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title: Oranguru
dex: 765
lang: es
canonical: https://pokedex.a2r.com/pokemon/oranguru
source: Pokédex
updated: 2026-07-27
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# Oranguru (#0765)

*Pokémon Sabio*

- **Tipos**: Normal / Psíquico · Gen VII
- **Altura**: 1.5 m
- **Peso**: 76 kg
- **Exp. base**: 172
- **Crecimiento**: Lento
- **Captura**: 45/255 (Media)
- **Felicidad**: 70/255

> Es un Pokémon famoso por su astucia e ingenio. Desprecia a los Entrenadores novatos y prefiere a los más veteranos. — Sol

## Estadísticas base

| Estadísticas base | Base | EV |
| --- | ---: | ---: |
| PS | 90 | 0 |
| Ataque | 60 | 0 |
| Defensa | 80 | 0 |
| At. Esp. | 90 | 0 |
| Def. Esp. | 110 | 2 |
| Velocidad | 60 | 0 |
| **Total base** | **490** |  |

## Análisis de combate

- **Debilidad**: Bicho, Siniestro
- **Resistencia**: Psíquico
- **Inmunidad**: Fantasma

## Cómo es Oranguru

76 kg para 1,5 m de altura: Oranguru tiene una presencia más pesada de lo que su aspecto tranquilo deja entrever. Su diseño parte de un orangután y de la figura del gurú, una combinación que encaja con su inteligencia, su actitud altiva y el tipo Psíquico. El nombre inglés une «orangutan» y «guru»; el japonés, *Yareyuutan*, combina やれ, «hazlo», con «orangután».

Vive en lo alto de los árboles y pasa largos periodos meditando. No se limita a observar: lanza Poké Balls a otros Pokémon, les da órdenes y utiliza un abanico hecho de hojas y pelo para imponer su voluntad. También conoce el bosque a fondo y busca hierbas medicinales para atender a Pokémon heridos. Con los de su misma especie mantiene una rivalidad constante, basada en pruebas de ingenio, y en ocasiones baja hasta la costa para enfrentarse mentalmente a [Slowking](https://pokedex.a2r.com/pokemon/slowking).

Oranguru apareció en la séptima generación y no evoluciona ni procede de otra especie. Su línea evolutiva termina en él.

## Habilidades

### Fuerza Mental

Evita el retroceso.

### Telepatía

Elude los ataques de aliados en batalla.

### Simbiosis (● Oculta)

El Pokémon puede pasar su objeto a un aliado.

## Oranguru en combate

El reparto de estadísticas apunta a un Pokémon de apoyo resistente, no a un atacante rápido: 90 PS, 80 de Defensa, 110 de Defensa Especial, 90 de Ataque Especial, 60 de Ataque y 60 de Velocidad, para un total de 490. La Defensa Especial es su mejor baza y también produce 2 puntos de esfuerzo en esa estadística.

Telepatía es la habilidad que más sentido tiene en combates dobles: evita que los ataques de los aliados le hagan daño. Así puede compartir campo con movimientos de área y preparar Espacio Raro, usar Paz Mental o lanzar Mandato para ordenar al compañero que repita inmediatamente su último movimiento. Con un aliado que pegue fuerte, esta combinación puede generar turnos muy difíciles de absorber. En individuales también tiene acceso a Psíquico, Juego Sucio, Premonición y Maquinación, pero necesita varios turnos para amenazar de verdad.

La combinación Normal y Psíquico le da inmunidad al tipo Fantasma y resistencia frente a Psíquico. A cambio, recibe daño supereficaz de Bicho y Siniestro, dos tipos frecuentes en equipos ofensivos. Su Velocidad baja, el Ataque mediocre y la falta de recuperación fiable limitan su rendimiento. En combates individuales no es una elección competitiva habitual; en dobles funciona mejor cuando el equipo está construido alrededor de Espacio Raro, Telepatía y Mandato.

