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title: Mime Jr.
dex: 439
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/mime-jr
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Mime Jr. (#0439)

*Pokémon Mimo*

- **Tipos**: Psíquico / Hada · Gen IV
- **Altura**: 0.6 m
- **Peso**: 13 kg
- **Exp. base**: 62
- **Crecimiento**: Medio
- **Captura**: 145/255 (Fácil)
- **Felicidad**: 70/255

> Desconcierta a sus rivales imitando sus movimientos a la perfección y aprovecha para darse a la fuga. — X

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 20 | 0 |
| Ataque | 25 | 0 |
| Defensa | 45 | 0 |
| At. Esp. | 70 | 0 |
| Def. Esp. | 90 | 1 |
| Velocidad | 60 | 0 |
| **Total base** | **310** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Veneno, Fantasma, Acero
- **Resistencia**: Psíquico
- **Gran resistencia**: Lucha
- **Inmunidad**: Dragón

## Cómo es Mime Jr.

Parece un payaso diminuto, pero no busca entretener: utiliza la imitación para desconcertar y escapar. Mime Jr. es una criatura humanoide de color rosa, con una nariz roja, un apéndice azul sobre la cabeza y una protuberancia en el vientre. Su diseño reúne rasgos de un niño pequeño, un mimo y un muñeco; el sombrero puntiagudo también recuerda a los duendes de los cuentos y a los gorros de bufón.

Las entradas de la Pokédex lo describen copiando movimientos, expresiones y pasos de baile. Todavía comete errores, aunque su capacidad para reproducir los gestos ajenos basta para que el rival se quede mirándolo. Cuando consigue sorprenderlo, se distrae con su propia alegría y abandona la actuación.

Ocupa el primer puesto de una línea evolutiva que continúa con [Mr. Mime](https://pokedex.a2r.com/pokemon/mr-mime) y termina en [Mr. Rime](https://pokedex.a2r.com/pokemon/mr-rime). En Pokémon Legends: Arceus conserva los tipos Psíquico y Hada, y aprende Mimético antes de evolucionar. Su papel es el de una cría imitadora que aún está perfeccionando la técnica que definirá a sus evoluciones.

## Habilidades

### Insonorizar

Evita ataques de sonido.

### Filtro

Mitiga los movimientos supereficaces.

### Experto (● Oculta)

Potencia los movimientos más débiles del Pokémon.

## Mime Jr. en combate

Mime Jr. no es competitivo en combates generales. Sus 20 PS y 45 de Defensa lo dejan expuesto a casi cualquier ataque físico, aunque sus 90 de Defensa Especial le permiten aguantar mejor por ese lado. El Ataque Especial alcanza 70 y la Velocidad 60, así que su función razonable es atacar por la vía especial o apoyar al equipo, no intercambiar golpes durante muchos turnos.

En Little Cup tiene un nicho limitado gracias a su acceso a Paz Mental, Hipnosis y Mimético. Psíquico es su ataque especial más fiable, mientras que Cabezazo Zen ofrece una alternativa física que aprovecha poco sus estadísticas. Confusión sirve al principio de una partida normal, pero se queda corta más adelante.

Filtro es la habilidad que mejor define sus posibilidades defensivas: mitiga los movimientos supereficaces y compensa parcialmente sus debilidades a Fantasma, Veneno y Acero. Insonorizar evita ataques de sonido, y Experto potencia sus movimientos más débiles. Los tipos Psíquico y Hada le dan inmunidad frente a Dragón y resistencia frente a Lucha y Psíquico, pero sus PS siguen siendo demasiado bajos. En una aventura puede apoyar con Hipnosis y Paz Mental; fuera de ese contexto, su fragilidad y la competencia de especies más resistentes lo relegan a un uso muy concreto.

