales, duerme Mesprit. Las entradas de la Pokédex lo presentan como el Ser de la Emoción: enseñó a los humanos la nobleza del dolor y la alegría, y su espíritu abandona el cuerpo para volar sobre el agua mientras duerme. Esa conexión con los sentimientos lo distingue de sus compañeros del trío de los lagos, [Uxie](https://pokedex.a2r.com/pokemon/uxie) y [Azelf](https://pokedex.a2r.com/pokemon/azelf), ligados al conocimiento y a la voluntad.

Su diseño combina un cuerpo pequeño y rosado con una cabeza de rasgos afilados, una gema roja en la frente y dos apéndices que recuerdan a una criatura feérica. El resultado encaja con su categoría de Pokémon Sensorio y con su condición de ser legendario. Vive como una presencia aislada, vinculada a un lago y a una función casi mítica, no como una especie que forme grupos o tenga crías.

Mesprit no ocupa un eslabón intermedio: su cadena evolutiva termina en él. Solo existe una forma registrada y no evoluciona. En la cuarta generación apareció junto a Uxie y Azelf como una de las tres figuras que custodian los lagos de Sinnoh.

## Habilidades

### Levitación

Proporciona inmunidad frente a los ataques de tipo Tierra.

## Mesprit en combate

Mesprit tiene un reparto muy regular: 80 PS, 105 Ataque, 105 Defensa, 105 Ataque Especial, 105 Defensa Especial y 80 Velocidad. No destaca por rapidez ni por daño inmediato, pero sus cuatro estadísticas de 105 le permiten atacar por ambos lados y soportar golpes razonablemente bien. En combate competitivo es una elección de nicho, no una presencia habitual.

Levitación define buena parte de su utilidad: le da inmunidad frente a los ataques de tipo Tierra. Al ser de tipo Psíquico, resiste Lucha y Psíquico, pero es débil ante Bicho, Fantasma y Siniestro. También necesita vigilar a los rivales que superan su Velocidad, porque 80 deja a Mesprit expuesto frente a amenazas ofensivas más rápidas.

Su repertorio permite construir funciones distintas. Psíquico y Premonición aprovechan su Ataque Especial, mientras que Paz Mental puede convertirlo en una amenaza si encuentra un turno libre. Trampa Rocas le da una labor de apoyo y Energibola, Rayo Hielo o Rayo cubren objetivos que resisten su STAB. Ida y Vuelta conserva la iniciativa y Deseo Cura puede devolver a un compañero debilitado al combate a cambio de sacrificarlo.

En una partida normal funciona mejor como atacante versátil, usuario de apoyo o respuesta a movimientos de Tierra. La falta de recuperación fiable y su Velocidad media hacen que se desgaste rápido, sobre todo cuando el rival cuenta con tipos Siniestro, Fantasma o Bicho.