## Movimientos

*Champions / Escarlata / Púrpura*

### Por nivel

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Confusión | 1 | Psíquico | 50 | 100 | 25 |
| Mofa | 1 | Siniestro | — | 100 | 20 |
| Cede Paso | 5 | Normal | — | — | 15 |
| Paz Mental | 10 | Psíquico | — | — | 20 |
| Poder Reserva | 15 | Psíquico | 20 | 100 | 10 |
| Autosugestión | 20 | Normal | — | — | 10 |
| Último Lugar | 25 | Siniestro | — | 100 | 15 |
| Maquinación | 30 | Siniestro | — | — | 20 |
| Cabezazo Zen | 35 | Psíquico | 80 | 90 | 15 |
| Espacio Raro | 40 | Psíquico | — | — | 5 |
| Psíquico | 45 | Psíquico | 90 | 100 | 10 |
| Mandato | 50 | Psíquico | — | — | 15 |
| Juego Sucio | 55 | Siniestro | 95 | 100 | 15 |
| Premonición | 60 | Psíquico | 120 | 100 | 10 |

### MT/MO

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Abrecaminos | — | Planta | 50 | 100 | 20 |
| Agua Fría | — | Agua | 50 | 100 | 20 |
| Aguante | — | Normal | — | — | 10 |
| Avalancha | — | Roca | 75 | 90 | 10 |
| Bola Sombra | — | Fantasma | 80 | 100 | 15 |
| Campo Psíquico | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Cara Susto | — | Normal | — | 100 | 10 |
| Danza Lluvia | — | Agua | — | — | 5 |
| Demolición | — | Lucha | 75 | 100 | 15 |
| Derribo | — | Normal | 90 | 85 | 20 |
| Desarme | — | Siniestro | 65 | 100 | 20 |
| Descanso | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Día Soleado | — | Fuego | — | — | 5 |
| Divide Dolor | — | Normal | — | — | 20 |
| Energibola | — | Planta | 90 | 100 | 10 |
| Esfuerzo | — | Normal | — | 100 | 5 |
| Fachada | — | Normal | 70 | 100 | 20 |
| Gigaimpacto | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Golpe Cuerpo | — | Normal | 85 | 100 | 15 |
| Gravedad | — | Psíquico | — | — | 5 |
| Hiperrayo | — | Normal | 150 | 90 | 5 |
| Intercambio | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Lanzamiento | — | Siniestro | — | 100 | 10 |
| Meteoros | — | Normal | 60 | — | 20 |
| Onda Certera | — | Lucha | 120 | 70 | 5 |
| Otra Vez | — | Normal | — | 100 | 5 |
| Pantalla de Luz | — | Psíquico | — | — | 30 |
| Protección | — | Normal | — | — | 10 |
| Psicocarga | — | Psíquico | 80 | 100 | 10 |
| Psicorrayo | — | Psíquico | 65 | 100 | 20 |
| Psicorruido | — | Psíquico | 75 | 100 | 10 |
| Rayo | — | Eléctrico | 90 | 100 | 15 |
| Rayo Carga | — | Eléctrico | 50 | 90 | 10 |
| Reflejo | — | Psíquico | — | — | 20 |
| Sellar | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Sonámbulo | — | Normal | — | — | 10 |
| Sustituto | — | Normal | — | — | 10 |
| Teraexplosión | — | Normal | 80 | 100 | 10 |
| Terratemblor | — | Tierra | 60 | 100 | 20 |
| Terremoto | — | Tierra | 100 | 100 | 10 |
| Truco | — | Psíquico | — | 100 | 10 |
| Trueno | — | Eléctrico | 110 | 70 | 10 |
| Vasta Fuerza | — | Psíquico | 80 | 100 | 10 |
| Vozarrón | — | Normal | 90 | 100 | 10 |

### Huevo

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Comesueños | — | Psíquico | 100 | 100 | 15 |

### Tutor

| Movimientos | Nivel | Tipos | Pot. | Prec. | PP |
| --- | ---: | --- | ---: | ---: | ---: |
| Bostezo | — | Normal | — | — | 10 |
| Canon | — | Normal | 60 | 100 | 15 |
| Megapatada | — | Normal | 120 | 75 | 5 |
| Paranormal | — | Psíquico | 80 | 100 | 20 |
| Pulso de Campo | — | Normal | 50 | 100 | 10 |
| Ronquido | — | Normal | 50 | 100 | 15 |
| Última Baza | — | Normal | 140 | 100 | 5 |
| Velo Sagrado | — | Normal | — | — | 25 |
| Vendetta | — | Siniestro | 50 | 100 | 10 |
| Zona Extraña | — | Psíquico | — | — | 10 |
| Zona Mágica | — | Psíquico | — | — | 10 |

## Crianza y perfil

- **Género**: ♂ 50% / ♀ 50%
- **Grupos huevo**: Campo
- **Ciclos de huevo**: 20 ciclos — · ~5355 pasos
- **Hábitat**: Desconocido
- **Forma corporal**: Humanoide

## Crianza y hábitat de Oranguru

Los ejemplares de Oranguru pertenecen al grupo huevo Campo. La proporción es de 50 % de hembras y 50 % de machos, así que criar esta especie no presenta una limitación de sexo especialmente dura. La incubación requiere 20 ciclos, equivalentes aproximadamente a 5355 pasos.