## Movimientos

*Leyendas: Arceus / Diamante Brillante / Perla Reluciente / Espada / Escudo*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Confusión | 1 | Psíquico | 50 | 100 | 25 |
| Copión | 1 | Normal | — | — | 20 |
| Destructor | 1 | Normal | 40 | 100 | 35 |
| Relevo | 4 | Normal | — | — | 40 |
| Hipnosis | 6 | Psíquico | — | 60 | 20 |
| Otra Vez | 8 | Normal | — | 100 | 5 |
| Defensa Férrea | 11 | Acero | — | — | 15 |
| Imitación | 16 | Psíquico | — | — | 10 |
| Cabezazo Zen | 18 | Psíquico | 80 | 90 | 15 |
| Protección | 20 | Normal | — | — | 10 |
| Reciclaje | 24 | Normal | — | — | 10 |
| Mimético | 25 | Normal | — | — | 10 |
| Psicorrayo | 28 | Psíquico | 65 | 100 | 20 |
| Psíquico | 34 | Psíquico | 90 | 100 | 10 |
| Pantalla de Luz | 36 | Psíquico | — | — | 30 |
| Reflejo | 36 | Psíquico | — | — | 20 |
| Velo Sagrado | 36 | Normal | — | — | 25 |
| Golpe Bajo | 40 | Siniestro | 70 | 100 | 5 |
| Paz Mental | 43 | Psíquico | — | — | 20 |
| Brillo Mágico | 44 | Hada | 80 | 100 | 10 |
| Danza Caos | 52 | Normal | — | 100 | 20 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Alboroto | — | Normal | 90 | 100 | 10 |
| Atracción | — | Normal | — | 100 | 15 |
| Autosugestión | — | Normal | — | — | 10 |
| Bola Sombra | — | Fantasma | 80 | 100 | 15 |
| Cambio de Banda | — | Psíquico | — | — | 15 |
| Campo de Niebla | — | Hada | — | — | 10 |
| Campo Psíquico | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Canon | — | Normal | 60 | 100 | 15 |
| Comesueños | — | Psíquico | 100 | 100 | 15 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Demolición | — | Lucha | 75 | 100 | 15 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Destello | — | Normal | — | 100 | 20 |
| Día Soleado | — | Fuego | — | — | 5 |
| Doble Equipo | — | Normal | — | — | 15 |
| Encanto | — | Hada | — | 100 | 20 |
| Espacio Raro | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Fanfarronear | — | Normal | — | 85 | 15 |
| Hierba Lazo | — | Planta | — | 100 | 20 |
| Intercambio | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Ladrón | — | Siniestro | 60 | 100 | 25 |
| Lanzamiento | — | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Maquinación | — | Siniestro | — | — | 20 |
| Mofa | — | Siniestro | — | 100 | 20 |
| Onda Trueno | — | Eléctrico | — | 90 | 20 |
| Onda Voltio | — | Eléctrico | 60 | — | 20 |
| Poder Reserva | — | Psíquico | 20 | 100 | 10 |
| Premonición | — | Psíquico | 120 | 100 | 10 |
| Psicocarga | — | Psíquico | 80 | 100 | 10 |
| Puño Certero | — | Lucha | 150 | 100 | 20 |
| Puño Drenaje | — | Lucha | 75 | 100 | 10 |
| Rayo | — | Eléctrico | 90 | 100 | 15 |
| Rayo Carga | — | Eléctrico | 50 | 90 | 10 |
| Rayo Solar | — | Planta | 120 | 100 | 10 |
| Refuerzo | — | Normal | — | — | 20 |
| Ronquido | — | Normal | 50 | 100 | 15 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Tormento | — | Siniestro | — | 100 | 15 |
| Truco | — | Psíquico | — | 100 | 10 |
| Trueno | — | Eléctrico | 110 | 70 | 10 |
| Viento Hielo | — | Hielo | 55 | 95 | 15 |
| Zona Extraña | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Zona Mágica | — | Psíquico | — | — | 10 |

### Huevo

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Cosquillas | — | Normal | — | 100 | 20 |
| Deseo Cura | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Isofuerza | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Rayo Confuso | — | Fantasma | — | 100 | 10 |
| Sorpresa | — | Normal | 40 | 100 | 10 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 50% / ♀ 50%
- **Grupos huevo**: Desconocido
- **Ciclos de huevo**: 25 ciclos — · ~6630 pasos
- **Hábitat**: Desconocido
- **Forma corporal**: Humanoide
- **Objetos en estado salvaje**: Baya Zanama

## Crianza y hábitat de Mime Jr.

Mime Jr. pertenece al grupo huevo Desconocido, así que no se obtiene mediante crianza. Es una especie bebé y aparece directamente como ejemplar capturable. Su reparto de sexos es del 50 % de hembras, pero ese dato no cambia el método para conseguirlo.

Tiene 25 ciclos de huevo, equivalentes aproximadamente a 6630 pasos mediante la conversión habitual. La captura tiene un ratio de 145: no es trivial, aunque queda lejos de los ejemplares especialmente difíciles de atrapar. Puede llevar una Baya Zanama como objeto salvaje.