## Movimientos

*Escarlata / Púrpura*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Confusión | 1 | Psíquico | 50 | 100 | 25 |
| Descanso | 1 | Psíquico | — | — | 5 |
| Meteoros | 7 | Normal | 60 | — | 20 |
| Protección | 14 | Normal | — | — | 10 |
| Psicorrayo | 21 | Psíquico | 65 | 100 | 20 |
| Sellar | 28 | Psíquico | — | — | 10 |
| Paranormal | 35 | Psíquico | 80 | 100 | 20 |
| Encanto | 42 | Hada | — | 100 | 20 |
| Psíquico | 49 | Psíquico | 90 | 100 | 10 |
| Camelo | 56 | Siniestro | — | 100 | 15 |
| Premonición | 63 | Psíquico | 120 | 100 | 10 |
| Copión | 70 | Normal | — | — | 20 |
| Deseo Cura | 77 | Psíquico | — | — | 10 |
| Poder Místico | 84 | Psíquico | 70 | 90 | 10 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Acróbata | — | Volador | 55 | 100 | 15 |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Autosugestión | — | Normal | — | — | 10 |
| Beso Drenaje | — | Hada | 50 | 100 | 10 |
| Bola Sombra | — | Fantasma | 80 | 100 | 15 |
| Brillo Mágico | — | Hada | 80 | 100 | 10 |
| Cabezazo Zen | — | Psíquico | 80 | 90 | 15 |
| Carantoña | — | Hada | 90 | 90 | 10 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Desarme | — | Siniestro | 65 | 100 | 20 |
| Día Soleado | — | Fuego | — | — | 5 |
| Divide Dolor | — | Normal | — | — | 20 |
| Doble Filo | — | Normal | 120 | 100 | 15 |
| Energibola | — | Planta | 90 | 100 | 10 |
| Espacio Raro | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Hidropulso | — | Agua | 60 | 100 | 20 |
| Hierba Lazo | — | Planta | — | 100 | 20 |
| Hiperrayo | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Ida y Vuelta | — | Bicho | 70 | 100 | 20 |
| Intercambio | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Lanzamiento | — | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Maquinación | — | Siniestro | — | — | 20 |
| Metrónomo | — | Normal | — | — | 10 |
| Onda Trueno | — | Eléctrico | — | 90 | 20 |
| Otra Vez | — | Normal | — | 100 | 5 |
| Pantalla de Luz | — | Psíquico | — | — | 30 |
| Paz Mental | — | Psíquico | — | — | 20 |
| Poder Reserva | — | Psíquico | 20 | 100 | 10 |
| Psicocarga | — | Psíquico | 80 | 100 | 10 |
| Psicorruido | — | Psíquico | 75 | 100 | 10 |
| Puño Drenaje | — | Lucha | 75 | 100 | 10 |
| Puño Fuego | — | Fuego | 75 | 100 | 15 |
| Puño Hielo | — | Hielo | 75 | 100 | 15 |
| Puño Trueno | — | Eléctrico | 75 | 100 | 15 |
| Rayo | — | Eléctrico | 90 | 100 | 15 |
| Rayo Carga | — | Eléctrico | 50 | 90 | 10 |
| Rayo Confuso | — | Fantasma | — | 100 | 10 |
| Rayo Hielo | — | Hielo | 90 | 100 | 10 |
| Reflejo | — | Psíquico | — | — | 20 |
| Refuerzo | — | Normal | — | — | 20 |
| Relevo | — | Normal | — | — | 40 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Teraexplosión | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Tormenta de Arena | — | Roca | — | — | 10 |
| Trampa Rocas | — | Roca | — | — | 20 |
| Truco | — | Psíquico | — | 100 | 10 |
| Trueno | — | Eléctrico | 110 | 70 | 10 |
| Vasta Fuerza | — | Psíquico | 80 | 100 | 10 |
| Ventisca | — | Hielo | 110 | 70 | 5 |

## Crianza y perfil

- **Género**: Sin género
- **Grupos huevo**: Desconocido
- **Ciclos de huevo**: 80 ciclos — · ~20.655 pasos
- **Hábitat**: Desconocido
- **Forma corporal**: Bípedo con cola

## Crianza y hábitat de Mesprit

Mesprit pertenece al grupo huevo Desconocido y, además, es un Pokémon legendario. Por eso se consigue mediante encuentros especiales de los juegos en los que aparece, no a través de una pareja en la Guardería o en la Pensión. La proporción de sexos no interviene en su obtención.

Su ratio de captura es 3, así que atraparlo exige preparación. Las condiciones de estado, la reducción cuidadosa de sus PS y las Poké Balls adecuadas importan más que con una especie común. En los juegos donde se desplaza por la región, conviene llevar una estrategia específica para evitar que el encuentro termine antes de tiempo.

Tiene 80 ciclos de incubación, equivalentes aproximadamente a 20 655 pasos mediante la conversión habitual. No aprende movimientos huevo y no existe una condición de evolución que cumplir: Mesprit no evoluciona. Su única forma es la normal y su línea termina en él.