Entre los movimientos huevo destacan Bostezo, que fuerza al rival a respetar el cambio de turno, y Última Baza, un ataque de 140 de potencia que exige haber usado antes los demás movimientos conocidos. También puede recibir Comesueños y Paranormal. Comesueños encaja con estrategias que duermen al rival, aunque necesita apoyo para funcionar.

Oranguru no evoluciona. Se obtiene mediante captura con un ratio de 45, una cifra que lo coloca en la zona difícil: no es una captura trivial y conviene llevar estados alterados o Poké Balls adecuadas. Su crecimiento es Lento.

## Cadena evolutiva

- Oranguru

## Análisis a fondo de Oranguru

### Un sabio con raíces muy concretas

El diseño se apoya en un orangután, animal asociado a la vida entre las copas y a una inteligencia notable, pero añade la figura del gurú como autoridad que guía a otros. De ahí salen la barba, el porte de anciano y el abanico con el que dirige a otros Pokémon. El tipo Psíquico no está puesto sólo por su apariencia: las entradas de la Pokédex lo presentan meditando, midiendo su ingenio con [Slowking](https://pokedex.a2r.com/pokemon/slowking) y dando órdenes a criaturas de la selva.

El nombre inglés es directo: «orangutan» más «guru». El japonés *Yareyuutan* conserva la referencia al orangután y añade やれ, una orden equivalente a «hazlo». Esa raíz verbal encaja con Mandato, el movimiento que aprende al nivel 50 y que define su manera de combatir.

### El contrapunto de Passimian

Oranguru fue introducido en la séptima generación como contraparte de [Passimian](https://pokedex.a2r.com/pokemon/passimian). Ambos representan primates de Alola, pero sus funciones son opuestas. Passimian se orienta a la acción colectiva y al juego físico; Oranguru prefiere controlar el ritmo, ordenar al compañero y aprovechar su resistencia especial. Los dos tienen un total de 490, aunque Oranguru concentra más recursos en PS, Defensa Especial y Ataque Especial, mientras deja el Ataque y la Velocidad en 60.

La comparación también explica su identidad visual. Uno lleva el concepto de grupo organizado; el otro, el del instructor que observa desde arriba y decide qué debe hacer cada integrante.

### De Alola a Paldea

La especie sólo está presente desde la séptima generación. En Alola, sus entradas insistían en la rivalidad intelectual, la meditación y el trato despectivo hacia los Entrenadores inexpertos. En Galar ganó peso la faceta de cuidador del bosque: utiliza su abanico para dar instrucciones y recoge hierbas medicinales para Pokémon heridos. En Paldea se mantuvo esa imagen de criatura solitaria y sabia, con una vida tranquila en lo profundo del bosque.

Su progresión por nivel conserva la misma columna vertebral: Confusión y Mofa al principio, Paz Mental y Poder Reserva en la parte media, Espacio Raro, Psíquico y Mandato después, y Premonición como último movimiento. El acceso a generaciones posteriores no borró su concepto original; lo trasladó a nuevas herramientas y formatos.

### Cómo sacarle partido sin pedirle milagros

En una partida normal, lo más práctico es aprovechar su gran Defensa Especial para entrar ante ataques especiales que no sean de Bicho o Siniestro. Paz Mental mejora su resistencia y su Ataque Especial a la vez, mientras que Psíquico ofrece daño estable. Juego Sucio cubre una parte del problema de su Ataque bajo, porque utiliza el Ataque del objetivo para calcular el daño.

En dobles, Telepatía vale más que Fuerza Mental cuando el compañero emplea ataques que golpean a todo el campo. Espacio Raro corrige su Velocidad baja y Mandato permite repetir un ataque potente del aliado, pero Oranguru necesita protección durante el turno de preparación. Mofa enemiga, cambios constantes y rivales con presión de tipo Siniestro le cortan el plan con facilidad.

También es una especie singular por su relación con Mandato: es el único Pokémon conocido capaz de aprenderlo. Ese movimiento resume mejor que cualquier estadística su papel de sabio que no quiere atacar primero, sino decidir quién lo hará.


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[Oranguru](https://pokedex.a2r.com/pokemon/oranguru)