Para evolucionar a Mr. Mime debe subir de nivel con Mimético conocido. La siguiente evolución de la línea se produce cuando Mr. Mime sube al nivel 42 para convertirse en Mr. Rime. En una partida basada en Pokémon Legends: Arceus, conviene revisar los movimientos disponibles antes de entrenarlo para no perder la condición exacta de la primera evolución.

## Cadena evolutiva

- Mime Jr.
  - Mr. Mime
    - Mr. Rime

## Análisis a fondo de Mime Jr.

### Un mimo en miniatura

El diseño de Mime Jr. parte de un niño pequeño caracterizado como artista de mimo. La nariz roja y los colores vivos lo acercan también a la imagen de un payaso, mientras que el cuerpo redondeado y las extremidades finas recuerdan a un muñeco o a una marioneta de mano. El apéndice azul de la cabeza parece un gorro de punto con orejeras, aunque su forma puntiaguda también encaja con los sombreros de bufones y con criaturas feéricas de los cuentos.

Su nombre inglés combina «mime» y «Jr.», una abreviatura que marca su condición de versión infantil de Mr. Mime. El japonés *Manene* contiene «mane», relacionado con la imitación. La idea aparece tanto en el nombre como en su comportamiento: copia al adversario para llamar su atención y huye cuando el engaño funciona.

### De Psíquico a Psíquico y Hada

Debutó en la cuarta generación como la cría asociada a Mr. Mime. Antes de la sexta generación era de tipo Psíquico puro; después pasó a compartir los tipos Psíquico y Hada. Ese cambio reforzó su resistencia frente a Lucha y añadió inmunidad a Dragón, aunque también dejó claras sus debilidades ante Fantasma, Veneno y Acero.

La línea recibió otra ampliación con Mr. Rime. La ruta mantiene la condición de conocer Mimético para llegar a Mr. Mime y añade la evolución al nivel 42 desde esa etapa. En Pokémon Legends: Arceus, Mime Jr. aparece con una selección de movimientos por nivel más contenida: Confusión al nivel 1, Hipnosis al nivel 6, Defensa Férrea al nivel 11, Cabezazo Zen al nivel 18, Mimético al nivel 25, Psíquico al nivel 34 y Paz Mental al nivel 43.

### Lo que aporta frente a sus evoluciones

Comparado con [Mr. Mime](https://pokedex.a2r.com/pokemon/mr-mime), tiene menos recursos y aguanta bastante peor los golpes físicos. A cambio, su condición de bebé lo hace útil en recorridos donde se quiera entrenar la línea desde el principio, y sus 90 puntos de Defensa Especial base destacan frente a sus 20 PS. [Mr. Rime](https://pokedex.a2r.com/pokemon/mr-rime) representa una dirección distinta dentro de la línea, pero el rasgo común sigue siendo la imitación como concepto de diseño y de evolución.

En combate, la elección entre sus habilidades cambia el enfoque. Filtro es la opción defensiva cuando abundan los ataques supereficaces. Insonorizar sirve contra rivales que dependen de ataques de sonido. Experto tiene más sentido si el conjunto utiliza movimientos de poca potencia, aunque Mime Jr. no dispone de la fuerza ni de la resistencia necesarias para mantenerse mucho tiempo en el campo.

### Cómo entrenarlo sin desperdiciar turnos

Durante la historia, Hipnosis permite crear oportunidades para atacar o cambiar de Pokémon, mientras que Paz Mental mejora su capacidad de golpear por el lado especial. Psíquico es el movimiento que debe conservarse cuando esté disponible. Defensa Férrea sólo compensa la baja Defensa si se consigue un turno seguro; contra atacantes físicos rápidos, normalmente no habrá margen para acumular mejoras.

El error más común consiste en tratarlo como un Pokémon resistente por sus 90 de Defensa Especial. No lo es: sus PS limitan el daño total que puede soportar. Es mejor sacarlo ante rivales pasivos, aprovechar una inmunidad a Dragón o una resistencia a Lucha y retirarlo después de cumplir su función. La Baya Zanama que puede encontrarse como objeto salvaje encaja con su temática de criatura pequeña, pero no cambia sus problemas de supervivencia.


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[Mime Jr.](https://pokedex.a2r.com/pokemon/mime-jr)