## Cadena evolutiva

- Mesprit

## Análisis a fondo de Mesprit

### El lago de la emoción

Mesprit forma parte del trío de los lagos de Sinnoh junto a [Uxie](https://pokedex.a2r.com/pokemon/uxie) y [Azelf](https://pokedex.a2r.com/pokemon/azelf). Cada miembro encarna una facultad de la mente: conocimiento, emoción y voluntad. Las entradas de la Pokédex concretan esa idea en imágenes muy distintas: Mesprit duerme bajo el agua, mientras su espíritu se eleva sobre el lago. También se le atribuye haber enseñado a los humanos sentimientos como el dolor y la alegría.

Su diseño comparte con sus dos compañeros el cuerpo flotante, la gema frontal y una silueta inspirada en criaturas feéricas. El color rosado lo separa visualmente de Uxie y Azelf y refuerza su vínculo con la emoción. El trío también toma elementos de los Tres Tesoros Sagrados de Japón: Mesprit ocupa el lugar asociado a la joya.

### Un nombre construido para el trío

El nombre japonés es *エムリット* y se romaniza como Emrit. El nombre inglés Mesprit une «me» con «spirit», una combinación que encaja con su función como ser de la emoción y con su naturaleza espiritual. La terminación también mantiene el patrón feérico del trío: Uxie remite a una pixie, Mesprit a un sprite y Azelf a un elf.

La elección no describe solo su aspecto. «Me» coloca la experiencia emocional en el individuo, mientras que «spirit» apunta al espíritu que abandona su cuerpo durante el sueño. El nombre, la categoría de Pokémon Sensorio y las entradas de la Pokédex apuntan a la misma idea sin necesidad de convertirlo en un Pokémon de tipo Hada.

### Una historia competitiva irregular

En los juegos de cuarta generación, Mesprit tuvo más margen para aprovechar su repertorio mixto. Sus 105 de Ataque y 105 de Ataque Especial permitían escoger entre Psíquico, Cabezazo Zen, Rayo, Rayo Hielo, Ida y Vuelta o Trampa Rocas según las necesidades del equipo. También podía usar Paz Mental, Espacio Raro, Pantalla de Luz, Reflejo o Deseo Cura.

Los análisis competitivos posteriores lo sitúan en una posición más estrecha. La combinación de cobertura y apoyo sigue siendo útil, pero otros Pokémon cumplen cada función con más consistencia. Uxie ofrece mejores prestaciones defensivas y Azelf presiona con más velocidad y fuerza ofensiva. Mesprit queda en medio: tiene más pegada que Uxie y más resistencia que Azelf, pero no domina ninguno de esos apartados.

### Cómo sacarle partido

La habilidad Levitación permite entrar ante ataques de Tierra y castigar al rival con Psíquico, Energibola o Rayo Hielo. Ese patrón funciona especialmente bien contra equipos que dependen de un movimiento de Tierra para presionar a sus objetivos vulnerables. Trampa Rocas encaja en el mismo turno en que fuerza un cambio, aunque no conviene tratarlo como un muro: sus 80 PS y 80 Velocidad no bastan para permanecer mucho tiempo bajo daño acumulado.

Paz Mental exige eliminar antes a los tipos Siniestro y a los atacantes rápidos. Si el equipo necesita conservar la iniciativa, Ida y Vuelta es más segura. Deseo Cura tiene sentido cuando un compañero ya ha cumplido su función y necesita volver al máximo de salud. No hay que pedirle que gane intercambios directos contra especialistas defensivos o que sobreviva a una ofensiva rápida; su valor está en combinar presión, cobertura y apoyo durante los turnos en los que el rival teme un movimiento de Tierra.


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[Mesprit](https://pokedex.a2r.com/pokemon/mesprit)
